[游戏设计-原理与实践]

《游戏设计—原理与实践》

前言:

游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家与游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。

游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计决定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以控制游戏的方式,决定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以决定游戏的难度。简单地说,游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中的每一个细节。 游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。

第一章 玩家的需要

玩家需要挑战

玩家需要交流

玩家需要独处的经历

玩家需要炫耀的权利

玩家需要情感体验

玩家需要幻想

玩家期望一致的世界,因为不可预知的游戏让人很沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。

玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

玩家期望合理的游戏解决方案

玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。

玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。

玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。当游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉浸于幻想。

玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这也是一个好主意。如果玩家在游戏中过早地被打败了,它会认为游戏太难了。

玩家期望公平的机会

玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩过的地方。如果游戏给玩家出了一个大难题,玩家最后解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家提供了一个更好的经验。如果玩家没有保存就通过了游戏,它的经验就会更加明显。

玩家期望没有令人绝望的障碍

玩家期望玩,而不是看

片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。

玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个

由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的,只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意。

第二章 Sid Meiiei访谈录

先考虑类型,再考虑主题是非常危险的。

如果要使游戏充满乐趣,我发现玩家希望至少可以调动10至15个独立的战斗单位。 界面规则和人们所熟悉的主题可以帮助玩家了解游戏。在游戏开始的时候就要给玩家正确的反馈信息,让他们知道自己做事的方式是正确的。对于他们所做的每一件事,电脑都予以承认和肯定,并且认为玩家做得很出色,这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中。 如果趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要服从趣味性。

游戏可以分为三类:分别使设计者可以获得最大乐趣的游戏、电脑可以获得最大乐趣的游戏、还有玩家可以获得最大乐趣的游戏。我们认为自己制作的游戏应该让玩家获得最大的乐趣,尽可能地让玩家可以作出更多的决定。

第三章 游戏构思:游戏、技术和故事

游戏开发面临的难题并不在于酝酿出色的构思,而是在于贯彻很好的创意,并利用它创造出一款精彩绝伦的游戏。

最初的构思将影响到游戏成品的所有方面。

每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏作出某项决定时,他必须了解到这一决定会制约游戏未来风格的方式。

如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准。

如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。

制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必须考虑到自己面临的各种制约因素。

也许你的设计方案新颖独特,考虑周到,但如果现有的技术无法很好地实现这一方案,你仍将以失败而告终。最好暂时搁下那些与技术相抵触的想法。

一旦发现分配给自己的引擎存在着一些局限性,最好还是避开这些局限性,而不是尽力消除他们。

决定采用某种技术时,设计者必须回答以下问题:能否在给项目预定的时间内完成这一技术?是否能在关卡应用和调试时及时完成这一技术?提出的设计方案是否要求制作大量的复杂的关卡以及极度脚本化的动作, 以至于仅靠一名设计者无法在18个月内完成这些工作?

第四章 游戏分析实例(略)

第五章 焦点

在你开始搜集相关资料和拟定主要的设计思路之前,应该问问自己有关这个游戏的几个问题:

这个游戏最无法抗拒的是什么?

这个游戏要去完成什么?

这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?

玩家能从这个游戏中得到什么?

这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?

玩家在游戏世界中该控制哪种角色?

游戏中大部分重要的概念要逐步完善,这也是游戏设计中独有的焦点。

如果你不相信自己的游戏,你将永远做不出完美的游戏。

把你的说明一点一点的集中成一个段落,尽量写的整齐简洁一些。参照游戏目前的状态,就好像他已经存在了。要去掉说明中那些不能表达游戏重要信息的部分。

尽力不要参考其他游戏的焦点,要让自己的游戏焦点能够描述出自己游戏的本质和精髓。

如果你正独自设计或者和几个人一起合作,那么没有必要描绘出你的焦点。

描述焦点的关键是抓劳你要完成的游戏的本质。脑海里的想法和写载纸上的句子会是两种截然不同的结果。那些写在纸上你能看见的句子真正确定了你脑子里的想法,代表了你整个计划中最重要的东西。读到纸上焦点的人们,即使得不到你的解释,也能够理解你的想法。写下来的焦点能真正使游戏所要达到的目的变得更清晰更明确。

对于一个正和开发小组一起开发编制游戏的设计者来说,确定其他的合作者,包括美工、程序员和制造商,能够明白这个游戏焦点的特性是非常必要的。

明确的焦点让你不至于花大量精力去盯着美工和程序员的工作,当然这样也可以省掉很多麻烦,不必过于频繁的对他们指手划脚。

你甚至可以在计划书的一开头就表明焦点,作为对这个游戏特性的总结。

设计书应该使你的游戏围绕和扩展你的焦点,详细说明你的焦点是怎样通过游戏来实现的,其中游戏又是怎样准确发挥其功能的。你还要草拟出整个游戏的大致过程,比如游戏场景是什么样子的,玩游戏的人会遇到什么样的物体。

区分那些和你的焦点相违背的附加物非常重要,然后修改或删掉那些错误的附加物。 你和你的合作伙伴的许多想法都是很好的构思,但是如果这些构思阻碍你们顺利地继续工作,就不值得探讨和进行下去了,但也不要把这些想法完全抛弃,把它记在笔记本上,以供下一次设计游戏时参考使用。

通过补充焦点,有助于使焦点技法再上一个新的台阶。这样你就可以在坚持游戏设计初衷的前提下使你的游戏变得更丰富,有血有肉。补充焦点不同于主要的焦点目标,他对主要焦点其补充、辅助和支持的作用,更有助于实现你的焦点目标。它不能单独存在,它主要是对焦点目标的支持,使游戏既不偏离设计初衷,又能实现一些其他的目标。

第六章 EdLogg 访谈录

玩家觉得自己死掉是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好,这就是游戏设计者要达到的主要目标。

第七章 游戏可玩性的因素

我们制作了一个自己都不知道如何获得最完美胜利的游戏,虽然我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术,正是这一点造就了优秀的战略游戏。 优秀的设计人员会设法猜测玩家下一步的行动,并且使它们的游戏能很好地对那些行为作出反应。

建立一个与玩家容易理解和所利用的逻辑规则相一致的游戏世界,它允许玩家对于游戏中的问题提出他们自己的方案。

在你的游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。

当我们说想让我们的游戏具有非线性时,是指我们想让游戏从开始到结束能够提供给玩家更多的选择,提供给玩家从A 点到B 点众多不同道路的选择权。

非线性因素包括有:故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择。

从一定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。

玩家反复玩某款游戏的一个重要原因就是因为非线性。所有设计者应该明白,非线性不是要让玩家毫无目的的在游戏世界中游荡。如果在游戏的一个非线性的点上玩家不知道该完成什么,或者不知道应该怎样着手去做,这个非线性也许就做得有点过火了。

从游戏可玩性的观点出发,按照故事情节以及设置要求和机器的合理操作来衡量你的游戏需要什么。需要谨记的,同时也是许多设计者经常忘掉的,就是太多的现实并非一定是好东西。

玩家也需要时间来学会怎样玩游戏。这种学习的经历通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初化肥的这几分钟通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初花费的几分钟经常会作出决定,是否继续玩下去。

