网络游戏交易平台系统需求说明书

网络游戏交易平台系统

软件需求说明书

1引言 .............................................................. 2 1.1编写目的 ...................................................... 2 1.2项目背景 ...................................................... 2 1.3开发环境 ...................................................... 2 1.4参考资料 ...................................................... 2

2 数据描述.......................................................... 3 2.1数据库介绍 .................................................... 3 2.2数据项和数据结构设计 ............................................. 3 2.3数据的概念结构设计............................................... 3

3 功能需求.......................................................... 4 3.1功能划分描述 .................................................. 4

4性能需求 .......................................................... 6

1引言

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏是为解决电视游戏和电脑的技术瓶颈而出现的产品。也是在产品属性、开发技术和收益模式等各方面的限制下从以往的游戏产业中派生出来的新的产业。

网络游戏的发展大致可以分为以下三个时代:

(1) 第一代网络游戏:1969-1977(完全免费性)

当时网络游戏的产生是由于计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多运行在高等院校的大型主机上。 (2) 第2带网络游戏:1978-1995(开始进入收费)

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision 、Sierra OnLine等,都曾在这一阶段试探性的进入过这一新型产业,它们推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

(3) 第三代网络游戏:1996至今(真正走入商业化)

越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。此时“大型网络游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在。

1.1编写目的

随着游戏业的发达,这个行业也讯随壮大。日本游戏行业,有RMT 这个术语,而欧美却很少使用RMT 来称呼,在日本网游界还有RMT 行业协会这样的组织。所以在日本,RMT 应运而生。RMT 系统的意义主要表现在以下三个方面:

(1) 为广大网络游戏爱好者提供了一个交流和交易的平台 (2) RMT 系统提升了网络游戏的服务水平

(3) 补充了网上购物等电子商务系统对虚拟物品交易的不专业性

1.2背景 说明:

a . 网络游戏交易平台系统

b . 自行开发的应用于服务器的B/S架构系统; 1.3开发环境

(1)数据库服务器:Windows 2000 Server或更高

WEB 服务器:Windows2000 Server或更高、客户端:Windows XP

(2)数据库:SQL2000 JDK :JDK1.5以上版本 浏览器:IE6.0以上版本

1.4参考资料

《世界与中国:网络游戏发展史概述》

2数据描述

2.1数据库介绍

数据库设计是建立数据库及其应用系统的技术,是信息系统开发和建设中的核心技术,具体说,数据库设计是指对于一个给定的应用环境构造最优的数据库模式建立数据库及其应用系统,使之能够有效的存储数据,满足各种用户的应用需求。

2.2数据项和数据结构设计

(1)会员信息,包括数据项:ID 、会员登录名称、密码、真实姓名、电话、邮箱、家庭住址、邮编

(2)游戏信息,包括数据项:ID 、游戏编号、游戏名称、服务器名称、游戏图片、说明、访问次数 (3)游戏币信息,包括数据项:ID 、游戏名称、服务器名称、存储数量、交易比例、说明 (4)装备信息,包括数据项:ID 、游戏名称、服务器名称、再存数量、银行价格、图片 (5)邮件信息,包括数据项:ID 、发送邮件姓名、订单编号哦、邮箱、游戏名称、问题分类 (6)滚动信息,包括数据项:ID 、滚动信息

(7)支付信息,包括数据项:ID 、银行名称、分行名称、地址、说明、图片 (8)友情链接,包括数据项:ID 、图片、网址

(9)管理员信息,包括数据项:登陆密码,账号、邮箱

2.3数据的概念结构设计

本系统规划出的实体有:会员信息、游戏信息、游戏币信息、装备信息、订单信息、邮件信息、问答信息、滚动信息、访问者信息、支付方式信息、友情链接信息、管理员信息

3功能需求

3.1功能规划描述

(1)系统的架构

(2) 会员注册模块的设计:用户输入注册信息后,点击注册按钮直接成为会员

(3)会员登陆模块设计:用户注册成功后,输入对应的账号和密码即可登陆

(4)用户买卖游戏币模块设计:

(5)客户的查模块设计:客户端查询操作是指用户可以相关的游戏币和装备的信息。本系统是一个三级联动查询。游戏名称-服务器名称-游戏币、装备

(6)管理员操作模块设计:后台可以完成系统前台大部分内容的修改、包括会员的管理、游戏币、装备信息的修改、问答信息滚动信息、友情链接、银行信息等

4. 性能需求 (1)标准性

按照B/S的三层结构机制,采用SQL2000 (2)跨平台性

采用JAVA 语言为基础,可以不受操作系统平台的限制

(4) 稳定性

保证系统正常工作,不会因为服务器或者程序BUG 而导致整个系统瘫痪 (5) 安全性

由于是交易系统,所以部分会员信息要真是,比如会员姓名,电话,邮箱,邮编,家庭住址 这些会员信息和用户的游戏账号绑定,提高游戏交易的安全可靠性

网络游戏交易平台系统

软件需求说明书

1引言 .............................................................. 2 1.1编写目的 ...................................................... 2 1.2项目背景 ...................................................... 2 1.3开发环境 ...................................................... 2 1.4参考资料 ...................................................... 2

