中小学信息技术教学模式推介

中小学信息技术教学模式推介

信息技术课程正在实现从计算机教育走向信息技术教育,从技能训练走向信息素养培养的变革。在继承与创新中进行信息技术课程教学方法的建设是课程改革的基本任务,它最终决定着信息技术课程改革的成败。梳理中小学信息技术教学模式与方法将有助于一线教师积极主动地参与到信息技术教学创新中。我们推介几种教学模式,目的不在于要教师照搬,而在于希望他们能够参照这些教学模式大胆实践,进行教学反思,从而真正实现创新。

一、任务驱动教学模式

任务驱动教学虽然得到了广泛的研究和实践,但由于缺乏系统的理论层面上的提升,这种“营养”上的先天不足导致负面影响日益显露,如任务的庸俗化、任务分类不清晰、教学目标片面化、教学评价简单化等,最终导致“学习”被误解为“应付任务”、“任务驱动”被异化为“任务的驱动”。

任务驱动教学本质上应是通过“任务”来诱发、加强和维持学习者的成就动机。成就动机是学生学习和完成任务的真正动力系统。任务作为学习的桥梁,“驱动”学生完成任务的不是老师也不是“任务”,而是学习者本身,更进一步说是学习者的成就动机。因此,任务并不是静止和孤立的,它的指向应是学习者成就动机的形成,即任务是一个由外向内的演化过程,是以成就动机的产生为宗旨的。“任务驱动”就是通过“任务内驱”走向“动机驱动”的过程。

下面,我们依据成就动机的分类,进一步认识三种类型的任务驱动。

1、认知驱动

认知驱动是将认知内驱力作为核心动力驱动的学习。认知内驱力是在实践和学习的过程中,经过多次实践获得成功,体验到需要得到满足后的乐趣,逐渐巩固了最初的求知欲,从而形成一种比较稳固的学习动机。因此,在任务驱动教学过程中,引导学生认清任务的轮廓、所蕴含的目标指向和目的意义(对学习和生活的作用和影响)就显得非常重要了。在任务学习的过程中以及任务完成后,教师还要及时地加以引导和总结,使这种认识更加清晰化和深刻化。需要注意的是,它应该是贴近学生学习和生活经验的,应该是学生通过努力能够同样实现的。教师要努力创造条件引导学生完成任务,但不可越俎代庖、过多干涉,否则学生无法真正体验到成功的快乐。还有一个重要方面,就是要保护学生的好奇心,提高学生发现问题和提出问题的勇气,鼓励学生自主探究完成任务。

2、自我提高驱动

自我提高驱动是由自我提高的内驱力作为核心动力驱动的学习。自我提高的内驱力是个体因为自己的学习能力或工作能力而赢得相应地位的需要。自我提高的内驱力与认知内驱力不一样,它井非直接指向学习任务本身,而是把成就看作是赢得地位与自尊心的根源。显然,它是一种外

部动机。在任务驱动教学过程中,可以通过“学习能手”的评选、学习小组组长的更换、个人或小组间的作品竞赛等,以物质和精神奖励等方式来激发学生自我提高的内驱力,因为这些手段可以使学生体验到荣誉感、自尊心,体验到学习的“成功”与“失败”。

从另一个方面说,失败(学习任务未能完成或完成得很不理想)对自尊是一种威胁,也能促使学生在学业上做出长期而艰巨的努力。但是不可以走极端,合理调控任务难度,不至于让学生在任务驱动教学的过程中屡遭失败而过度焦虑,丧失自尊心和自信心。这种手段主要适用于那些比较内向、善于反省或者习惯将失败归因于自身的学生。

当然,过分强调自我提高的内驱力也是不恰当的,如果学生的学习动机主要着眼于取得个人的名誉、地位,就会影响对学科学习的社会价值的认识,不会产生持续而深入学习的愿望。

3、附属驱动

附属驱动是由附属内驱力作为核心动力驱动的学习。附属内驱力是一个人为了保持长者们(如家长,教师等)的赞许或认可而表现出来的把学习和工作做好的一种需要,是一种外在动机。比如,因为完成任务过程的杰出表现而受到教师的表扬和同学的赞许,从而努力学习来更好地完成任务。这种动机的激发具有这样两个条件:第一,学生与长者在感情上具有依附性,长者是学生长期追随和效仿的榜样,受学生敬重。因此,信息技术教师在日常生活和教学中应该注意自身修养和形象塑造,成为学生心目中可以信赖和值得尊重的老师。第二,学生从长者方面所博得的赞许或认可(如被长者视为可爱的、聪明的、有发展前途的人,而且受到种种优惠的待遇)中将获得一种派生的地位,如赢得其他同学的羡慕等。因此,教师在任务驱动教学过程中要善于适时发现和表扬学生的优点(如有些学生富有创意,有些人的动手能力强,而有些学生可能在小组协调、组织方面有特长等等)。到了儿童后期和青年期,附属的内驱力不仅在强度上有所减弱,而且开始从父母转向同龄伙伴,来自同伴的赞许成为二个强有力的激发附属内驱力的因素。教师应当培养学生之间相互尊重、相互欣赏,相互学习的风气,有利于在和谐的师生关系中共同成长。