你必须通过游戏而不是手册来介绍你的游戏世界的复杂性。

即使是最简单的成功也要奖励玩家。因为他们刚开始游戏时犯的错误而惩罚他们并不是产生挑战的正确方法。

教学关卡的一个问题就是因为他们玩起来没有什么乐趣,所以许多玩家都会略过他们直接进入实际的游戏中。许多玩家普遍感觉教学关卡不是真实游戏的一部分。

使用你设计的输入输出系统,设计这些系统使游戏设计中最难的部分之一,因为如果他们设计优秀,玩家甚至不会知道他们的存在。但是如果他们设计得很差劲,玩家容易受到挫败,同时也会抱怨游戏操作妨碍了他们在游戏中真正想做的动作。

只使用鼠标操作的游戏很容易上手,因为他们减少了玩家学习游戏控制的时间。

设计一个基于鼠标的优秀界面很大一部分是制作一个系统,它看起来不应象Windows 的文件管理系统那样毫无创意而且商业化,但又要保持使用上的简洁性。通常,你可以从其它界面借用一些简洁易懂的图标,或者从其他游戏中或从现实世界的设备中。

游戏设计中一个普遍的错误时想包含的东西太多。应用到游戏可玩性的各个方面,特别是在控制方面,“越少就是越多”。每次在游戏中增加一些按钮或是按键,你必须问问问自己

你刚刚增加的游戏控制的复杂度是否与它实现的功能相当。复杂的键盘操作虽然得到了内行玩家的赞赏,但是也疏远了那些新手,可能会导致喜欢他的玩家人数剧减。

对于保持界面足以简单让新手掌握游戏有令人高兴的副作用,因为他们全部是点击,而内行的玩家可以花时间记住那些热键来提高它们的游戏技巧。

在游戏设计中还有许多创意的空间,但是控制不是发挥创意最好的位置。

永远不要因为仅仅是主管程序员喜欢或者开发小组已经熟悉,而在游戏中使用一种奇怪的或让人迷惑的默认控制方案,始终确信默认的游戏控制应尽可能地直观。

游戏不可能将游戏世界中的全部信息都传送给玩家,但是他们必须传送一些玩家角色应该知道的信息,而且要传输得有效率。

游戏中设计优秀的图形控制盘比一大堆数字或者单词更容易让玩家看到并且理解。

第八章 游戏分析实例(略)

第九章 人工智能

游戏设计者应确保游戏AI 动作尽可能与构思相同,并且操作起来尽最大可能给玩家提供挑战并使玩家在游戏中积累经验。

在不同的游戏中玩家对AI 的期待内容会不同。在战争游戏中,玩家对于敌方军队的智能则有更多的期待。

为玩家提供一种合理的挑战一定是任何电脑游戏AI 的首要目标。若不能设置某种挑战,游戏就不会有挑战性也很容易被击破。若游戏没有挑战性,就根本不能成为游戏,而是变成一种互动式电影。

电脑游戏的AI 一定不能显得愚蠢。当AI 做得很笨拙时,玩家一定会加以嘲笑的。这种情况只能造成玩家对于AI 的不信任。为了让游戏不至于成为玩家的笑柄,游戏AI 就必须对玩家认为显而易见的事情有明确的了解。

人类是不可预测的,这就是使它们成为游戏中好对手的部分原因。这也是人们喜欢多人游戏的主要原因之一。一个熟练的人可能以电脑决不会采用的方式作战,而这些方式就是人类对手的不可预测性。电脑游戏中的AI 对手也应该是这样。当游戏渐渐达到某一点,这点就是玩家能确定的知道敌军在给定的时间内将要做什么,游戏的趣味性就迅速减弱了。玩家希望他们惊奇,以不可预测的方式击败自己。

模糊逻辑是AI 设计者和程序员用来试图保持AI 主题的不可预测性和生动有趣的方式之一。模糊逻辑采用了一种逻辑系统并在里面添加了一些随意性。在模糊逻辑中,Ai 在给定的形势下,有几个动作过程值得选择,而不是只有一个。

游戏AI 的不可预测性不能和我们刚才谈到的其他AI 目标相矛盾。如果AI 在正在走向胜利的时候随意选择作一些愚蠢的事情,玩家无能为力只能困惑。

游戏AI 可以帮助展开游戏故事情节,也有利于创造一个逼真的世界。

增加平衡表中AI 的优势,只会使玩家在得到最后的成功时感觉到成果更香甜,当然除非这种设计是游戏更困难。

AI 绝不能盖过电脑游戏,它决不能改变开发组计划的真实目标。如果AI 真的非常复杂,那结果必然是游戏不能玩或极其困难。玩家不会说AI 有多么聪明。

最好是AI 在特定种类的游戏环境中有作战机会。

第十章 Steve Merezky访谈录(略)

第十一章 故事介绍

如果你的游戏可玩性好,玩家将想返回去玩而不是坐着等待长长的片头动画。

在片头动画和游戏之间建立一个始终如一的视觉外观。

比完全跳过更好的设计是允许玩家在看片头动画时前进或后退,以他们自己喜欢的速度观看动画。

如果一个人停顿片刻去考虑在游戏中讲故事所使用的戏外设置的本质,他将受一个陌生概念的影响,使非互动的经历破坏了互动效果。

通过游戏操作讲述故事时可以使用不同的技术:文本、关卡设置、对话、NPC 行为。 游戏设计者将不必告诉观众每个阴谋的最后细节。这将使玩家更多地卷入游戏中,他们想正确地领会故事是关于什么的。

第十二章 游戏分析实例

从已经建立的标准规范中学习借鉴输入方式的思想,要比拼凑新的方式好得多,因为玩家在学习一种新的输入方式的过程中会经历挫折。

能让玩家感觉愉悦的游戏中经常会有无名氏角色,这样玩家可以在头脑中刻画出自己认可的勇士形象。

最重要的是,尽量写出这一关如何影响玩家,不只是这一关如何困难这一类的话,而是说一说玩家会有什么样的游戏经历。玩家在这一关会感到持续不断的斗争和挑战,还是这一关节奏很慢,更着重于探索?故事在这一关达到高潮,强度激增,还是这一关只是聚集于给出游戏背景故事,节奏缓慢?在写游戏进程时,要始终想象玩家在这一关该有什么样的感觉,并把这种感觉在文字中表现出来。

系统菜单单元是详细说明主菜单和玩家在游戏之外不同情况下面对的其他各种选项屏幕的地方。要描写玩家如何存储和装载游戏;这些菜单给玩家提供了什么样的界面;玩家要用鼠标点击呢?还是要用ENTER 键或者箭头键,亦或二者兼用?文档应写得到尽量完整,保证系统菜单足以指引玩家享受游戏本身的乐趣。开发商喜欢看到详细描述这些菜单的流程。

糟糕的设计文档包括以下几种情况:薄本或省略符号文档(完全没有有用信息)背景故事书、杀伤力过度文档、空中楼阁式的文档、石化文档(陈旧的,没有及时更新的文档)。 在设计文档中实际列出一个武器的具体属性值没有多大用处。这些值最好等游戏可以运行时再来确定。在这些数据没法检验的时候就写出大量数据,是对时间的巨大浪费。

