"二次元""羁绊"与"有爱"

  一       “御宅族”(おたく/otaku)指的是ACG(Anime, Comics, Games,即动画、漫画、电子游戏)文化的狂热爱好者。“御宅”(おたく/otaku)一词在日语中本是一个并不常用的敬语,原意是“贵府”“您家”,也可以引申为“您”“阁下”。在出品于1982年的日本动画片《超时空要塞》中,主人公林明美和一条辉曾使用这个词来互相称呼,引起许多动画迷的争相模仿。此后,这个词逐渐约定俗成为指代ACG亚文化(在宽泛的意义上还可以包括特摄片、轻小说、同人志、Cosplay、声优、手办等亚文化)的狂热爱好者的人称代词。“御宅族”所热衷的ACG文化,首先是日本高度成熟的文化产业针对电子媒体时代的特定消费群体所熟练生产的流行文化,而在全球化的大背景下,它又借助互联网络进行跨国流动,在另外的国度发生跨语际的接受与转化。中文语境下对“御宅”一词的使用,最先流行于港台地区的ACG爱好者,随后经由互联网络传入内地,人们自称、互称为“御宅族”,以此表明对ACG文化的钟爱,“御宅族”这个词也就充当起亚文化爱好者之间的某种身份标示。由于网络的传播效应,由“御宅族”逐渐又衍生出“宅男/宅女”“死宅”这样的称呼。    “二次元”(にじげん/nijigenn)是一个在“御宅族”的亚文化圈子中广泛使用的词语,指称的是ACG所创造的二维世界,与之相对应的则是“御宅族”的肉身所置身于其中的三维世界,也就是所谓的“三次元”。乍看来,“二次元”/“三次元”的区分,似乎只是构成了“虚拟”/“现实”的二元对立;但问题的复杂性在于,由于漫画读者、动画观众、游戏玩家的移情作用,由于ACG作品对人物情感的着力刻画,由于数码电子屏幕(Digital Screen)的神经影像(The NeuroImage)所营造的“代入感”,由于许多ACG作品在进行世界观设定、构筑其世界体系时所高度注重的完整自洽性,“御宅族”在“二次元”中往往会有相当真诚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面具去阳奉阴违地应对的“三次元”社会,“御宅族”在“二次元”的情感投入可能是更为真挚而强烈的。――在这里,“真”与“假”、“实”与“虚”的关系,显然并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨;而“御宅族”对“二次元”的迷恋,也并不是诸如“逃避现实”“沉溺幻象”这样带有责难意味的判断就能有效解释的。    “御宅族”是一群自小就生活在数码媒介环境中的“数码原生代”(Digital Natives),他们的生活方式与电子产品、信息网络、新媒体技术可谓息息相关。对他们来说,日常生活经验与视觉艺术设计之间的传统界限,已经在很大程度上为消费逻辑主导的“拟像”(Simulacres)符号操作所抹平;而他们的身体感官和认知方式,也在很大程度上受到了日新月异的科技进步,尤其是新型电子信息技术的影响甚至操纵。这或许造就了“数码原生代”对于“技术魔法化”有着比“数码移民”(Digital Immigrants)更为强烈的体验、想象、迷恋,以及可能在某种意义上与迷恋、陶醉构成“一体两面”的焦虑、恐惧。这种感受反馈到既是由“御宅族”所生产又是为“御宅族”所消费的ACG文本中,就使得技术与魔法的混淆成为了一种流行的世界设定方式。“二次元”的世界观设定,往往会打破所谓“传统”与“现代”,“东方”与“西方”,“世俗正统”与“异教巫术”,“科学技术”与“魔幻灵异”的界限,杂糅五花八门的元素,进而熔铸出一个相对完整、自洽的世界体系。在这种世界观的观照下,技术不再枯燥而冰冷,而是变得泛灵而神奇;与此相应,魔法也并不是对于前现代幽灵的招魂,并不通向反叛现代技术理性的原始思维,而是一种借助文化工业和数码技术而获得迷人魅力的奇观,一种与技术貌似殊途实则同归地张扬人类主体性的力量。如果说,现代“世俗化”运动曾经通过“祛魅”“驱魔”铸就了一道隔绝技术与巫术的壁垒,那么,在“现代化”过程中持续强化的资本和科技之力,则在“晚期现代性”或曰“后现代”的社会文化语境中,开始腐蚀和消解那座森严的高墙。建基于现代科技之上的数码世界进而吸收了隐喻和换喻的神话世界,由此生成了一个具有技术―巫术之“雅努斯双面”的意象游乐场,犹如一个不断生成歧义关联的“潘多拉魔盒”,在唤起观众/玩家亲切而熟悉的世俗经验的同时,激荡出陌生化的审美效果,以此为种种奇遇和冒险搭建了一个宏伟壮阔而又妙趣横生的空间。这个空间也就是令“御宅族”深深迷恋的“二次元”。   正是在这个“二次元”中,那些令“御宅族”产生强烈情感投射的人物角色,经历种种奇遇、冒险并且战斗着。一方面,上述世界观设定,令这些“二次元”人物得以拥有超凡脱俗的特异能力,作为超能力者在“二次元”中展开酣畅淋漓的冒险和战斗,而且,这种奇异冒险与超能战斗,往往会在故事情节的展开过程中被赋予某种联系着世界危急存亡的宏大意义,并为ACG赋予种种“狂拽酷炫”的视觉效果,因而成为“御宅族”的某种“快感反应堆”。