2 数据描述.......................................................... 3 2.1数据库介绍 .................................................... 3 2.2数据项和数据结构设计 ............................................. 3 2.3数据的概念结构设计............................................... 3

3 功能需求.......................................................... 4 3.1功能划分描述 .................................................. 4

4性能需求 .......................................................... 6

1引言

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏是为解决电视游戏和电脑的技术瓶颈而出现的产品。也是在产品属性、开发技术和收益模式等各方面的限制下从以往的游戏产业中派生出来的新的产业。

网络游戏的发展大致可以分为以下三个时代:

(1) 第一代网络游戏:1969-1977(完全免费性)

当时网络游戏的产生是由于计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多运行在高等院校的大型主机上。 (2) 第2带网络游戏:1978-1995(开始进入收费)

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision 、Sierra OnLine等,都曾在这一阶段试探性的进入过这一新型产业,它们推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

(3) 第三代网络游戏:1996至今(真正走入商业化)

越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。此时“大型网络游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在。

1.1编写目的

随着游戏业的发达,这个行业也讯随壮大。日本游戏行业,有RMT 这个术语,而欧美却很少使用RMT 来称呼,在日本网游界还有RMT 行业协会这样的组织。所以在日本,RMT 应运而生。RMT 系统的意义主要表现在以下三个方面:

(1) 为广大网络游戏爱好者提供了一个交流和交易的平台 (2) RMT 系统提升了网络游戏的服务水平

(3) 补充了网上购物等电子商务系统对虚拟物品交易的不专业性

1.2背景 说明:

a . 网络游戏交易平台系统

b . 自行开发的应用于服务器的B/S架构系统; 1.3开发环境

(1)数据库服务器:Windows 2000 Server或更高

WEB 服务器:Windows2000 Server或更高、客户端:Windows XP

(2)数据库:SQL2000 JDK :JDK1.5以上版本 浏览器:IE6.0以上版本

1.4参考资料

《世界与中国:网络游戏发展史概述》

2数据描述

2.1数据库介绍

数据库设计是建立数据库及其应用系统的技术,是信息系统开发和建设中的核心技术,具体说,数据库设计是指对于一个给定的应用环境构造最优的数据库模式建立数据库及其应用系统,使之能够有效的存储数据,满足各种用户的应用需求。

2.2数据项和数据结构设计

(1)会员信息,包括数据项:ID 、会员登录名称、密码、真实姓名、电话、邮箱、家庭住址、邮编

(2)游戏信息,包括数据项:ID 、游戏编号、游戏名称、服务器名称、游戏图片、说明、访问次数 (3)游戏币信息,包括数据项:ID 、游戏名称、服务器名称、存储数量、交易比例、说明 (4)装备信息,包括数据项:ID 、游戏名称、服务器名称、再存数量、银行价格、图片 (5)邮件信息,包括数据项:ID 、发送邮件姓名、订单编号哦、邮箱、游戏名称、问题分类 (6)滚动信息,包括数据项:ID 、滚动信息

(7)支付信息,包括数据项:ID 、银行名称、分行名称、地址、说明、图片 (8)友情链接,包括数据项:ID 、图片、网址

(9)管理员信息,包括数据项:登陆密码,账号、邮箱

2.3数据的概念结构设计

本系统规划出的实体有:会员信息、游戏信息、游戏币信息、装备信息、订单信息、邮件信息、问答信息、滚动信息、访问者信息、支付方式信息、友情链接信息、管理员信息

3功能需求

3.1功能规划描述

(1)系统的架构

(2) 会员注册模块的设计:用户输入注册信息后,点击注册按钮直接成为会员

(3)会员登陆模块设计:用户注册成功后,输入对应的账号和密码即可登陆

(4)用户买卖游戏币模块设计:

(5)客户的查模块设计:客户端查询操作是指用户可以相关的游戏币和装备的信息。本系统是一个三级联动查询。游戏名称-服务器名称-游戏币、装备

(6)管理员操作模块设计:后台可以完成系统前台大部分内容的修改、包括会员的管理、游戏币、装备信息的修改、问答信息滚动信息、友情链接、银行信息等

4. 性能需求 (1)标准性

按照B/S的三层结构机制,采用SQL2000 (2)跨平台性

采用JAVA 语言为基础,可以不受操作系统平台的限制

(4) 稳定性

保证系统正常工作,不会因为服务器或者程序BUG 而导致整个系统瘫痪 (5) 安全性

由于是交易系统,所以部分会员信息要真是,比如会员姓名,电话,邮箱,邮编,家庭住址 这些会员信息和用户的游戏账号绑定,提高游戏交易的安全可靠性


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