设计文档经常被戏称为不是用来读的,而是用来称的。如果说很多设计文档都很重,而团队成员很少有人想去读它,没有什么稀奇的。令人震惊的是,这种情况经常是真实的。如果你在商业公司工作,渴望开发商的投资,得让你的文档重一些。你需要给人深刻印象以便被采纳,很多人永远不会读他,但是每个人都会拿起他掂一下重量。你很难做到让文档尽可能只提供实用有效的信息,同时使它足够重以打动别人。人们可能会在里面加上大量的流程图或者概念草图,或者是用大号的字体,同时还不要太显眼。

设计文档写好后,面临的最大挑战是让开发团队里的人来读它。象所有文档那样,如果

希望他们有人读,就要赢得读者的信任。

另一个让别人读设计文档的关键是,让那些想读他的人能够轻易找到它。

当检验过文档的最新版本后,给你的团队发一封电子邮件,告诉他们你的文档已经投入使用了,并做了什么改动。

一个设计文档只是粗线条的轮廓,仅仅提出游戏的设想而没有实际参与到游戏创建中。只要游戏的母盘还没有做好,就不能说游戏已经设计好了。一个以工作为重的设计者希望自己自始至终都在那里,随时准备更改设计以使它更引人入胜,并在设计更改时更新文档。一个准备投入的游戏设计者要在那平衡武器、AI 、控制、当然还有关卡,以保证游戏没有偏离最初版本确定的目标。

设计者要参与项目的整个过程,才能作为完整游戏的开发者。写作设计文档是计算机游戏设计的比较轻松的部分,按照文档设计来创建一个引人入胜的游戏,后续工作要难得多。

第十八章 JordanMechner 访谈录(略)

第十九章 构思设计工具

最常使用的游戏开发工具是关卡编辑器。开发小组的主要职责是使这个关卡编辑器的功能尽可能强大,有助于关卡设计人员的工作,以便他们创造出最佳的游戏环境。

游戏环境设计工具的一个重要目标必须是:设计人员能够亲眼看到他所设计的环境,同时又能够对游戏环境进行修改。这通常被称为所见即所得。

设计人员所精心设计的环境,应该能够通过游戏所使用的同一个渲染引擎,在玩家的视图窗口中得以展现。

设计人员在编辑器中所看到的,和实际游戏中所表现出来的,二者之间存在的任何差异都会使设计的关卡看起来糟糕无比。

玩家视图窗口并不总是需要呈现和玩家最终所能看到的完全一致的画面。如果关卡编辑器能同时显示其他各种信息给设计人员,将有助于游戏的开发。

设计人员能够快速进入一种“测试模式”,然后能够同样快速地退出,迅速回到关卡编辑器的功能状态。这种转换越快越好,因为转换速度越快,越容易,设计人员就越有可能喜欢转来转去,来回测试关卡的可玩性。

决定游戏成败的很大一部分因素取决于游戏测试工作进行得怎么样,以及游戏的协调工作做得如何。游戏测试是一个反复进行的过程,它包括尝试某种类型的游戏,再进行修改,然后再尝试,这个过程一直循环下去,直到游戏让人觉得好玩为止。如果关卡编辑器无助于游戏关卡的修改,设计人员能够容易地检验所作的修改,那么重复游戏的测试将会非常困难。 关卡编辑器很重要的一点是:它允许设计人员实际修改关卡中所有非常关键的部分。这应该是编辑器应当具备的非常明显的首要条件。

设计得当的脚本系统最大的好处在于,他能够完全移植到其它系统中。使用一种功能强大的脚本语言比使用C 语言进行编程也要更加稳定一些,使用脚本语言编程,游戏彻底崩溃的可能性将减少,如果脚本出现了菲法错误,游戏会弹出一个相应的说明性信息。

通常,脚本语言并不象C 编程语言那么复杂,因此,设计人员就多了一些编程技能,可以进行游戏环境中独特行为的创造。这样就能将编程人员解放出来,从事更为复杂的工作。只有当游戏某部分需要时,脚本才驻留在内存中,这样也可以节省大量的代码开销。游戏使用脚本语言的另一个好处是,他能够让游戏用户进行复杂的修改,能够让一些兴趣盎然的的玩家编写出自己的修改版本。

使用上述办法的缺点是开发脚本系统代码需要时间。脚本是在运行时编译的,结果是其运行速度比C++代码要低得多。虽然脚本语言最大的优势原本应该是,非专业编程人员也能使用,但实际结果往往是如果脚本语言功能真的强大,脚本语言也会非常复杂,只有专业编程人员才能有效使用。关卡编辑器应该能够让编程人员非常容易地创建复杂的游戏事件。 编程人员负责开发出构思精巧、代码编写准确的关卡编辑器,极大地促进了创建许多漂亮关卡的工作。他在创建这些关卡的工作中扮演了一个至关重要的角色。因为如果缺少了关卡编辑器中的某些功能,设计人员就无从创造出那些游戏中的景观或者结构。

找一位编程人员,实际使用工具创建一个完整但简单一些的关卡。用这种方法,编程人员可以很容易找出工具中需要改进的地方。

将关卡编辑器与游戏一起发售,用户可以创建出附加关卡,在游戏发布很久以后还能够保持用户对游戏的兴趣。对于要发布的工具来说,软件中的错误要相对少一点,或者至少要比内部使用时稳定一些。发布关卡编辑器的可能性,应该能够作为鼓励编程小组开发出最佳工具的一种激励动机。

理想的关卡编辑器就象某一个地方,在那里,设计人员能够完全控制游戏的整个游戏环境,其建筑(玩家所能达到的地方)、其美学表现(照明、纹理以及声音)、其游戏性(NPC 项目以及其它实体的放置、运动以及行为)。

第二十章 游戏分析TheSims

制作玩家熟悉的主题可能会吸引他们,但是如果出现了失误的话,同样也会失去玩家的青睐。

实际上,在制作软件玩具的工作中,设计者的责任就是向这个玩具中加入广泛的可能发生的事情,使得游戏对玩家的吸引力不会很快消失。

拓宽游戏的范围就会降低游戏的深度。如果游戏的设计者花费所有的时间在游戏中加入很多不合理的内容,而没有将精力集中在游戏中的某个方面,那么游戏中的很多特点就会显得非常肤浅。

游戏的界面最好不要影响玩家的体验。界面的任务就是告诉玩家游戏世界的状况,并接受玩家的指令,以便对游戏世界进行控制。

输入输出模式的成功大部分要归功于,它与玩家玩游戏之前所了解的系统的相似性。例如,决定游戏发展速度的按扭看起来好像DVD 机上的按扭,许多界面都留有Microsoft Windows 的痕迹。如果游戏使用Windows 提供的对话框风格,那么玩家很快就会以为自己在使用文件搜索程序或者其他的Windows 界面,而不是他乐于回忆的经历,当然也就不是“有趣”的活动。通过在Windows 的行为上设置一种新的可视风格,玩家就会觉的界面非常直观,非常熟悉。