另一方面,在“二次元”世界观设定下进行的冒险和战斗,往往会将人物角色放置在一种相对极端的情境下,从而去激发、释放那些人物角色之间的“羁绊”所蕴含的能量。      二       “羁绊”(きずな/kizuna)一词,在日语中多用于表示人与人之间难以断绝的情感联结,这个概念遍布在诸多日本动漫中,是这些内容各异的动漫作品最为突出的相通要素之一,在笔者看来,也是这些动漫作品能够跨越国境、在中国取得广泛流行的共同原因之一。    “羁绊”之所以能够引起中国“御宅族”的共鸣,主要有两个层面的原因。首先,这与中国“御宅族”的生存状态有关:在中国全面建设市场经济的社会转型过程中,在中国全面实施独生子女政策的结构性大背景之下,一代又一代自由竞争的孤独个人被打造了出来,那就是80后、90后(乃至00后)的独生子女们,他们中的很多人也正是ACG文化在中国的主要受众和狂热爱好者。一方面,阶级分化成为了中国当下最基本的然而却在很大程度上处于匿名状态的社会事实,而社会主义革命年代曾经试图建构的“阶级感情”,更是早已被消解殆尽;另一方面,或主动或被动地置身于“现代化”大潮的个人,自然也丧失了所谓“前现代”的有机社群,丧失了“乡土中国”传统社会的家族归属感。――在这样的社会状况和生存状态中,“友情”和“爱情”,成为了那些虽然自由却很孤独的“原子化个人”建立人际关系的最重要领域,成为了他们获取情感慰藉或引发情感纠葛的最主要来源。而ACG文本所着力刻画的“羁绊”,确实常常带有爱情或友情的特征,因而往往能够成功地激发中国御宅族的强烈共鸣和高度认同。    而在更为内在的层面上,“二次元”人物之间的“羁绊”,事实上又并非“三次元”意义上的“爱情”或“友情”概念所能完全涵盖的。这种“羁绊”,是人物在“二次元”的冒险过程中逐步建立起来的情感纽带,也是人物在“二次元”的超能战斗中为之而战的最根本动机。在“二次元”的世界观设定下,这种情感联结往往同时还承载着某种为“世界之意志”所“选召”的“使命感”,叠加有某种被“因缘的纽带”所牵引的“命运感”;在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人物之间的“羁绊”也不断受到近乎生离死别的威胁和考验,为了在极端情境下维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,人物必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,从而经受住超乎常人的磨难和历练,释放出“内心小宇宙”的无穷能量,克服重重阻力,战胜种种挑战,在守护“羁绊”的同时拯救“外在的大宇宙”。倘若ACG能够成功地营造出良好的“代入感”,倘若漫画读者/动画观众/游戏玩家能够真正地代入其间,那么,这种“羁绊”所可能达到的情感强度,将是“御宅族”在庸常凡俗、机械重复的“三次元”日常生活中极难体验到的,也是他们在诸种终极价值、崇高诉求已然失落,消极虚无主义、犬儒主义甚嚣尘上的“三次元”社会氛围中几乎不可能感受到的。在这个意义上,“二次元”文化中的“羁绊”,具有相当可观的代偿作用,因而能够引起中国“御宅族”的广泛共鸣。   当现代性的宏大“元叙事”在“后现代状态”下崩坏瓦解,当昔日的意识形态神话自曝其形为心照不宣、阳奉阴违的虚伪教化,“独生一代”所身处的“小时代”“微时代”,在为私人情绪、自我意识提供更多表达空间的同时,也留下了一方亟待填补的空位。而诸多ACG文本的世界观设定,虽然具体内容各不相同,但是大都堪称宏大,它们正是以各具特色的方式,为填补那缺文化与价值的虚空,提供了各式各样的替代性叙事。更进一步说,这些“二次元”的世界体系因其着意追求的完整自洽性,以及着力刻画的人物“羁绊”,或多或少都具有某种逻辑上的说服力和情感上的召唤力,进而使得种种超越性的表述至少在其叙事逻辑和情感结构内部暂时得以自圆其说,如超越自身极限的热血意志、超越一己之私的利他精神、超越功利算计的英勇牺牲、承担宿命/使命的正义感,等等。如果说,“独生一代”的成员恐怕大多都具有个人主义的倾向,那么,一些优秀的ACG作品则堪称当代的“个体英雄诗”:一方面,象征性地满足了优秀个体通过自我力量的扩张为世界做出贡献的英雄主义冲动;另一方面,想象性地满足了有限个体通过自我感觉的扩张冲破孤独状态的自我解放欲求。对那些受困于“心之壁”、自闭在所谓“绝对领域”(源自经典动画片《新世纪福音战士》的概念,在“御宅族”圈子中具有巨大的影响,它一方面意指“任何人都无法侵犯的神圣领域,心中的光芒”;另一方面又指“任何人心里都有的心之壁”,这种“心之壁”导致人与人之间无法相互沟通、相互理解,因而只得陷入宿命般的孤独)的“御宅族”而言,这种双重的“移情”作用,虽不免有自命不凡、狂妄自大的“中二”(“国中二年级”/“初中二年级”的简称,作为“御宅族”亚文化圈子中一个约定俗成的词语,指称的是青春期少年所具有的某种自我意识过剩的精神状态)之嫌,却也不失为某种对于极端个人主义与极端利己主义的纠偏和反拨。