当然,任务驱动教学不可能排除“被动”,但这不能成为教师和任务“驱使”的理由,教育的起点和终极目的都是学习者的“自主”和“自动”,任何其他因素都不能取而代之。

二、范例教学法

范例教学法源自德国。20世纪80年代,范例教学法开始在我国传播,有着较广泛的应用。

1、范例教学法的概念

范例教学法是以典型范例为中心的教与学,使学生能够依靠特殊(范例)掌握一般,并借助这种一般独立地进行学习。从教学的方法论意义上讲,范例教学法首先要求根据学科理论体系整理出包括基本概念,基本定理、基本理论和应用在内的典型范例:从教学目的意义上讲,则要求在有限的教学时间内,组织学生进行“教养性学习”,即让学生从选择出来的、有限的典型范例中,主动获得一般的,本质的、规律性的东西,进而借助于一般原理和方法进行独立学习。

信息技术教学同样存在类似的问题。比如,有些教师在进行某个工具软件的教学时,往往沿

着以往的经验,习惯不厌其烦地对学习者倾其所有,历数菜单,盲目地试图提高学习者操作菜单的水平。事实上,大众软件“功能豪华”的特征根本就不需要点滴不漏的教学,学生无需完整地学习所有或大部分功能。所以,范例教学理论主张范例应具有典型性和针对性,将范例当作引导学生发现规律的突破点,而这个突破点又是整个教学链上的关键点,能够同前后的问题、同学生模糊的知识发生有机联系,将学生的知识结构串成一个整体,真正形成一个相对完整的知识和能力体系。

2、范例教学法的教学过程

(1)掌握“个”的阶段

首先,根据某些现象(这些现象总是与设计好的范例相关联)提出问题,激发学生思考,寻找解决问题的方法和设想,引出范例。然后,集中精力于这一个别的典型范例的教学,通过教师的讲解和实际演练说明该范例的特征和使用方法,通过学生的实际操作尝试和体验它的应用,从具体的“个”的范例中引导学生理解和掌握该范例。教学中所选用的范例要直接针对需要解决的实际问题,激发学生的学习动机。

(2)探索“类”的阶段

从“个”的本质特征去探讨“类”的事例,对个别事例进行归类,目的在于使学生从“个”的学习迁移到“类”的学习。此阶段要求学生积极思考、主动运用,教师要引导他们尝试多个“个”,从一个“个”的发现走向另一个“个”的发现,在众多“个”的尝试中探索一般。例如,把百度搜索引擎归为众多搜索引擎中的一个,尝试使用其他搜索引擎搜索信息。

(3)理解规律的阶段

要求在前两个阶段的基础上找出隐藏在“类”背后的某种规律性的内容,把对客观世界的认识提高到规律性的认识。因此,教师要引导学生对各种个别事例和现象做出总结,理解某一类事物的普遍特征和一般规律。教师的作用就是提供帮助,使学生的认识更加深入。比如,比较搜索引擎的异同点,概括出搜索引擎的一般或共性的使用方法,功能特征、不足之处等,取得举一反三的效果。

(4)获得关于世界和生活经验的阶段

这一阶段是前面三个阶段的升华,把教学的重点从客观内容转向学生精神世界的开拓,目的在于使学生不仅认识客观世界,也认识自己和人类社会,以及它们之间的关系,使学生在获得客观知识的同时,也能把这种知识转化为自己的认识和经验,转化为他们可以用来指导自己行为的能力,真正掌握“个”和“类”的知识,全面实现教育所要达到的目的。对于信息技术教育而言,要鼓励学生利用获得的“个”和“类”的知识去解释和解决世界和生活中的实际问题,引导学生了解信息技术的发展变化及其与人类工作、生活和学习的关系,辩证地看待信息技术对个人,社会发展的积极作用和局限性,实现信息文化的真正内化。

以上范例教学的四个阶段是让学生在对信息技术应用体验的基础上,感受信息文化,实现其信息文化的内化。这里需要说明的是,上述过程没有明确提出教学评价这一环节,但它必须存在,

与任何教学方法一样贯穿于整个教学过程之中。

范例教学法的优势

1、淡化学科本位的信息技术教学。使用这种范例的形式改变了原有的按孤立、线性的学科体系向学生传授知识的原则,改变了课程结构过于强调学科本位和缺乏整合的现状,还可以突破教材内容,从而不受限于单一内容,促进课程结构向均衡性、综合性和选择性方向发展。

2、全面培养学生的信息素养。范例教学法强调范例与学生的学习和生活实际相结合,提倡“教学与训育的统一”和“范例性地获得关于世界和生活的经验”。这对于当前信息技术教学中重技能、轻人文的做法无疑将是一个有力的匡正。

3、教学具有开放性。这种从特殊到一般、由点到面是一种开放式的教学方式,有利于培养学生开放的视野。点面结合的教学思路,开放视野的形成,可以激发学生对那些与范例相关的内容作进一步探索的欲望,使他们的学习不再局限在课堂上,而是延伸到整个学习和日常生活:不再囿于单一的学科,还将触角伸向其他知识领域,不仅善于接受知识,还学会了自己去探究知识,这与学会学习的思路又是一致的。

4、教学效果具有较大的迁移效应。范例教学法强调从特殊中获得一般,非常容易引起学生的联想、类比。从心理学的角度看,范例教学不是机械的教学和知识的灌输,而是一种有意义的教与学的过程,可以帮助学生形成良好的认知结构,易于同化或顺应新的知识。

三、基于问题的学习模式

基于问题的学习模式 (Problem-Based Learning,简称PBL)是指把学习置于复杂的,有意义的问题情境中,通过让学生以小组合作的形式共同解决问题,学习隐含于问题背后的知识,形成解决问题的能力,发展自主学习和终身学习的能力。它是以学生为中心、以问题解决为中心的教学方法。整个教学过程围绕问题的解决进行,学生在学习过程中进行分组和协作,在教师的帮助下,组织多种形式的学习活动,通过多种形式获取信息,形成问题解决的方案,并以作品展示等方式对问题解决和学习成果进行表达。随着不断的研究和实践,基于问题的学习也受到基础教育界的重视,井逐渐在中小学教学中得到应用。PBL具体应用步骤如下。