第二十一章 关卡设计

如果游戏给玩家提供了多种解决问题的方法,玩家就能按自己的方式更投入地玩这个游戏。当他们达到目的地的时候,一定很有成就感。

在游戏设计中,一旦建立好了游戏的核心和框架结构,下面的工作就是关卡设计者的任

务了。

在一个游戏开发项目中,所需关卡设计者的数量大致和游戏中关卡的复杂程度成正比。有些时候,游戏的设计人员也可能承担相关关卡的设计任务,但有时他们也许只对项目中的关卡设计小组进行监督。

关卡设计是对游戏中各个组成部分进行组装的工作。关卡设计者必须使用游戏引擎、美工和游戏控制内核。关卡设计经常是暴露游戏设计问题的地方。关卡设计者要负责提醒整个开发小组去注意暴露出的问题,并关注问题的解决。这样,经常导致关卡设计人员成为开发小组中最不招人喜欢的成员。游戏的关卡设计人员要具备高度的责任心才行。

游戏的关卡划分和该游戏的流程紧密相关。玩家经常是一次玩游戏的一个关卡。

设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的,并且在最后可能会有一个小小的难题。玩家在关卡结束后,就会知道已经完成了游戏中的部分重要任务,并且为自己感到骄傲。

到目前为止,为了达到创造关卡无缝连接游戏的目的,设计者必须努力做到让关卡的载入尽可能地更快、更隐蔽。

不必在策划初期就把某个关卡设计得详细到分钟的程度,具体的细节最好留给关卡设计人员去做。需要一个小小的设计文档,对设计人员描述为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。

从全局来考虑,各个关卡的目标都是为了给玩家提供预定的游戏体验。设计人员需要考虑以下问题:这个游戏企图达到什么目的?这个游戏的各个不同方面有多重要?为了支持游戏的操控特性,设计人员需要考虑做些什么让这个关卡玩起来和其他的关卡显得不同? 在关卡设计开始前,设计小组应该把游戏中不同的游戏组成部分进行汇总和分解,从而让每一个设计人员完全了解游戏的功能。每一个关卡设计人员必须了解玩家将会怎样玩他负责的关卡。

为了让剧情叙述更为连贯,设计人员在建立关卡之前需要了解这个关卡的剧情目标,这一点是至关重要的。不过,也要给剧情留一定余地,从而允许设计人员在自己的关卡中发挥创造能力去建立最好的关卡。这也和游戏的可玩性有关。

在关卡中,剧情常常由于游戏可玩性的缘故而进行修改。

关卡设计人员的一项重要任务就是平衡关卡的视觉表现与关卡中其它必需元素之间的比例。

可以先把游戏的玩法和剧情设定好,然后再花一段时间去逐渐完成视觉效果。

优秀关卡的元素包括有:不要卡住玩家、设定子目标、路标、主线、减少回头路、首次通关的条件,清晰标注导向区域、提供多种选择。

玩家在你设计的关卡中不应被无助地卡住。关卡中不应该有让玩家掉进去就爬不出来的陷阱,不应该有什么东西在被错误地移动后就永远地阻挡玩家前进的步伐。要么游戏立刻结束,要么提供一个可替代的方案让玩家继续玩下去。

当玩家玩一个关卡时,应该提供一些易于理解的子目标给玩家,让玩家认识到完成一个个不同的子目标对最终目标是有帮助的,而不是在整个关卡中只提供一个大的目标或者出口让玩家去完成或达到。

给玩家一个主要目标去完成,这对于关卡的可玩性是至关重要的。提供一个目标,让玩家从一些子目标达到主要目标。应该让玩家了解他当前的目标和子目标是什么,并且明白怎样做才能推动关卡进度的发展。

如果大多数玩家第一次玩某个关卡就可以顺利通过,说明这个关卡的设计可能有点过于简单。如果玩家发现通过这个关卡的唯一办法只是靠瞎撞运气的话,只会让玩家感到沮丧。

当设计出一个被同行和玩家都称道的关卡后,要尝试着去总结分析自己到底在这个关卡的哪些地方做的比较好,然后把这些优点提炼出来形成自己的个人规则,并应用到以后的关卡设计中去。

关卡的设计步骤包括:准备工作、描绘草图、基本建筑、细化建筑结构直到关卡令人感到有趣为止、基本游戏可玩性、优化游戏可玩性直到游戏比较有趣为止、细化美工、游戏测试。

在开始设计游戏关卡之前,要考虑如下的问题,是否这个游戏的玩法已经基本确定下来了?有没有可能在以后对这个游戏进行大规模修改,从而导致设计出的关卡没什么可玩的? 在实施游戏操控性之前,先制作出一个关卡就可以了。这样可以在这个关卡中测试游戏中加入各种动作后的表现。如果此时多个关卡一同开工,实际上是在浪费时间,并且最后会对项目产生危害。

开始制作关卡之前,从游戏操控和剧情角度去了解这个关卡需要做什么是很重要的。需要考虑玩家在这个关卡中将要面对什么样的挑战?什么样的环境最适合这种游戏?本关卡中游戏的操作令人兴奋或令人头疼的程度有多少?在哪里需要给玩家一些奖赏?这个关卡需要展示的剧情成分有多少?不仅在计划阶段,而且在任何时候都必须清楚游戏的重点是什么,了解设计中关卡应该如何支持游戏的重点。

一旦关卡设计人员对某个关卡要完成的目标有了一些了解后,立刻在草稿上勾勒出这个关卡的草图。这样可以避免以后让自己的设计陷入绝境。当需要把自己的设计给项目负责人审阅的时候,草图也是很有用的,项目负责人也希望浏览一下每个人的设计,从而保证小组各个成员的设计没有出轨,并保证游戏的整体性。

作为一个设计人员,当别人告诉你这个关卡导航非常困难或者令人迷惑或根本不好玩时,一定不要有抵触情绪。当大家都对游戏的某个方面有相同的抱怨时,这意味着他们说的的确是正确的。

听取别人的意见并废弃掉花费数月心血制造的成果确实令人心痛,但是这正是游戏测试的目的所在。

采用一个设计人员负责一个关卡的方法,可以让一个关卡更为整体化。一个关卡自始至终都有一个人制作会保证关卡视觉风格的一致,从而保证可玩性最好。

把一个关卡的任务分给多人,必须保证他们对关卡需要完成的目标有一致的看法。如果某个组员负责游戏中所有关卡的AI 设置和游戏操控,这会让整个游戏的游戏操控从总体上获得更好的一致性,这可能比一个设计人员负责一个关卡的游戏操控要好。

第二十二章 WillWright 访谈录

对于那些真正的天才发烧友来说,如果给他们提供工具,他们做出的内容99%会让你满意。这样做对双方都有利。把工具提供给那些想建造对象的观众,也就是给观众一个酷的游戏要素,那样会更深地抓住观众,并且,这还将增加那些偶尔玩游戏的人最终成为发烧友的可能性。