在这个意义上,“羁绊”概念对于“御宅族”而言,可能蕴含有不容忽视的伦理价值。      三    如若在文本分析与受众分析的基础之上,进一步引入媒介社会学或文化人类学的视域,那么,生活在“网络社会”(network society)的“御宅族”,借助互联网络相互联结,进而建构起种种“有爱”的共同体,或许正可以视作“羁绊”伦理之实践可能性的一种显现。   所谓“有爱”,作为中国“御宅族”的一个惯用语,源自某中文字幕组对日本动画片《幸运星》的主人公、超级“御宅族”泉此方的一段著名台词的翻译,该字幕组将“�が足りないんだ……一重に爱だよ”这段台词,依据上下文语境创造性地意译为“你的爱不够啊……要有爱”。借助互联网络的传播效应,“有爱”这个词迅速在“御宅族”圈子中流行起来,并且还由于用户的重叠,经由社交媒体的中介,传播到了“御宅族”圈子之外的其他网络社群,成为一个获得广泛使用的网络流行语。在“御宅族”的语用实践中,“有爱”的词性具有相当大的灵活性,它既可以作为动宾短语,在句子中充当谓语,用来表达一种充满爱意的状态,如“我对ACG很有爱”;也可以单独作为褒义形容词,在句子中充当谓语或定语,用来表示所指对象所具有的某种令人感到可爱的性质,这种性质能够戳中“御宅族”的“萌点”,激发起“御宅族”的爱意,令“御宅族”愿意为之投入感情甚至倾注心血,如“《幸运星》好有爱啊”“泉此方太有爱了”“真是一对有爱的CP(Character Pair,即人物配对)”,等等。       如前所述,“御宅族”生活在数码媒介环境中,一方面,ACG的文化逻辑与“御宅族”的“数字化生存”(Being Digital)存在着高度契合;另一方面,“御宅族”对ACG文化的接受、传播与再生产,自然也高度依赖于网络媒介。而随着“互联网2.0”(Web2.0)技术与理念的兴起,在“互联网2.0”时代,“媒介融合”(media convergence)与“参与式文化”(participatory culture)可谓相辅相成、相得益彰,这为“御宅族”对网络社会流行文化的积极参与创造了巨大的便利。借助于种种鼓励“用户自产内容”(usergenerated content)的创造与交流的互联网新应用,“御宅族”不但能够通过便捷的“转发”“分享”机制,有选择地放大那些“有爱”的ACG内容的传播效应,而且,“御宅族”还会因为对那些ACG“有爱”,而超越功利地为之付出精力和才华,以既有的ACG内容为素材,以各种应用软件为工具,创作出新的文化文本,并且利用“社会性媒体”(social media)提供的信息发布与资源共享平台,大范围地交流这些文化文本。在这样的文化实践过程中,获得了“互联网2.0”显著赋权的“御宅族”,就不仅仅只是作为“情感性产品”(affective products)的受众在进行消费,而且还是作为能动的“生产―消费者”/“产消者”(Prosumer),在从事着富有情感性的文化生产。    更进一步说,作为“互联网2.0”时代的ACG爱好者/“粉丝”,“御宅族”不仅能够从文化工业的产品中创造出与自身社会情境相关的意义与快感,不仅能够从事约翰・费斯克意义上的“符号生产”(semiotic productivity)“声明生产”(enunciative productivity)和“文本生产”(textual productivity),而且能够有效地利用“社交网络服务”(Social Network Service)进行“社群”/“共同体”(community)的生产。上述以“有爱”为动力进行的种种信息传播、文本生产、资源共享行为,使得那些原本在现实空间中互不相识的“御宅族”,能够通过各种各样的网络媒介而发生频繁的人际互动,并由此生成崭新的情感联结。在这里,共同的“有爱”体验扮演了“因缘之纽带”的角色,牵引着“弱联结”向“强联结”转化,进而经由线上互动与线下聚会,凝聚成社交关系相对紧密的社群。相对于传统的血缘、地缘、业缘,这些社群的集体认同是基于“趣缘”关系而形成的,作为其成员的“御宅族”,往往会在基于共同兴趣爱好的目标引导下展开团队合作,在网络协同中从事文化生产。例如,“字幕组”或“汉化组”的“御宅族”们,会根据各自不同的客观条件和个人技能进行分工,协作完成片源、翻译、校对、计时/时间轴、特效、后期、压制等工作,为共同喜爱的(通常为日语原声的)ACG作品配上中文字幕,然后将配好字幕的视频文件上传到各种动漫游戏论坛的FTP空间(File Transfer Protocol,即文件传输协议)、P2P软件(PeertoPeer,即点对点技术/对等互联网络技术)、视频分享网站、云/网盘等资源共享平台,无偿提供给其他有着共同爱好的“御宅族”免费下载或在线观看。