步骤1:创设情境,提出问题

根据教学目的和教学内容的需要,创设一个与学生生活密切相关的,能够引起学生兴趣的情境。呈现情境的方式可以多姿多彩。例如,讲一个故事,放一段录像,听一曲音乐,观察一组调查数据,浏览一个网站,呈现一种现象等等。如果情境比较复杂,可以与学生一起分析问题的情境,引导学生回忆关于这个问题情境的个人体会,学生可以以“我曾经遇到过一件相似的事情”,“我听过”等为题进行讨论。同时,教师可以提出一些引导性的问题。

步骤2:界定问题、分析问题、组织分工

进一步仔细分析问题情境,可以与临近的同学讨论自己对情节和情形的理解,分析情境背后的问题实质,例如,电脑死机是硬件、软件、病毒入侵、操作不当还是其他的原因。界定自己要

研究的问题。例如,某个同学认为是硬件的原因,他可能继续研究哪些硬件原因会引起电脑死机、硬件引起电脑死机会出现什么现象、教师呈现的情境中有无这种现象、有什么解决办法。

将全班同学分成小组,小组成员进一步确定需要解决的问题,以列表的形式记录小组成员关于问题的意见,提出解决问题的假设,明确需要做的事情和确定研究计划后,进行小组讨论。

步骤3:探究、解决问题

探究解决问题的过程就是。从当前状态向目标状态转化所需要的一系列操作。。如果原有的知识不能解决问题,可以通过各种途径(调查、访谈,查阅书籍,上网等)搜集相关的信息。将小组搜集的信息进行汇总,整理,分析、加工,评价判断信息的有效性,充足性,判断所搜集的信息是否能够解决问题。在获取信息的基础上,讨论、交流解决问题的建议、主张、方案。实施解决方案,查看效果。如果没有解决,可以继续寻找原因和解决的办法。

步骤4:展示结果、成果汇总

展示的结果可以包括小组对解决问题的建议、推论、方案等,也可以鼓励学生简单地阐述自己(或小组)解决问题的过程,教师可以询问学生的某个想法是怎样与事实相联系的。可能有些学生或者小组在汇报时,依然没有成形的问题解决方案,教师可以鼓励他们汇报目前的进展以及困惑,让所有的同学帮助出谋划策。通过小组之间的交流,在资源、方法,过程、成果等方面相互支持和共享。

在展示之前,可以先将各小组的资料彼此交换和查看,便于提问和讨论。小组汇报之后,为了让学生从其他人那里获取更多的信息,可以尝试这样引导:请大家回忆一下其他小组的观点和论据,想想你有什么收获,你对自己的观点有什么更新?

建议学生使用多种方式表现成果,例如,可以是电子文档、多媒体、动画、表格、网页、程序设计等,也可以写成简单的书面报告,如调查报告、解决方案报告等。

步骤5:评价,总结与反思

采取多种方式对学生进行评价,如同伴互评,教师评价,自我评价等。除了对小组解决方案的评价,还需要对小组合作情况,活动开展情况,小组成员表现等进行评价。评价可以采取多种形式,如口头陈述、书面报告,作品集、实践考试,书面考试等。

反思主要指学生对学习的内容和学习的过程进行反思。第一是关注内容,学生提出诸如“我现在已经知道什么”、“如何用这些信息满足项目目标”、“我学到了什么”、“这个概念我理解了吗”等问题。第二是关于学习过程的反思,学生提出诸如“在此环境中我怎样做一个学习者——一个自主学习者,一个问题解决者,一个合作者”、“我的力量及缺点是什么”、“我如何改进提高”等问题。

在教学中,教师可以根据具体情况,省略其中的某些环节,以配合教学目的,教学内容、学生特征以及课程安排等。由于这种方法自身的特点,需要教师和学生占用大量的时间。受教学内容和课时的限制,可能无法经常采用这种教学方法,建议在其他教学活动中渗透本方法的精髓。

四、WebQuest教学法

WebQuest是一种以探究为取向的学习活动。在这类活动中,学生活动的内容往往都是围绕某个主题进行的,部分或所有与学生互相作用的信息均来自因特网上的资源,因此我们可以称之为“网络专题调查”或“网络主题探究”。

WebQuest的作用在于架设从接受性学习向自主学习过渡的桥梁,帮助学生实现学习方式的转变。通过“脚手架”策略,让学生使用信息而非仅仅收集信息,并帮助学生分析、综合和评价,使学生在以学习为中心的教学过程中获得体验,内化各种策略。

1、WebQuest的教学过程

第一步,选择一些没有清晰答案的,甚至是有争议的问题,用一个较为复杂的情境吸引住学生,使他们着迷、惊奇和疑惑继而产生强烈的探求欲。首先,要考虑问题和任务的可行性,多问自己:是否符合新课程标准、是否符合目前阶段学生的学习发展状况,使用WebQuest是否会比传统的授课方式更好。其次,主题是否能激发学生兴趣和具有挑战性,即完成任务和回答这个问题是否需要更高级的思维水平。拥有内在复杂性的主题将是一个很好的候选对象。例如,主题“从因特网获取信息”本身并不具有挑战性,但将问题引申为“如何更快,更准确地从信息海洋中寻找自己所需要的信息”,就需要学生对多种获取方法进行比较、分析、综合,才能得出答案。