第二十三章 游戏测试

游戏测试过程与调试过程不同。调式是面向编程的任务,在这个阶段中要找出游戏有内

在的缺陷,并且加以修正。游戏测试相当于在设计阶段的BUG 修正。其中所涉及的问题包括实时游戏中的某个物品功能过于强大,第一个得到他的玩家就可以完全在游戏中取胜;敌人的AI 主体攻击玩家的不符合逻辑的特性;不直观且难以使用的控制系统。在游戏测试阶段,要对游戏机制本身进行测试和改进。遗憾的是,有些游戏开发者把精力都集中在修正BUG 上,并不关心游戏是否真的好玩。结果就是,游戏本身实际上并没有什么错误,而且在所有的系统上都运行得很稳定。但没有人愿意玩这个游戏。玩家宁可去玩一个非常好玩但偶尔会崩溃的游戏,而不愿去玩一个运行起来没有缺陷但是却不值得浪费时间去玩的游戏。至少前者有时还是很好玩的,而玩后面这种游戏完全是浪费时间。

几乎所有的玩家都可以告诉你他是否喜欢你的游戏,但是只有少数人可以解释为什么他们不喜欢所玩的游戏,并且提出改进意见。

与游戏测试者顺利合作的关键就是了解他们所提意见的认真程度,以及他们可能会有的偏见。不同的游戏测试者会有不同的动机,这样就会在某种程度上影响他们提出的观点。 一个项目中可能会有各种不同类型的测试人员,最好能够在每种类型的人员中都选出一些参与到项目中来。项目中最好能有多个测试人员的参与,因为广泛的意见可以消除个人意见的影响,并且能够真正了解到游戏是否好玩。

第一类测试人员是开发队伍的成员。这样可以使他们保持对项目的热情。当他们看到自己工作的成果可以运行时,就会更好地了解如何对其进行改进。再次,他们可以就有戏如何运行和如何进行改进提出反馈意见。

第二类游戏测试人员是传统意义上的游戏测试人员。这些人在游戏进入BUG 阶段的时候就开始对游戏进行测试。

第三类人员比较注重第一印象。这些测试人员是是短时间内参与到项目中,从事玩游戏的工作,然后提供对于玩游戏最直接的感觉。第一印象测试人员的工作是必不可少的。 第四类游戏测试人员是游戏设计者或者开发人员。不在项目中参与工作的游戏设计者也可以玩你的游戏,并且会采用比其它测试人员更为独到的方式提出自己对游戏有缺点的见解。

第五类非常有帮助的游戏测试人员是让那些并不是很喜欢玩游戏的人来测试,可以得到意想不到的反馈信息。

不应该找那些测试人员呢?它们主要是以下几种情况:

在这些不适合作为游戏测试人员的人种,首先是你的老板。如果你的老板是发现问题的人,他很有可能会强加一个解决方案给你,而这种方案可能并不是最好的。

第二类不适合作为游戏测试人员的是市场部门的人员。

第三类不能作为游戏测试人员的人是那些与你的个人关系过近的人,非常要好的朋友。当这些人玩你的游戏时,真正的意图是要增进与你的个人关系,因此他们不太愿意苛刻批评你的游戏。

第四类不适合作为游戏测试人员的人是傻瓜。傻瓜们总是会说出愚蠢的话,提出一些愚蠢的意见。

第五类不适合做测试人员的人是那些认为自己可以为你设计游戏的人。

第六类需要注意的人是那些执著的游戏爱好者。尤其是那些盲目相信你的游戏风格,或者执迷于前一个游戏版本的人。这些测试人员将你的游戏与其他风格游戏的不同视为严重的设计错误,因此他们会否定你在新游戏中加入的富有创造性的东西。如果遵从他们的所有意见,有可能会使你制作的游戏与以前的游戏没有什么本质上的区别。

何时进行测试呢?从游戏可以运行开始,一直到最终发行的过程中。开发队伍应该尽可能在游戏开发的所有阶段都玩游戏。

早期的游戏测试最好由那些在游戏开发过程中经验比较多的人来完成。

当实现GUI 和控制部分时,让一些第一印象测试人员来测试这些新的控制会比较好。如果玩家不能立刻得出结论的话,你就知道自己的游戏仍需要改进。

当游戏接近完成的时候,也就是游戏的大多数特性都已经完成,而且游戏的大部分都可以玩的时候,最好让传统的测试人员来进行测试工作。这一阶段一般称为alpha 测试。 对于那些时间进度要求比较严格,而且“必须在圣诞节前交货”的项目来说,管理人员可能会考虑是否需要时间及时地使用测试人员来加速游戏的开发进度,有时甚至在游戏尚未进入alpha 阶段的很长时间就开始测试,这是错误的。只有在游戏的确进入了适合于进行测试的状态后,让传统的测试人员来进行测试工作才有意义。因此,过早地让测试人员开始测试只会拖延游戏的进度。

与游戏测试人员的交流的重要部分实际上是在大多数时间里看他们玩游戏,而不是告诉他们如何玩游戏。要让他们以自己的方式玩游戏,并且看他们如何进展。

游戏测试的重要问题就在于,要看玩家在没有游戏设计人员指导每个动作的情况下如何来玩游戏。而游戏测试的最好方法就是让测试人员自己去摸索。如果玩家遇到了障碍,或者好像总是不能掌握游戏的控制方法,设计人员就要问自己:是什么原因造成了这些问题?是游戏太难还是太混乱?怎样才能使游戏更简单,以便让玩家可以更有机会去了解其中的问题,并且学会玩游戏呢?如果设计人员在测试人员玩游戏的每一分钟都对其进行更正,那么他们就不会从中吸取任何教训。

设计人员应该观察他们玩游戏的方式,玩家可能不会在特定的情况中运用设计人员已经想好的方法或者方案。然后设计人员就会问,游戏会支持测试人员要做的事情吗?如果不支持,能不能让它支持,或者是不是应该支持呢?

如果在十个测试人员中只有一个人提出了游戏需要修改的建议,那么这就有可能是那个人的偏见了。但是当设计人员从很多测试人员那里听到的都是相同的抱怨,它就应该意识到游戏中可能的确出现了问题,需要他去注意。

游戏中的测试工作可以分为两类:有指导的测试和无指导的测试。有指导的测试通常在项目开发的早期进行。设计人员可能会指示测试人员去测试某个关卡或者游戏的某个部分。 无指导性测试也是很重要的。将游戏交给他们,告诉他们开始玩,观察他们会做什么,并且倾听他们的反馈信息。当测试人员向你提出关于如何改进游戏的无关建议时,即使你不想立即就解决这些问题,也要记下这些问题,以后要重新审视。

游戏在整体上完成并且达到真正协调的时候,也就是游戏进入全面测试阶段的时候。谐调工作工作通常包括修改游戏中的某个设置,然后继续玩游戏,以判断那些修改是否达到了你所要的效果。

当进行谐调工作时,必须密切注意不同的值之间是如何相互作用的。游戏越复杂,那么在系统中可能会忽视的各种修改所造成的影响就越多。当进行谐调工作时,必须认为游戏中作出修改的每个部分都会相互影响,并且必须保证这些修改不会影响游戏的整体效果。保证自己没有破坏游戏整体效果的唯一方式就是,对游戏进行全面的测试。