再如,“Cosplay团”的“御宅族”们,或作为“Coser”,借助特制的服饰、道具以及特别的化妆技巧和身体语言,来扮演动漫、游戏中的角色,或承担摄影、后勤、后期修图等任务,合作完成精美的Cosplay图片,并发布在社交媒体上,与同好们分享。又如,“御宅族”们以“同人社团”(“同人”一词,来自日语的“どうじん”,这个日文词语的原意是有着相同志向、爱好的人,后来成为ACG爱好者的用语,指称“御宅族”以ACG作品为基础展开的种种非营利性的自主创作与粉丝活动)或“同人展”/“同人祭”为组织方式和聚集平台,施展各自的爱好特长,或创作“同人志”(通常为“同人小说”与“同人漫画”的合集),或制作“同人视频”,或设计“同人周边”,或编排表演“Cosplay舞台剧”“宅歌”“宅舞”等节目,共襄盛举,合力促成“同人展”/“同人祭”和各种社团联欢的成功举办。凡此种种,不一而足。由于上述这些人际关系的建立、集体活动的展开,往往是出于超越功利的“趣缘”认同,许多“御宅族”在这其中所投入的情感,与他们在“二次元”中所体验到的“羁绊”存在着相通之处,因而他们常常能够在这些“同人”性质的社群中创建出一种充满友爱的氛围,并且将这些“趣缘”文化共同体比喻为“有爱的大家庭”。       在这个意义上,“羁绊”伦理与“有爱”的动力学,构成了沟通“二次元”文化消费与“三次元”文化实践的一道桥梁。而“二次元”与“三次元”之间的这种联系和张力,也呈现出中国“御宅族”的两面性:一方面,在现代化、工业化、城市化的社会转型过程中成长起来的“御宅族”,确实难免会遭遇现代社会所谓“原子化个人”式的境况,产生“绝对领域”般的孤独和疏离感;而且,室内娱乐休闲活动的丰富自足,更是使得“御宅族”容易长时间“宅在家里”,甚至陷入某种自我封闭的“死宅”状态之中,增强那种孤独与疏离。但另一方面,作为数码媒介环境中的网络化用户,“御宅族”又能够借助“社会性媒体”提供的有利条件,围绕着种种“趣缘”认同与“粉都”(fandom)情感,展开种种自组织的文化实践活动,进而互联为一张张融合了信息网络与人际网络的社交网络,建构起一个个“有爱”的共同体。或许,“御宅族”呈现出的这种双面性,可以为我们观察当代中国的社会转型与大众文化的数码转型,以及二者之间的微妙耦合,提供一扇别开生面的窗口、一份饶有趣味的案例。      作者单位:北京大学中文系   (责任编辑 农郁)

  一       “御宅族”(おたく/otaku)指的是ACG(Anime, Comics, Games,即动画、漫画、电子游戏)文化的狂热爱好者。“御宅”(おたく/otaku)一词在日语中本是一个并不常用的敬语,原意是“贵府”“您家”,也可以引申为“您”“阁下”。在出品于1982年的日本动画片《超时空要塞》中,主人公林明美和一条辉曾使用这个词来互相称呼,引起许多动画迷的争相模仿。此后,这个词逐渐约定俗成为指代ACG亚文化(在宽泛的意义上还可以包括特摄片、轻小说、同人志、Cosplay、声优、手办等亚文化)的狂热爱好者的人称代词。“御宅族”所热衷的ACG文化,首先是日本高度成熟的文化产业针对电子媒体时代的特定消费群体所熟练生产的流行文化,而在全球化的大背景下,它又借助互联网络进行跨国流动,在另外的国度发生跨语际的接受与转化。中文语境下对“御宅”一词的使用,最先流行于港台地区的ACG爱好者,随后经由互联网络传入内地,人们自称、互称为“御宅族”,以此表明对ACG文化的钟爱,“御宅族”这个词也就充当起亚文化爱好者之间的某种身份标示。由于网络的传播效应,由“御宅族”逐渐又衍生出“宅男/宅女”“死宅”这样的称呼。    “二次元”(にじげん/nijigenn)是一个在“御宅族”的亚文化圈子中广泛使用的词语,指称的是ACG所创造的二维世界,与之相对应的则是“御宅族”的肉身所置身于其中的三维世界,也就是所谓的“三次元”。乍看来,“二次元”/“三次元”的区分,似乎只是构成了“虚拟”/“现实”的二元对立;但问题的复杂性在于,由于漫画读者、动画观众、游戏玩家的移情作用,由于ACG作品对人物情感的着力刻画,由于数码电子屏幕(Digital Screen)的神经影像(The NeuroImage)所营造的“代入感”,由于许多ACG作品在进行世界观设定、构筑其世界体系时所高度注重的完整自洽性,“御宅族”在“二次元”中往往会有相当真诚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面具去阳奉阴违地应对的“三次元”社会,“御宅族”在“二次元”的情感投入可能是更为真挚而强烈的。――在这里,“真”与“假”、“实”与“虚”的关系,显然并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨;而“御宅族”对“二次元”的迷恋,也并不是诸如“逃避现实”“沉溺幻象”这样带有责难意味的判断就能有效解释的。    “御宅族”是一群自小就生活在数码媒介环境中的“数码原生代”(Digital Natives),他们的生活方式与电子产品、信息网络、新媒体技术可谓息息相关。