第二步,教师搜集资料和设计WebQuest教学方案,搭建通往高级思维水平学习的“脚手架”。教师需要设计的内容主要包括以下方面:

(1)分析学生特点,提出问题或任务,找出问题或任务与学生已有认知水平之间的差距,安排学生在任务中的角色,激发学习兴趣和动机。

(2)为了支持学生主动探究和完成意义建构,从帮助学生的角度将一项大的任务分解为一步步较小的不同类别的子任务(伯尼·道奇博士将WebQuest的任务分为12种:复述、评判、分析、自我认知、科学活动、建立共识、说服、创造性成果、设计、总结、汇编、新闻工作),或找出完成任务所需解决的关键问题,并将它们按一定的逻辑或规律搭建起来,再针对课堂中学生的思维过程设计大概的活动步骤和活动指南,提供一些网上资源的索引。这是为学生搭建思维“脚手架”的过程。

(3)搭建学生协作或合作学习的平台,包括明确学生个人学习任务和小组学习任务,建立合作学习制度,研究基于网络的学习讨论区的设置,课堂内的小组讨论策略和师生之间的交流策略。

(4)制定各种反馈机制,激励策略和评价量规。

第三步,教师制作WebQuest学案并为之安家。当教师熟练掌握了WebQuest的教育理念和技巧后,就可不必太拘于形式,可以灵活变化,将做好的WebQuest学案既可以上传到远程服务器上,又可以放在局域网服务器上,只要保证学生能够访问到就行了。

第四步,组织实施教学。WebQuest将我们从板书、精细讲解中解脱出来,但并不意味着我们组织课堂可以高枕无忧了。组织实施教学包括以下工作。

(1)理解主题背景、意义,知道任务目标,建立合作与协作机制(最好采用异质分组),发展完成任务所需新知识与技能。

(2)确定完成任务所需的条件和提出与之相关的新问题。

(3)阅读资料、搜集素材,提取主要观点,寻找上述问题的答案,将有价值的观点、支持性材料、新疑问和对问题的思考发布到讨论区。

(4)对搜集到的素材和自己提出的论点进行判断、分析、综合、归纳,小组共同讨论。

(5)进行创作。

(6)展示成果,演示汇报。

在整个学习过程中,要及时发现学生的疑点,难点并做出示范或解答,提醒学生及时反馈小组任务开展情况报告,有时还要做出一些调整(人员、资源、步骤等),注意学生在小组中的表现并及时给予激励。

第五步,对活动进行总结,同时鼓励学生对问题的深入思考,与学生一起进行评价。

2、可能遇到的难题

(1)如何在WebQuest学案中引导学生发挥高水平的思维能力?

首先,教师要选好主题,通过谈话和调查等了解学生的学习兴趣和学习需要,或者让学生自己参与主题的选择。其次,教师要搭建好思维“脚手架”,除了划分子任务和提供资源外,还可以提出相应的策略建议和必要的过程向导,或者为学生组织一个视觉概念地图,即通过显眼的有特定意义图片等符号设计一个向导框架,指导学生从主题的某几个方面进行学习。再次,在评价量规表中可以强调学生高级思维能力运用,并将其作为评价的一个标准。

(2)什么样的主题适合用WebQuests教学方法开展教学呢?

WebQuest最好用于教那些不确定的内容——那些需要创造性的任务,有多种可能解决途径的问题。比如:

信息技术的发展历史研究;

微软垄断案研究;

什么样的软件(或IT公司)最有可能在市场竞争中生存下来,为什么?

采取什么方法发展国产软件(国内IT行业)?

各国信息产业状况比较;

各国是如何对待诸如计算机犯罪这样的社会问题的,我国应该从中学些什么;

通过网络调查和技术资料研究,比较Word和WPS的功能,并提出一份技术改进报告; 计算机游戏(或网络)对青少年造成什么样的影响;

“软件挖宝”,自由选择几个自己感兴趣的游戏软件,研究它的玩法,挖掘其中的秘密; “南极探险”(见《普通高中技术课程标准(实验稿)》信息技术部分 案例1《南极洲探险》)。 “某程序设计软件的基本语句”、“某数据库系统的使用”等是不适宜用WebQuest来进行教学的。

(3)WebQuest强调学生的自主学习和合作学习,是否不再需要师生交流?

我们强调学生的自主学习,并不是对课堂教学放任自流,即使是设计得再好的WebQuest学

案。若缺乏课堂教师的指导调控和情感交流,学生还是经常会陷入彷徨,产生不真实感。

3、WebOuest的优缺点

WebQuest教学方法建立在建构主义的基础上,整合了探究学习和合作学习的理论,能帮助学生进行探索、分析、思考、体验,使学生多种智能同时发挥作用。

WebQuest还实现了教学评价方法的多样性和评价标准的多元化。在WebQuest教学中,主题和任务的提出是非常重要的,它们往往是学习和现实生活中经常出现的问题,学习的过程也是一个问题解决的过程。因此,我们可以发现,WebQuest教学方法基本上综合了基于项目的学习模式和基于问题解决的学习模式的优点。

但是,WebQuest教学方法也有一定的局限性。主要表现在:其一,教师把握WebQuest教学方法的难度大,耗费的精力多。一方面要求教师要有足够的教学设计经验,要有很强的课堂调控能力和亲和力;另一方面,教师虽在WebQuest学案中提供了资源链接,但很难实现进一步的资源阅读指导,学生对具体信息资源的需求是多样化的,问题解决计划和学习步骤往往也是不同的。其二,学生不可能每次上课时都保持积极性和投入高水平的思维,若没有学生积极的投入,WebQuest就失去了它本该实现的价值。