在游戏开发已开始的时候,程序员就必须牢记在项目结束的时候设计人员将会如何对游戏进行谐调。

当对游戏进行谐调时,要一致记住一条经验,你的游戏太难了。

当游戏接近完成并进入测试阶段的时候,游戏都会显得难度过大。通常是因为一直只有开发人员在玩游戏。他们已经积攒了一些玩游戏的技巧,并且对这个游戏非常在行,其水平可能比将玩这个游戏的玩家水平高出许多。

作为设计人员,你必须非常认真地来了解游戏的实际难度,并且在对游戏进行谐调期间,让游戏的难度可以是初玩游戏的人有机会取得胜利。

比起其他的工作,对游戏的谐调更是一种本能的感觉。你必须能够全面地观察游戏,以

理解比你玩游戏的经验少得多的玩家如何来玩这个游戏,并且还要了解哪些地方可以对他们提出挑战,而又不会不公平或者过于残酷。

当进行游戏测试的时候,一定要知道自己无法取悦每一个人。一定会有人不喜欢游戏的某些部分,甚至也会有人不喜欢整个游戏。测试也不意味着应该由委员会进行游戏设计,你不需要采纳开发人员提出的每个意见并加以实施。

总结

设计人员最有可能制作出相当优秀的游戏的情况就是他有自己的梦想。这个梦想就是要发展游戏的艺术,使其超越平庸和轻浮,而不会随着时间的流逝而不断沉沦。这个梦想是要创造一个精彩的游戏世界,使玩家在玩游戏的时候摆脱平常生活的方式。这个梦想要创造一种具有吸引力的作品,这种吸引力是其它媒体不具备的。这个梦想要丰富玩家的生活,并向更好的方向发展, 你有这样的梦想吗?

《游戏设计—原理与实践》

前言:

游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家与游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。

游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计决定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以控制游戏的方式,决定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以决定游戏的难度。简单地说,游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中的每一个细节。 游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。

第一章 玩家的需要

玩家需要挑战

玩家需要交流

玩家需要独处的经历

玩家需要炫耀的权利

玩家需要情感体验

玩家需要幻想

玩家期望一致的世界,因为不可预知的游戏让人很沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。

玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

玩家期望合理的游戏解决方案

玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。

玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。

玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。当游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉浸于幻想。

玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这也是一个好主意。如果玩家在游戏中过早地被打败了,它会认为游戏太难了。

玩家期望公平的机会

玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩过的地方。如果游戏给玩家出了一个大难题,玩家最后解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家提供了一个更好的经验。如果玩家没有保存就通过了游戏,它的经验就会更加明显。

玩家期望没有令人绝望的障碍

玩家期望玩,而不是看

片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。

玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个

由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的,只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意。

第二章 Sid Meiiei访谈录

先考虑类型,再考虑主题是非常危险的。

如果要使游戏充满乐趣,我发现玩家希望至少可以调动10至15个独立的战斗单位。 界面规则和人们所熟悉的主题可以帮助玩家了解游戏。在游戏开始的时候就要给玩家正确的反馈信息,让他们知道自己做事的方式是正确的。对于他们所做的每一件事,电脑都予以承认和肯定,并且认为玩家做得很出色,这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中。 如果趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要服从趣味性。

游戏可以分为三类:分别使设计者可以获得最大乐趣的游戏、电脑可以获得最大乐趣的游戏、还有玩家可以获得最大乐趣的游戏。我们认为自己制作的游戏应该让玩家获得最大的乐趣,尽可能地让玩家可以作出更多的决定。

第三章 游戏构思:游戏、技术和故事

游戏开发面临的难题并不在于酝酿出色的构思,而是在于贯彻很好的创意,并利用它创造出一款精彩绝伦的游戏。

最初的构思将影响到游戏成品的所有方面。

每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏作出某项决定时,他必须了解到这一决定会制约游戏未来风格的方式。

如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准。

如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。

制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必须考虑到自己面临的各种制约因素。

也许你的设计方案新颖独特,考虑周到,但如果现有的技术无法很好地实现这一方案,你仍将以失败而告终。最好暂时搁下那些与技术相抵触的想法。

一旦发现分配给自己的引擎存在着一些局限性,最好还是避开这些局限性,而不是尽力消除他们。

决定采用某种技术时,设计者必须回答以下问题:能否在给项目预定的时间内完成这一技术?是否能在关卡应用和调试时及时完成这一技术?提出的设计方案是否要求制作大量的复杂的关卡以及极度脚本化的动作, 以至于仅靠一名设计者无法在18个月内完成这些工作?

第四章 游戏分析实例(略)

第五章 焦点

在你开始搜集相关资料和拟定主要的设计思路之前,应该问问自己有关这个游戏的几个问题:

这个游戏最无法抗拒的是什么?

这个游戏要去完成什么?

这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?

玩家能从这个游戏中得到什么?

这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?

玩家在游戏世界中该控制哪种角色?

游戏中大部分重要的概念要逐步完善,这也是游戏设计中独有的焦点。

如果你不相信自己的游戏,你将永远做不出完美的游戏。

把你的说明一点一点的集中成一个段落,尽量写的整齐简洁一些。参照游戏目前的状态,就好像他已经存在了。要去掉说明中那些不能表达游戏重要信息的部分。

尽力不要参考其他游戏的焦点,要让自己的游戏焦点能够描述出自己游戏的本质和精髓。

如果你正独自设计或者和几个人一起合作,那么没有必要描绘出你的焦点。

描述焦点的关键是抓劳你要完成的游戏的本质。脑海里的想法和写载纸上的句子会是两种截然不同的结果。那些写在纸上你能看见的句子真正确定了你脑子里的想法,代表了你整个计划中最重要的东西。读到纸上焦点的人们,即使得不到你的解释,也能够理解你的想法。写下来的焦点能真正使游戏所要达到的目的变得更清晰更明确。

对于一个正和开发小组一起开发编制游戏的设计者来说,确定其他的合作者,包括美工、程序员和制造商,能够明白这个游戏焦点的特性是非常必要的。

明确的焦点让你不至于花大量精力去盯着美工和程序员的工作,当然这样也可以省掉很多麻烦,不必过于频繁的对他们指手划脚。

你甚至可以在计划书的一开头就表明焦点,作为对这个游戏特性的总结。

设计书应该使你的游戏围绕和扩展你的焦点,详细说明你的焦点是怎样通过游戏来实现的,其中游戏又是怎样准确发挥其功能的。你还要草拟出整个游戏的大致过程,比如游戏场景是什么样子的,玩游戏的人会遇到什么样的物体。

区分那些和你的焦点相违背的附加物非常重要,然后修改或删掉那些错误的附加物。 你和你的合作伙伴的许多想法都是很好的构思,但是如果这些构思阻碍你们顺利地继续工作,就不值得探讨和进行下去了,但也不要把这些想法完全抛弃,把它记在笔记本上,以供下一次设计游戏时参考使用。

通过补充焦点,有助于使焦点技法再上一个新的台阶。这样你就可以在坚持游戏设计初衷的前提下使你的游戏变得更丰富,有血有肉。补充焦点不同于主要的焦点目标,他对主要焦点其补充、辅助和支持的作用,更有助于实现你的焦点目标。它不能单独存在,它主要是对焦点目标的支持,使游戏既不偏离设计初衷,又能实现一些其他的目标。