对他们来说,日常生活经验与视觉艺术设计之间的传统界限,已经在很大程度上为消费逻辑主导的“拟像”(Simulacres)符号操作所抹平;而他们的身体感官和认知方式,也在很大程度上受到了日新月异的科技进步,尤其是新型电子信息技术的影响甚至操纵。这或许造就了“数码原生代”对于“技术魔法化”有着比“数码移民”(Digital Immigrants)更为强烈的体验、想象、迷恋,以及可能在某种意义上与迷恋、陶醉构成“一体两面”的焦虑、恐惧。这种感受反馈到既是由“御宅族”所生产又是为“御宅族”所消费的ACG文本中,就使得技术与魔法的混淆成为了一种流行的世界设定方式。“二次元”的世界观设定,往往会打破所谓“传统”与“现代”,“东方”与“西方”,“世俗正统”与“异教巫术”,“科学技术”与“魔幻灵异”的界限,杂糅五花八门的元素,进而熔铸出一个相对完整、自洽的世界体系。在这种世界观的观照下,技术不再枯燥而冰冷,而是变得泛灵而神奇;与此相应,魔法也并不是对于前现代幽灵的招魂,并不通向反叛现代技术理性的原始思维,而是一种借助文化工业和数码技术而获得迷人魅力的奇观,一种与技术貌似殊途实则同归地张扬人类主体性的力量。如果说,现代“世俗化”运动曾经通过“祛魅”“驱魔”铸就了一道隔绝技术与巫术的壁垒,那么,在“现代化”过程中持续强化的资本和科技之力,则在“晚期现代性”或曰“后现代”的社会文化语境中,开始腐蚀和消解那座森严的高墙。建基于现代科技之上的数码世界进而吸收了隐喻和换喻的神话世界,由此生成了一个具有技术―巫术之“雅努斯双面”的意象游乐场,犹如一个不断生成歧义关联的“潘多拉魔盒”,在唤起观众/玩家亲切而熟悉的世俗经验的同时,激荡出陌生化的审美效果,以此为种种奇遇和冒险搭建了一个宏伟壮阔而又妙趣横生的空间。这个空间也就是令“御宅族”深深迷恋的“二次元”。   正是在这个“二次元”中,那些令“御宅族”产生强烈情感投射的人物角色,经历种种奇遇、冒险并且战斗着。一方面,上述世界观设定,令这些“二次元”人物得以拥有超凡脱俗的特异能力,作为超能力者在“二次元”中展开酣畅淋漓的冒险和战斗,而且,这种奇异冒险与超能战斗,往往会在故事情节的展开过程中被赋予某种联系着世界危急存亡的宏大意义,并为ACG赋予种种“狂拽酷炫”的视觉效果,因而成为“御宅族”的某种“快感反应堆”。另一方面,在“二次元”世界观设定下进行的冒险和战斗,往往会将人物角色放置在一种相对极端的情境下,从而去激发、释放那些人物角色之间的“羁绊”所蕴含的能量。      二       “羁绊”(きずな/kizuna)一词,在日语中多用于表示人与人之间难以断绝的情感联结,这个概念遍布在诸多日本动漫中,是这些内容各异的动漫作品最为突出的相通要素之一,在笔者看来,也是这些动漫作品能够跨越国境、在中国取得广泛流行的共同原因之一。    “羁绊”之所以能够引起中国“御宅族”的共鸣,主要有两个层面的原因。首先,这与中国“御宅族”的生存状态有关:在中国全面建设市场经济的社会转型过程中,在中国全面实施独生子女政策的结构性大背景之下,一代又一代自由竞争的孤独个人被打造了出来,那就是80后、90后(乃至00后)的独生子女们,他们中的很多人也正是ACG文化在中国的主要受众和狂热爱好者。一方面,阶级分化成为了中国当下最基本的然而却在很大程度上处于匿名状态的社会事实,而社会主义革命年代曾经试图建构的“阶级感情”,更是早已被消解殆尽;另一方面,或主动或被动地置身于“现代化”大潮的个人,自然也丧失了所谓“前现代”的有机社群,丧失了“乡土中国”传统社会的家族归属感。――在这样的社会状况和生存状态中,“友情”和“爱情”,成为了那些虽然自由却很孤独的“原子化个人”建立人际关系的最重要领域,成为了他们获取情感慰藉或引发情感纠葛的最主要来源。而ACG文本所着力刻画的“羁绊”,确实常常带有爱情或友情的特征,因而往往能够成功地激发中国御宅族的强烈共鸣和高度认同。    而在更为内在的层面上,“二次元”人物之间的“羁绊”,事实上又并非“三次元”意义上的“爱情”或“友情”概念所能完全涵盖的。这种“羁绊”,是人物在“二次元”的冒险过程中逐步建立起来的情感纽带,也是人物在“二次元”的超能战斗中为之而战的最根本动机。在“二次元”的世界观设定下,这种情感联结往往同时还承载着某种为“世界之意志”所“选召”的“使命感”,叠加有某种被“因缘的纽带”所牵引的“命运感”;在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人物之间的“羁绊”也不断受到近乎生离死别的威胁和考验,为了在极端情境下维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,人物必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,从而经受住超乎常人的磨难和历练,释放出“内心小宇宙”的无穷能量,克服重重阻力,战胜种种挑战,在守护“羁绊”的同时拯救“外在的大宇宙”。