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中小学信息技术教学模式推介

信息技术课程正在实现从计算机教育走向信息技术教育,从技能训练走向信息素养培养的变革。在继承与创新中进行信息技术课程教学方法的建设是课程改革的基本任务,它最终决定着信息技术课程改革的成败。梳理中小学信息技术教学模式与方法将有助于一线教师积极主动地参与到信息技术教学创新中。我们推介几种教学模式,目的不在于要教师照搬,而在于希望他们能够参照这些教学模式大胆实践,进行教学反思,从而真正实现创新。

一、任务驱动教学模式

任务驱动教学虽然得到了广泛的研究和实践,但由于缺乏系统的理论层面上的提升,这种“营养”上的先天不足导致负面影响日益显露,如任务的庸俗化、任务分类不清晰、教学目标片面化、教学评价简单化等,最终导致“学习”被误解为“应付任务”、“任务驱动”被异化为“任务的驱动”。

任务驱动教学本质上应是通过“任务”来诱发、加强和维持学习者的成就动机。成就动机是学生学习和完成任务的真正动力系统。任务作为学习的桥梁,“驱动”学生完成任务的不是老师也不是“任务”,而是学习者本身,更进一步说是学习者的成就动机。因此,任务并不是静止和孤立的,它的指向应是学习者成就动机的形成,即任务是一个由外向内的演化过程,是以成就动机的产生为宗旨的。“任务驱动”就是通过“任务内驱”走向“动机驱动”的过程。

下面,我们依据成就动机的分类,进一步认识三种类型的任务驱动。

1、认知驱动

认知驱动是将认知内驱力作为核心动力驱动的学习。认知内驱力是在实践和学习的过程中,经过多次实践获得成功,体验到需要得到满足后的乐趣,逐渐巩固了最初的求知欲,从而形成一种比较稳固的学习动机。因此,在任务驱动教学过程中,引导学生认清任务的轮廓、所蕴含的目标指向和目的意义(对学习和生活的作用和影响)就显得非常重要了。在任务学习的过程中以及任务完成后,教师还要及时地加以引导和总结,使这种认识更加清晰化和深刻化。需要注意的是,它应该是贴近学生学习和生活经验的,应该是学生通过努力能够同样实现的。教师要努力创造条件引导学生完成任务,但不可越俎代庖、过多干涉,否则学生无法真正体验到成功的快乐。还有一个重要方面,就是要保护学生的好奇心,提高学生发现问题和提出问题的勇气,鼓励学生自主探究完成任务。

2、自我提高驱动

自我提高驱动是由自我提高的内驱力作为核心动力驱动的学习。自我提高的内驱力是个体因为自己的学习能力或工作能力而赢得相应地位的需要。自我提高的内驱力与认知内驱力不一样,它井非直接指向学习任务本身,而是把成就看作是赢得地位与自尊心的根源。显然,它是一种外

部动机。在任务驱动教学过程中,可以通过“学习能手”的评选、学习小组组长的更换、个人或小组间的作品竞赛等,以物质和精神奖励等方式来激发学生自我提高的内驱力,因为这些手段可以使学生体验到荣誉感、自尊心,体验到学习的“成功”与“失败”。

从另一个方面说,失败(学习任务未能完成或完成得很不理想)对自尊是一种威胁,也能促使学生在学业上做出长期而艰巨的努力。但是不可以走极端,合理调控任务难度,不至于让学生在任务驱动教学的过程中屡遭失败而过度焦虑,丧失自尊心和自信心。这种手段主要适用于那些比较内向、善于反省或者习惯将失败归因于自身的学生。

当然,过分强调自我提高的内驱力也是不恰当的,如果学生的学习动机主要着眼于取得个人的名誉、地位,就会影响对学科学习的社会价值的认识,不会产生持续而深入学习的愿望。

3、附属驱动

附属驱动是由附属内驱力作为核心动力驱动的学习。附属内驱力是一个人为了保持长者们(如家长,教师等)的赞许或认可而表现出来的把学习和工作做好的一种需要,是一种外在动机。比如,因为完成任务过程的杰出表现而受到教师的表扬和同学的赞许,从而努力学习来更好地完成任务。这种动机的激发具有这样两个条件:第一,学生与长者在感情上具有依附性,长者是学生长期追随和效仿的榜样,受学生敬重。因此,信息技术教师在日常生活和教学中应该注意自身修养和形象塑造,成为学生心目中可以信赖和值得尊重的老师。第二,学生从长者方面所博得的赞许或认可(如被长者视为可爱的、聪明的、有发展前途的人,而且受到种种优惠的待遇)中将获得一种派生的地位,如赢得其他同学的羡慕等。因此,教师在任务驱动教学过程中要善于适时发现和表扬学生的优点(如有些学生富有创意,有些人的动手能力强,而有些学生可能在小组协调、组织方面有特长等等)。到了儿童后期和青年期,附属的内驱力不仅在强度上有所减弱,而且开始从父母转向同龄伙伴,来自同伴的赞许成为二个强有力的激发附属内驱力的因素。教师应当培养学生之间相互尊重、相互欣赏,相互学习的风气,有利于在和谐的师生关系中共同成长。