第六章 EdLogg 访谈录

玩家觉得自己死掉是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好,这就是游戏设计者要达到的主要目标。

第七章 游戏可玩性的因素

我们制作了一个自己都不知道如何获得最完美胜利的游戏,虽然我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术,正是这一点造就了优秀的战略游戏。 优秀的设计人员会设法猜测玩家下一步的行动,并且使它们的游戏能很好地对那些行为作出反应。

建立一个与玩家容易理解和所利用的逻辑规则相一致的游戏世界,它允许玩家对于游戏中的问题提出他们自己的方案。

在你的游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。

当我们说想让我们的游戏具有非线性时,是指我们想让游戏从开始到结束能够提供给玩家更多的选择,提供给玩家从A 点到B 点众多不同道路的选择权。

非线性因素包括有:故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择。

从一定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。

玩家反复玩某款游戏的一个重要原因就是因为非线性。所有设计者应该明白,非线性不是要让玩家毫无目的的在游戏世界中游荡。如果在游戏的一个非线性的点上玩家不知道该完成什么,或者不知道应该怎样着手去做,这个非线性也许就做得有点过火了。

从游戏可玩性的观点出发,按照故事情节以及设置要求和机器的合理操作来衡量你的游戏需要什么。需要谨记的,同时也是许多设计者经常忘掉的,就是太多的现实并非一定是好东西。

玩家也需要时间来学会怎样玩游戏。这种学习的经历通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初化肥的这几分钟通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初花费的几分钟经常会作出决定,是否继续玩下去。

你必须通过游戏而不是手册来介绍你的游戏世界的复杂性。

即使是最简单的成功也要奖励玩家。因为他们刚开始游戏时犯的错误而惩罚他们并不是产生挑战的正确方法。

教学关卡的一个问题就是因为他们玩起来没有什么乐趣,所以许多玩家都会略过他们直接进入实际的游戏中。许多玩家普遍感觉教学关卡不是真实游戏的一部分。

使用你设计的输入输出系统,设计这些系统使游戏设计中最难的部分之一,因为如果他们设计优秀,玩家甚至不会知道他们的存在。但是如果他们设计得很差劲,玩家容易受到挫败,同时也会抱怨游戏操作妨碍了他们在游戏中真正想做的动作。

只使用鼠标操作的游戏很容易上手,因为他们减少了玩家学习游戏控制的时间。

设计一个基于鼠标的优秀界面很大一部分是制作一个系统,它看起来不应象Windows 的文件管理系统那样毫无创意而且商业化,但又要保持使用上的简洁性。通常,你可以从其它界面借用一些简洁易懂的图标,或者从其他游戏中或从现实世界的设备中。

游戏设计中一个普遍的错误时想包含的东西太多。应用到游戏可玩性的各个方面,特别是在控制方面,“越少就是越多”。每次在游戏中增加一些按钮或是按键,你必须问问问自己

你刚刚增加的游戏控制的复杂度是否与它实现的功能相当。复杂的键盘操作虽然得到了内行玩家的赞赏,但是也疏远了那些新手,可能会导致喜欢他的玩家人数剧减。

对于保持界面足以简单让新手掌握游戏有令人高兴的副作用,因为他们全部是点击,而内行的玩家可以花时间记住那些热键来提高它们的游戏技巧。

在游戏设计中还有许多创意的空间,但是控制不是发挥创意最好的位置。

永远不要因为仅仅是主管程序员喜欢或者开发小组已经熟悉,而在游戏中使用一种奇怪的或让人迷惑的默认控制方案,始终确信默认的游戏控制应尽可能地直观。

游戏不可能将游戏世界中的全部信息都传送给玩家,但是他们必须传送一些玩家角色应该知道的信息,而且要传输得有效率。

游戏中设计优秀的图形控制盘比一大堆数字或者单词更容易让玩家看到并且理解。

第八章 游戏分析实例(略)

第九章 人工智能

游戏设计者应确保游戏AI 动作尽可能与构思相同,并且操作起来尽最大可能给玩家提供挑战并使玩家在游戏中积累经验。

在不同的游戏中玩家对AI 的期待内容会不同。在战争游戏中,玩家对于敌方军队的智能则有更多的期待。

为玩家提供一种合理的挑战一定是任何电脑游戏AI 的首要目标。若不能设置某种挑战,游戏就不会有挑战性也很容易被击破。若游戏没有挑战性,就根本不能成为游戏,而是变成一种互动式电影。

电脑游戏的AI 一定不能显得愚蠢。当AI 做得很笨拙时,玩家一定会加以嘲笑的。这种情况只能造成玩家对于AI 的不信任。为了让游戏不至于成为玩家的笑柄,游戏AI 就必须对玩家认为显而易见的事情有明确的了解。

人类是不可预测的,这就是使它们成为游戏中好对手的部分原因。这也是人们喜欢多人游戏的主要原因之一。一个熟练的人可能以电脑决不会采用的方式作战,而这些方式就是人类对手的不可预测性。电脑游戏中的AI 对手也应该是这样。当游戏渐渐达到某一点,这点就是玩家能确定的知道敌军在给定的时间内将要做什么,游戏的趣味性就迅速减弱了。玩家希望他们惊奇,以不可预测的方式击败自己。

模糊逻辑是AI 设计者和程序员用来试图保持AI 主题的不可预测性和生动有趣的方式之一。模糊逻辑采用了一种逻辑系统并在里面添加了一些随意性。在模糊逻辑中,Ai 在给定的形势下,有几个动作过程值得选择,而不是只有一个。

游戏AI 的不可预测性不能和我们刚才谈到的其他AI 目标相矛盾。如果AI 在正在走向胜利的时候随意选择作一些愚蠢的事情,玩家无能为力只能困惑。

游戏AI 可以帮助展开游戏故事情节,也有利于创造一个逼真的世界。

增加平衡表中AI 的优势,只会使玩家在得到最后的成功时感觉到成果更香甜,当然除非这种设计是游戏更困难。

AI 绝不能盖过电脑游戏,它决不能改变开发组计划的真实目标。如果AI 真的非常复杂,那结果必然是游戏不能玩或极其困难。玩家不会说AI 有多么聪明。

最好是AI 在特定种类的游戏环境中有作战机会。

第十章 Steve Merezky访谈录(略)

第十一章 故事介绍

如果你的游戏可玩性好,玩家将想返回去玩而不是坐着等待长长的片头动画。

在片头动画和游戏之间建立一个始终如一的视觉外观。

比完全跳过更好的设计是允许玩家在看片头动画时前进或后退,以他们自己喜欢的速度观看动画。

如果一个人停顿片刻去考虑在游戏中讲故事所使用的戏外设置的本质,他将受一个陌生概念的影响,使非互动的经历破坏了互动效果。

通过游戏操作讲述故事时可以使用不同的技术:文本、关卡设置、对话、NPC 行为。 游戏设计者将不必告诉观众每个阴谋的最后细节。这将使玩家更多地卷入游戏中,他们想正确地领会故事是关于什么的。