倘若ACG能够成功地营造出良好的“代入感”,倘若漫画读者/动画观众/游戏玩家能够真正地代入其间,那么,这种“羁绊”所可能达到的情感强度,将是“御宅族”在庸常凡俗、机械重复的“三次元”日常生活中极难体验到的,也是他们在诸种终极价值、崇高诉求已然失落,消极虚无主义、犬儒主义甚嚣尘上的“三次元”社会氛围中几乎不可能感受到的。在这个意义上,“二次元”文化中的“羁绊”,具有相当可观的代偿作用,因而能够引起中国“御宅族”的广泛共鸣。   当现代性的宏大“元叙事”在“后现代状态”下崩坏瓦解,当昔日的意识形态神话自曝其形为心照不宣、阳奉阴违的虚伪教化,“独生一代”所身处的“小时代”“微时代”,在为私人情绪、自我意识提供更多表达空间的同时,也留下了一方亟待填补的空位。而诸多ACG文本的世界观设定,虽然具体内容各不相同,但是大都堪称宏大,它们正是以各具特色的方式,为填补那缺文化与价值的虚空,提供了各式各样的替代性叙事。更进一步说,这些“二次元”的世界体系因其着意追求的完整自洽性,以及着力刻画的人物“羁绊”,或多或少都具有某种逻辑上的说服力和情感上的召唤力,进而使得种种超越性的表述至少在其叙事逻辑和情感结构内部暂时得以自圆其说,如超越自身极限的热血意志、超越一己之私的利他精神、超越功利算计的英勇牺牲、承担宿命/使命的正义感,等等。如果说,“独生一代”的成员恐怕大多都具有个人主义的倾向,那么,一些优秀的ACG作品则堪称当代的“个体英雄诗”:一方面,象征性地满足了优秀个体通过自我力量的扩张为世界做出贡献的英雄主义冲动;另一方面,想象性地满足了有限个体通过自我感觉的扩张冲破孤独状态的自我解放欲求。对那些受困于“心之壁”、自闭在所谓“绝对领域”(源自经典动画片《新世纪福音战士》的概念,在“御宅族”圈子中具有巨大的影响,它一方面意指“任何人都无法侵犯的神圣领域,心中的光芒”;另一方面又指“任何人心里都有的心之壁”,这种“心之壁”导致人与人之间无法相互沟通、相互理解,因而只得陷入宿命般的孤独)的“御宅族”而言,这种双重的“移情”作用,虽不免有自命不凡、狂妄自大的“中二”(“国中二年级”/“初中二年级”的简称,作为“御宅族”亚文化圈子中一个约定俗成的词语,指称的是青春期少年所具有的某种自我意识过剩的精神状态)之嫌,却也不失为某种对于极端个人主义与极端利己主义的纠偏和反拨。在这个意义上,“羁绊”概念对于“御宅族”而言,可能蕴含有不容忽视的伦理价值。      三    如若在文本分析与受众分析的基础之上,进一步引入媒介社会学或文化人类学的视域,那么,生活在“网络社会”(network society)的“御宅族”,借助互联网络相互联结,进而建构起种种“有爱”的共同体,或许正可以视作“羁绊”伦理之实践可能性的一种显现。   所谓“有爱”,作为中国“御宅族”的一个惯用语,源自某中文字幕组对日本动画片《幸运星》的主人公、超级“御宅族”泉此方的一段著名台词的翻译,该字幕组将“�が足りないんだ……一重に爱だよ”这段台词,依据上下文语境创造性地意译为“你的爱不够啊……要有爱”。借助互联网络的传播效应,“有爱”这个词迅速在“御宅族”圈子中流行起来,并且还由于用户的重叠,经由社交媒体的中介,传播到了“御宅族”圈子之外的其他网络社群,成为一个获得广泛使用的网络流行语。在“御宅族”的语用实践中,“有爱”的词性具有相当大的灵活性,它既可以作为动宾短语,在句子中充当谓语,用来表达一种充满爱意的状态,如“我对ACG很有爱”;也可以单独作为褒义形容词,在句子中充当谓语或定语,用来表示所指对象所具有的某种令人感到可爱的性质,这种性质能够戳中“御宅族”的“萌点”,激发起“御宅族”的爱意,令“御宅族”愿意为之投入感情甚至倾注心血,如“《幸运星》好有爱啊”“泉此方太有爱了”“真是一对有爱的CP(Character Pair,即人物配对)”,等等。       如前所述,“御宅族”生活在数码媒介环境中,一方面,ACG的文化逻辑与“御宅族”的“数字化生存”(Being Digital)存在着高度契合;另一方面,“御宅族”对ACG文化的接受、传播与再生产,自然也高度依赖于网络媒介。而随着“互联网2.0”(Web2.0)技术与理念的兴起,在“互联网2.0”时代,“媒介融合”(media convergence)与“参与式文化”(participatory culture)可谓相辅相成、相得益彰,这为“御宅族”对网络社会流行文化的积极参与创造了巨大的便利。借助于种种鼓励“用户自产内容”(usergenerated content)的创造与交流的互联网新应用,“御宅族”不但能够通过便捷的“转发”“分享”机制,有选择地放大那些“有爱”的ACG内容的传播效应,而且,“御宅族”还会因为对那些ACG“有爱”,而超越功利地为之付出精力和才华,以既有的ACG内容为素材,以各种应用软件为工具,创作出新的文化文本,并且利用“社会性媒体”(social media)提供的信息发布与资源共享平台,大范围地交流这些文化文本。