当然,任务驱动教学不可能排除“被动”,但这不能成为教师和任务“驱使”的理由,教育的起点和终极目的都是学习者的“自主”和“自动”,任何其他因素都不能取而代之。

二、范例教学法

范例教学法源自德国。20世纪80年代,范例教学法开始在我国传播,有着较广泛的应用。

1、范例教学法的概念

范例教学法是以典型范例为中心的教与学,使学生能够依靠特殊(范例)掌握一般,并借助这种一般独立地进行学习。从教学的方法论意义上讲,范例教学法首先要求根据学科理论体系整理出包括基本概念,基本定理、基本理论和应用在内的典型范例:从教学目的意义上讲,则要求在有限的教学时间内,组织学生进行“教养性学习”,即让学生从选择出来的、有限的典型范例中,主动获得一般的,本质的、规律性的东西,进而借助于一般原理和方法进行独立学习。

信息技术教学同样存在类似的问题。比如,有些教师在进行某个工具软件的教学时,往往沿

着以往的经验,习惯不厌其烦地对学习者倾其所有,历数菜单,盲目地试图提高学习者操作菜单的水平。事实上,大众软件“功能豪华”的特征根本就不需要点滴不漏的教学,学生无需完整地学习所有或大部分功能。所以,范例教学理论主张范例应具有典型性和针对性,将范例当作引导学生发现规律的突破点,而这个突破点又是整个教学链上的关键点,能够同前后的问题、同学生模糊的知识发生有机联系,将学生的知识结构串成一个整体,真正形成一个相对完整的知识和能力体系。

2、范例教学法的教学过程

(1)掌握“个”的阶段

首先,根据某些现象(这些现象总是与设计好的范例相关联)提出问题,激发学生思考,寻找解决问题的方法和设想,引出范例。然后,集中精力于这一个别的典型范例的教学,通过教师的讲解和实际演练说明该范例的特征和使用方法,通过学生的实际操作尝试和体验它的应用,从具体的“个”的范例中引导学生理解和掌握该范例。教学中所选用的范例要直接针对需要解决的实际问题,激发学生的学习动机。

(2)探索“类”的阶段

从“个”的本质特征去探讨“类”的事例,对个别事例进行归类,目的在于使学生从“个”的学习迁移到“类”的学习。此阶段要求学生积极思考、主动运用,教师要引导他们尝试多个“个”,从一个“个”的发现走向另一个“个”的发现,在众多“个”的尝试中探索一般。例如,把百度搜索引擎归为众多搜索引擎中的一个,尝试使用其他搜索引擎搜索信息。

(3)理解规律的阶段

要求在前两个阶段的基础上找出隐藏在“类”背后的某种规律性的内容,把对客观世界的认识提高到规律性的认识。因此,教师要引导学生对各种个别事例和现象做出总结,理解某一类事物的普遍特征和一般规律。教师的作用就是提供帮助,使学生的认识更加深入。比如,比较搜索引擎的异同点,概括出搜索引擎的一般或共性的使用方法,功能特征、不足之处等,取得举一反三的效果。

(4)获得关于世界和生活经验的阶段

这一阶段是前面三个阶段的升华,把教学的重点从客观内容转向学生精神世界的开拓,目的在于使学生不仅认识客观世界,也认识自己和人类社会,以及它们之间的关系,使学生在获得客观知识的同时,也能把这种知识转化为自己的认识和经验,转化为他们可以用来指导自己行为的能力,真正掌握“个”和“类”的知识,全面实现教育所要达到的目的。对于信息技术教育而言,要鼓励学生利用获得的“个”和“类”的知识去解释和解决世界和生活中的实际问题,引导学生了解信息技术的发展变化及其与人类工作、生活和学习的关系,辩证地看待信息技术对个人,社会发展的积极作用和局限性,实现信息文化的真正内化。

以上范例教学的四个阶段是让学生在对信息技术应用体验的基础上,感受信息文化,实现其信息文化的内化。这里需要说明的是,上述过程没有明确提出教学评价这一环节,但它必须存在,

与任何教学方法一样贯穿于整个教学过程之中。

范例教学法的优势

1、淡化学科本位的信息技术教学。使用这种范例的形式改变了原有的按孤立、线性的学科体系向学生传授知识的原则,改变了课程结构过于强调学科本位和缺乏整合的现状,还可以突破教材内容,从而不受限于单一内容,促进课程结构向均衡性、综合性和选择性方向发展。

2、全面培养学生的信息素养。范例教学法强调范例与学生的学习和生活实际相结合,提倡“教学与训育的统一”和“范例性地获得关于世界和生活的经验”。这对于当前信息技术教学中重技能、轻人文的做法无疑将是一个有力的匡正。

3、教学具有开放性。这种从特殊到一般、由点到面是一种开放式的教学方式,有利于培养学生开放的视野。点面结合的教学思路,开放视野的形成,可以激发学生对那些与范例相关的内容作进一步探索的欲望,使他们的学习不再局限在课堂上,而是延伸到整个学习和日常生活:不再囿于单一的学科,还将触角伸向其他知识领域,不仅善于接受知识,还学会了自己去探究知识,这与学会学习的思路又是一致的。

4、教学效果具有较大的迁移效应。范例教学法强调从特殊中获得一般,非常容易引起学生的联想、类比。从心理学的角度看,范例教学不是机械的教学和知识的灌输,而是一种有意义的教与学的过程,可以帮助学生形成良好的认知结构,易于同化或顺应新的知识。

三、基于问题的学习模式

基于问题的学习模式 (Problem-Based Learning,简称PBL)是指把学习置于复杂的,有意义的问题情境中,通过让学生以小组合作的形式共同解决问题,学习隐含于问题背后的知识,形成解决问题的能力,发展自主学习和终身学习的能力。它是以学生为中心、以问题解决为中心的教学方法。整个教学过程围绕问题的解决进行,学生在学习过程中进行分组和协作,在教师的帮助下,组织多种形式的学习活动,通过多种形式获取信息,形成问题解决的方案,并以作品展示等方式对问题解决和学习成果进行表达。随着不断的研究和实践,基于问题的学习也受到基础教育界的重视,井逐渐在中小学教学中得到应用。PBL具体应用步骤如下。

步骤1:创设情境,提出问题

根据教学目的和教学内容的需要,创设一个与学生生活密切相关的,能够引起学生兴趣的情境。呈现情境的方式可以多姿多彩。例如,讲一个故事,放一段录像,听一曲音乐,观察一组调查数据,浏览一个网站,呈现一种现象等等。如果情境比较复杂,可以与学生一起分析问题的情境,引导学生回忆关于这个问题情境的个人体会,学生可以以“我曾经遇到过一件相似的事情”,“我听过”等为题进行讨论。同时,教师可以提出一些引导性的问题。

步骤2:界定问题、分析问题、组织分工

进一步仔细分析问题情境,可以与临近的同学讨论自己对情节和情形的理解,分析情境背后的问题实质,例如,电脑死机是硬件、软件、病毒入侵、操作不当还是其他的原因。界定自己要

研究的问题。例如,某个同学认为是硬件的原因,他可能继续研究哪些硬件原因会引起电脑死机、硬件引起电脑死机会出现什么现象、教师呈现的情境中有无这种现象、有什么解决办法。

将全班同学分成小组,小组成员进一步确定需要解决的问题,以列表的形式记录小组成员关于问题的意见,提出解决问题的假设,明确需要做的事情和确定研究计划后,进行小组讨论。

步骤3:探究、解决问题

探究解决问题的过程就是。从当前状态向目标状态转化所需要的一系列操作。。如果原有的知识不能解决问题,可以通过各种途径(调查、访谈,查阅书籍,上网等)搜集相关的信息。将小组搜集的信息进行汇总,整理,分析、加工,评价判断信息的有效性,充足性,判断所搜集的信息是否能够解决问题。在获取信息的基础上,讨论、交流解决问题的建议、主张、方案。实施解决方案,查看效果。如果没有解决,可以继续寻找原因和解决的办法。

步骤4:展示结果、成果汇总

展示的结果可以包括小组对解决问题的建议、推论、方案等,也可以鼓励学生简单地阐述自己(或小组)解决问题的过程,教师可以询问学生的某个想法是怎样与事实相联系的。可能有些学生或者小组在汇报时,依然没有成形的问题解决方案,教师可以鼓励他们汇报目前的进展以及困惑,让所有的同学帮助出谋划策。通过小组之间的交流,在资源、方法,过程、成果等方面相互支持和共享。

在展示之前,可以先将各小组的资料彼此交换和查看,便于提问和讨论。小组汇报之后,为了让学生从其他人那里获取更多的信息,可以尝试这样引导:请大家回忆一下其他小组的观点和论据,想想你有什么收获,你对自己的观点有什么更新?

建议学生使用多种方式表现成果,例如,可以是电子文档、多媒体、动画、表格、网页、程序设计等,也可以写成简单的书面报告,如调查报告、解决方案报告等。

步骤5:评价,总结与反思

采取多种方式对学生进行评价,如同伴互评,教师评价,自我评价等。除了对小组解决方案的评价,还需要对小组合作情况,活动开展情况,小组成员表现等进行评价。评价可以采取多种形式,如口头陈述、书面报告,作品集、实践考试,书面考试等。

反思主要指学生对学习的内容和学习的过程进行反思。第一是关注内容,学生提出诸如“我现在已经知道什么”、“如何用这些信息满足项目目标”、“我学到了什么”、“这个概念我理解了吗”等问题。第二是关于学习过程的反思,学生提出诸如“在此环境中我怎样做一个学习者——一个自主学习者,一个问题解决者,一个合作者”、“我的力量及缺点是什么”、“我如何改进提高”等问题。

在教学中,教师可以根据具体情况,省略其中的某些环节,以配合教学目的,教学内容、学生特征以及课程安排等。由于这种方法自身的特点,需要教师和学生占用大量的时间。受教学内容和课时的限制,可能无法经常采用这种教学方法,建议在其他教学活动中渗透本方法的精髓。

四、WebQuest教学法

WebQuest是一种以探究为取向的学习活动。在这类活动中,学生活动的内容往往都是围绕某个主题进行的,部分或所有与学生互相作用的信息均来自因特网上的资源,因此我们可以称之为“网络专题调查”或“网络主题探究”。

WebQuest的作用在于架设从接受性学习向自主学习过渡的桥梁,帮助学生实现学习方式的转变。通过“脚手架”策略,让学生使用信息而非仅仅收集信息,并帮助学生分析、综合和评价,使学生在以学习为中心的教学过程中获得体验,内化各种策略。

1、WebQuest的教学过程

第一步,选择一些没有清晰答案的,甚至是有争议的问题,用一个较为复杂的情境吸引住学生,使他们着迷、惊奇和疑惑继而产生强烈的探求欲。首先,要考虑问题和任务的可行性,多问自己:是否符合新课程标准、是否符合目前阶段学生的学习发展状况,使用WebQuest是否会比传统的授课方式更好。其次,主题是否能激发学生兴趣和具有挑战性,即完成任务和回答这个问题是否需要更高级的思维水平。拥有内在复杂性的主题将是一个很好的候选对象。例如,主题“从因特网获取信息”本身并不具有挑战性,但将问题引申为“如何更快,更准确地从信息海洋中寻找自己所需要的信息”,就需要学生对多种获取方法进行比较、分析、综合,才能得出答案。