在这样的文化实践过程中,获得了“互联网2.0”显著赋权的“御宅族”,就不仅仅只是作为“情感性产品”(affective products)的受众在进行消费,而且还是作为能动的“生产―消费者”/“产消者”(Prosumer),在从事着富有情感性的文化生产。    更进一步说,作为“互联网2.0”时代的ACG爱好者/“粉丝”,“御宅族”不仅能够从文化工业的产品中创造出与自身社会情境相关的意义与快感,不仅能够从事约翰・费斯克意义上的“符号生产”(semiotic productivity)“声明生产”(enunciative productivity)和“文本生产”(textual productivity),而且能够有效地利用“社交网络服务”(Social Network Service)进行“社群”/“共同体”(community)的生产。上述以“有爱”为动力进行的种种信息传播、文本生产、资源共享行为,使得那些原本在现实空间中互不相识的“御宅族”,能够通过各种各样的网络媒介而发生频繁的人际互动,并由此生成崭新的情感联结。在这里,共同的“有爱”体验扮演了“因缘之纽带”的角色,牵引着“弱联结”向“强联结”转化,进而经由线上互动与线下聚会,凝聚成社交关系相对紧密的社群。相对于传统的血缘、地缘、业缘,这些社群的集体认同是基于“趣缘”关系而形成的,作为其成员的“御宅族”,往往会在基于共同兴趣爱好的目标引导下展开团队合作,在网络协同中从事文化生产。例如,“字幕组”或“汉化组”的“御宅族”们,会根据各自不同的客观条件和个人技能进行分工,协作完成片源、翻译、校对、计时/时间轴、特效、后期、压制等工作,为共同喜爱的(通常为日语原声的)ACG作品配上中文字幕,然后将配好字幕的视频文件上传到各种动漫游戏论坛的FTP空间(File Transfer Protocol,即文件传输协议)、P2P软件(PeertoPeer,即点对点技术/对等互联网络技术)、视频分享网站、云/网盘等资源共享平台,无偿提供给其他有着共同爱好的“御宅族”免费下载或在线观看。再如,“Cosplay团”的“御宅族”们,或作为“Coser”,借助特制的服饰、道具以及特别的化妆技巧和身体语言,来扮演动漫、游戏中的角色,或承担摄影、后勤、后期修图等任务,合作完成精美的Cosplay图片,并发布在社交媒体上,与同好们分享。又如,“御宅族”们以“同人社团”(“同人”一词,来自日语的“どうじん”,这个日文词语的原意是有着相同志向、爱好的人,后来成为ACG爱好者的用语,指称“御宅族”以ACG作品为基础展开的种种非营利性的自主创作与粉丝活动)或“同人展”/“同人祭”为组织方式和聚集平台,施展各自的爱好特长,或创作“同人志”(通常为“同人小说”与“同人漫画”的合集),或制作“同人视频”,或设计“同人周边”,或编排表演“Cosplay舞台剧”“宅歌”“宅舞”等节目,共襄盛举,合力促成“同人展”/“同人祭”和各种社团联欢的成功举办。凡此种种,不一而足。由于上述这些人际关系的建立、集体活动的展开,往往是出于超越功利的“趣缘”认同,许多“御宅族”在这其中所投入的情感,与他们在“二次元”中所体验到的“羁绊”存在着相通之处,因而他们常常能够在这些“同人”性质的社群中创建出一种充满友爱的氛围,并且将这些“趣缘”文化共同体比喻为“有爱的大家庭”。       在这个意义上,“羁绊”伦理与“有爱”的动力学,构成了沟通“二次元”文化消费与“三次元”文化实践的一道桥梁。而“二次元”与“三次元”之间的这种联系和张力,也呈现出中国“御宅族”的两面性:一方面,在现代化、工业化、城市化的社会转型过程中成长起来的“御宅族”,确实难免会遭遇现代社会所谓“原子化个人”式的境况,产生“绝对领域”般的孤独和疏离感;而且,室内娱乐休闲活动的丰富自足,更是使得“御宅族”容易长时间“宅在家里”,甚至陷入某种自我封闭的“死宅”状态之中,增强那种孤独与疏离。但另一方面,作为数码媒介环境中的网络化用户,“御宅族”又能够借助“社会性媒体”提供的有利条件,围绕着种种“趣缘”认同与“粉都”(fandom)情感,展开种种自组织的文化实践活动,进而互联为一张张融合了信息网络与人际网络的社交网络,建构起一个个“有爱”的共同体。或许,“御宅族”呈现出的这种双面性,可以为我们观察当代中国的社会转型与大众文化的数码转型,以及二者之间的微妙耦合,提供一扇别开生面的窗口、一份饶有趣味的案例。      作者单位:北京大学中文系   (责任编辑 农郁)


相关内容

  • 爱是了无羁绊
  • 爱有时很疲惫,疲惫的让自己总是反问自己:为何当初染相思,难道真是相思入骨铸相知?总认为爱是没有原因,没有借口,爱更是了无羁绊.爱就爱了,因为这辈子毕竟不长,谁又能管住自己的灵魂?我们每个人在内心不得不承认,一辈子不可能只爱一个人.爱是随着环境随着个人所需而产生的一种情感.在对的时候邂逅了对的人,在特 ...

  • 为我孤舟,心系羁绊_900字
  • E度网专稿 未经允许不得转载 我是江渚之上的一叶孤舟,等待风的来临. 茫茫的天蓝映入眼帘,很是忧郁.我忧郁的是,在这天蓝的上方竟有与这天蓝格格不入的灰色.灰色,多么凄楚的悲凉.它将天空渲染的像哭过一样,又将天空表现得如此懦弱.让我展开帆布去遨游的天空,本应有一道明媚的微笑,可如今这微笑却迟迟不现.是 ...

  • 摆脱非理性观念的羁绊
  • 摆脱非理性观念的羁绊 --学习ABC理论的心得体会 最近佛山发生的"女童两次被车碾过"事件,真是轰动全社会.看见倒在地上的女童,有的人觉得如果前去营救,万一被她家人反咬一口怎么办,还是别多管闲事的好,于是就漠然离去:而有那么一些人却处于本能的反应,觉得事出不妙,所以就前去帮忙.两 ...

  • 作文:-青春,我们的羁绊
  • 毕业的字眼太伤感. 小 荷 作文网 枉费了六年的小学日子 换来了离别时的嗟叹. 当年的我们没有想太多 只是忘记了那段刻骨铭心的升中考的故事 一味的放纵释放的自己. 青春是一本打开便不忍合上的书. 无论是生命如夏之灿烂 还是秋刀割鱼叶落伤枫. 能挽留的 只有回忆. 没有什么过不去 只有再也回不来. 是 ...

  • 乙庚之合,用神受羁绊
  • 乙 庚 戊 丙 未 辰 辰 辰 己 戊 丁 丙 乙 甲 卯 寅 丑 子 亥 戌 任氏曰:「戊土生于季春,上多生扶.乙木官星透露.盘根在未.余气在辰.本可为用.嫌其合庚.渭贪合忘克.不顾日主之喜我.合而不化.庚金亦可作用.又有丙火当头.至二十一岁.因小试不利.即弃诗书.不事生产.以酒为事.且日高车大悬 ...

  • [绝世唐门]史莱克势力人物与技能.羁绊数据
  • 伙伴名 力 势称[ 防攻互]助钱当多在多场,升提自 1身%物理 5明光之(火普:)对单体 10敌0% 伤言少 害 攻击. [哲钵相衣]当传马小在桃场提,升自 1身5%量血 .技 能绊羁 浴火涅槃 () : 对怒单体成 15造%伤害,0 血吸 0%3 [师出同门当张]萱,仙琳儿乐霍,雨浩在, 场升自身 ...

  • 甩掉世俗的羁绊,我愿奋斗一生
  • Eva/节选 一个智慧有能力的人,亦文亦商.既可静心文化,又可驰骋商业.无论怎样的位置,都自有一番建树.人们背负梦想,努力奋斗,我想大都是为了自身自我价值的实现,同时也是为了生活的富足,家人的安定与舒适. 生命是一个慢慢累积的过程,需抛却浮躁,稳稳的向前走.我们奋斗,我们努力,但我们不盲从.偶尔依靠 ...

  • 新材料作文
  • ◇新材料作文 阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章.(无锡市高三期中考试卷) 蓝蓝的天空中,几只鸟儿忽上忽下,忽左忽右,画出道道美丽的弧线. 鸟儿们发现了一只硕大的氢气球,五颜六色,异常美丽.但氢气球只有在风儿经过时才会浮动. 于是,鸟儿就飞到了氢气球的身边. 氢气球啊,你是美丽的,可 ...

  • p4g一周目全C攻略
  • 游戏的流程也是类似恋爱养成类游戏一般,一天一天的过,每天分为早上,午休,傍晚(放学后),夜晚四段.时间段不同,天气不同,NPC所在的位置也不一样. ※本攻略为一周目全社群MAX指引攻略,如果玩家要在一周目内达成全社群等级MAX,必须严格按照本攻略指南步骤行动,否则一个小差异就会造成后面所有的行动改变 ...