第二步,教师搜集资料和设计WebQuest教学方案,搭建通往高级思维水平学习的“脚手架”。教师需要设计的内容主要包括以下方面:

(1)分析学生特点,提出问题或任务,找出问题或任务与学生已有认知水平之间的差距,安排学生在任务中的角色,激发学习兴趣和动机。

(2)为了支持学生主动探究和完成意义建构,从帮助学生的角度将一项大的任务分解为一步步较小的不同类别的子任务(伯尼·道奇博士将WebQuest的任务分为12种:复述、评判、分析、自我认知、科学活动、建立共识、说服、创造性成果、设计、总结、汇编、新闻工作),或找出完成任务所需解决的关键问题,并将它们按一定的逻辑或规律搭建起来,再针对课堂中学生的思维过程设计大概的活动步骤和活动指南,提供一些网上资源的索引。这是为学生搭建思维“脚手架”的过程。

(3)搭建学生协作或合作学习的平台,包括明确学生个人学习任务和小组学习任务,建立合作学习制度,研究基于网络的学习讨论区的设置,课堂内的小组讨论策略和师生之间的交流策略。

(4)制定各种反馈机制,激励策略和评价量规。

第三步,教师制作WebQuest学案并为之安家。当教师熟练掌握了WebQuest的教育理念和技巧后,就可不必太拘于形式,可以灵活变化,将做好的WebQuest学案既可以上传到远程服务器上,又可以放在局域网服务器上,只要保证学生能够访问到就行了。

第四步,组织实施教学。WebQuest将我们从板书、精细讲解中解脱出来,但并不意味着我们组织课堂可以高枕无忧了。组织实施教学包括以下工作。

(1)理解主题背景、意义,知道任务目标,建立合作与协作机制(最好采用异质分组),发展完成任务所需新知识与技能。

(2)确定完成任务所需的条件和提出与之相关的新问题。

(3)阅读资料、搜集素材,提取主要观点,寻找上述问题的答案,将有价值的观点、支持性材料、新疑问和对问题的思考发布到讨论区。

(4)对搜集到的素材和自己提出的论点进行判断、分析、综合、归纳,小组共同讨论。

(5)进行创作。

(6)展示成果,演示汇报。

在整个学习过程中,要及时发现学生的疑点,难点并做出示范或解答,提醒学生及时反馈小组任务开展情况报告,有时还要做出一些调整(人员、资源、步骤等),注意学生在小组中的表现并及时给予激励。

第五步,对活动进行总结,同时鼓励学生对问题的深入思考,与学生一起进行评价。

2、可能遇到的难题

(1)如何在WebQuest学案中引导学生发挥高水平的思维能力?

首先,教师要选好主题,通过谈话和调查等了解学生的学习兴趣和学习需要,或者让学生自己参与主题的选择。其次,教师要搭建好思维“脚手架”,除了划分子任务和提供资源外,还可以提出相应的策略建议和必要的过程向导,或者为学生组织一个视觉概念地图,即通过显眼的有特定意义图片等符号设计一个向导框架,指导学生从主题的某几个方面进行学习。再次,在评价量规表中可以强调学生高级思维能力运用,并将其作为评价的一个标准。

(2)什么样的主题适合用WebQuests教学方法开展教学呢?

WebQuest最好用于教那些不确定的内容——那些需要创造性的任务,有多种可能解决途径的问题。比如:

信息技术的发展历史研究;

微软垄断案研究;

什么样的软件(或IT公司)最有可能在市场竞争中生存下来,为什么?

采取什么方法发展国产软件(国内IT行业)?

各国信息产业状况比较;

各国是如何对待诸如计算机犯罪这样的社会问题的,我国应该从中学些什么;

通过网络调查和技术资料研究,比较Word和WPS的功能,并提出一份技术改进报告; 计算机游戏(或网络)对青少年造成什么样的影响;

“软件挖宝”,自由选择几个自己感兴趣的游戏软件,研究它的玩法,挖掘其中的秘密; “南极探险”(见《普通高中技术课程标准(实验稿)》信息技术部分 案例1《南极洲探险》)。 “某程序设计软件的基本语句”、“某数据库系统的使用”等是不适宜用WebQuest来进行教学的。

(3)WebQuest强调学生的自主学习和合作学习,是否不再需要师生交流?

我们强调学生的自主学习,并不是对课堂教学放任自流,即使是设计得再好的WebQuest学

案。若缺乏课堂教师的指导调控和情感交流,学生还是经常会陷入彷徨,产生不真实感。

3、WebOuest的优缺点

WebQuest教学方法建立在建构主义的基础上,整合了探究学习和合作学习的理论,能帮助学生进行探索、分析、思考、体验,使学生多种智能同时发挥作用。

WebQuest还实现了教学评价方法的多样性和评价标准的多元化。在WebQuest教学中,主题和任务的提出是非常重要的,它们往往是学习和现实生活中经常出现的问题,学习的过程也是一个问题解决的过程。因此,我们可以发现,WebQuest教学方法基本上综合了基于项目的学习模式和基于问题解决的学习模式的优点。

但是,WebQuest教学方法也有一定的局限性。主要表现在:其一,教师把握WebQuest教学方法的难度大,耗费的精力多。一方面要求教师要有足够的教学设计经验,要有很强的课堂调控能力和亲和力;另一方面,教师虽在WebQuest学案中提供了资源链接,但很难实现进一步的资源阅读指导,学生对具体信息资源的需求是多样化的,问题解决计划和学习步骤往往也是不同的。其二,学生不可能每次上课时都保持积极性和投入高水平的思维,若没有学生积极的投入,WebQuest就失去了它本该实现的价值。

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