第十二章 游戏分析实例

从已经建立的标准规范中学习借鉴输入方式的思想,要比拼凑新的方式好得多,因为玩家在学习一种新的输入方式的过程中会经历挫折。

能让玩家感觉愉悦的游戏中经常会有无名氏角色,这样玩家可以在头脑中刻画出自己认可的勇士形象。

最重要的是,尽量写出这一关如何影响玩家,不只是这一关如何困难这一类的话,而是说一说玩家会有什么样的游戏经历。玩家在这一关会感到持续不断的斗争和挑战,还是这一关节奏很慢,更着重于探索?故事在这一关达到高潮,强度激增,还是这一关只是聚集于给出游戏背景故事,节奏缓慢?在写游戏进程时,要始终想象玩家在这一关该有什么样的感觉,并把这种感觉在文字中表现出来。

系统菜单单元是详细说明主菜单和玩家在游戏之外不同情况下面对的其他各种选项屏幕的地方。要描写玩家如何存储和装载游戏;这些菜单给玩家提供了什么样的界面;玩家要用鼠标点击呢?还是要用ENTER 键或者箭头键,亦或二者兼用?文档应写得到尽量完整,保证系统菜单足以指引玩家享受游戏本身的乐趣。开发商喜欢看到详细描述这些菜单的流程。

糟糕的设计文档包括以下几种情况:薄本或省略符号文档(完全没有有用信息)背景故事书、杀伤力过度文档、空中楼阁式的文档、石化文档(陈旧的,没有及时更新的文档)。 在设计文档中实际列出一个武器的具体属性值没有多大用处。这些值最好等游戏可以运行时再来确定。在这些数据没法检验的时候就写出大量数据,是对时间的巨大浪费。

设计文档经常被戏称为不是用来读的,而是用来称的。如果说很多设计文档都很重,而团队成员很少有人想去读它,没有什么稀奇的。令人震惊的是,这种情况经常是真实的。如果你在商业公司工作,渴望开发商的投资,得让你的文档重一些。你需要给人深刻印象以便被采纳,很多人永远不会读他,但是每个人都会拿起他掂一下重量。你很难做到让文档尽可能只提供实用有效的信息,同时使它足够重以打动别人。人们可能会在里面加上大量的流程图或者概念草图,或者是用大号的字体,同时还不要太显眼。

设计文档写好后,面临的最大挑战是让开发团队里的人来读它。象所有文档那样,如果

希望他们有人读,就要赢得读者的信任。

另一个让别人读设计文档的关键是,让那些想读他的人能够轻易找到它。

当检验过文档的最新版本后,给你的团队发一封电子邮件,告诉他们你的文档已经投入使用了,并做了什么改动。

一个设计文档只是粗线条的轮廓,仅仅提出游戏的设想而没有实际参与到游戏创建中。只要游戏的母盘还没有做好,就不能说游戏已经设计好了。一个以工作为重的设计者希望自己自始至终都在那里,随时准备更改设计以使它更引人入胜,并在设计更改时更新文档。一个准备投入的游戏设计者要在那平衡武器、AI 、控制、当然还有关卡,以保证游戏没有偏离最初版本确定的目标。

设计者要参与项目的整个过程,才能作为完整游戏的开发者。写作设计文档是计算机游戏设计的比较轻松的部分,按照文档设计来创建一个引人入胜的游戏,后续工作要难得多。

第十八章 JordanMechner 访谈录(略)

第十九章 构思设计工具

最常使用的游戏开发工具是关卡编辑器。开发小组的主要职责是使这个关卡编辑器的功能尽可能强大,有助于关卡设计人员的工作,以便他们创造出最佳的游戏环境。

游戏环境设计工具的一个重要目标必须是:设计人员能够亲眼看到他所设计的环境,同时又能够对游戏环境进行修改。这通常被称为所见即所得。

设计人员所精心设计的环境,应该能够通过游戏所使用的同一个渲染引擎,在玩家的视图窗口中得以展现。

设计人员在编辑器中所看到的,和实际游戏中所表现出来的,二者之间存在的任何差异都会使设计的关卡看起来糟糕无比。

玩家视图窗口并不总是需要呈现和玩家最终所能看到的完全一致的画面。如果关卡编辑器能同时显示其他各种信息给设计人员,将有助于游戏的开发。

设计人员能够快速进入一种“测试模式”,然后能够同样快速地退出,迅速回到关卡编辑器的功能状态。这种转换越快越好,因为转换速度越快,越容易,设计人员就越有可能喜欢转来转去,来回测试关卡的可玩性。

决定游戏成败的很大一部分因素取决于游戏测试工作进行得怎么样,以及游戏的协调工作做得如何。游戏测试是一个反复进行的过程,它包括尝试某种类型的游戏,再进行修改,然后再尝试,这个过程一直循环下去,直到游戏让人觉得好玩为止。如果关卡编辑器无助于游戏关卡的修改,设计人员能够容易地检验所作的修改,那么重复游戏的测试将会非常困难。 关卡编辑器很重要的一点是:它允许设计人员实际修改关卡中所有非常关键的部分。这应该是编辑器应当具备的非常明显的首要条件。

设计得当的脚本系统最大的好处在于,他能够完全移植到其它系统中。使用一种功能强大的脚本语言比使用C 语言进行编程也要更加稳定一些,使用脚本语言编程,游戏彻底崩溃的可能性将减少,如果脚本出现了菲法错误,游戏会弹出一个相应的说明性信息。

通常,脚本语言并不象C 编程语言那么复杂,因此,设计人员就多了一些编程技能,可以进行游戏环境中独特行为的创造。这样就能将编程人员解放出来,从事更为复杂的工作。只有当游戏某部分需要时,脚本才驻留在内存中,这样也可以节省大量的代码开销。游戏使用脚本语言的另一个好处是,他能够让游戏用户进行复杂的修改,能够让一些兴趣盎然的的玩家编写出自己的修改版本。

使用上述办法的缺点是开发脚本系统代码需要时间。脚本是在运行时编译的,结果是其运行速度比C++代码要低得多。虽然脚本语言最大的优势原本应该是,非专业编程人员也能使用,但实际结果往往是如果脚本语言功能真的强大,脚本语言也会非常复杂,只有专业编程人员才能有效使用。关卡编辑器应该能够让编程人员非常容易地创建复杂的游戏事件。 编程人员负责开发出构思精巧、代码编写准确的关卡编辑器,极大地促进了创建许多漂亮关卡的工作。他在创建这些关卡的工作中扮演了一个至关重要的角色。因为如果缺少了关卡编辑器中的某些功能,设计人员就无从创造出那些游戏中的景观或者结构。

找一位编程人员,实际使用工具创建一个完整但简单一些的关卡。用这种方法,编程人员可以很容易找出工具中需要改进的地方。

将关卡编辑器与游戏一起发售,用户可以创建出附加关卡,在游戏发布很久以后还能够保持用户对游戏的兴趣。对于要发布的工具来说,软件中的错误要相对少一点,或者至少要比内部使用时稳定一些。发布关卡编辑器的可能性,应该能够作为鼓励编程小组开发出最佳工具的一种激励动机。

理想的关卡编辑器就象某一个地方,在那里,设计人员能够完全控制游戏的整个游戏环境,其建筑(玩家所能达到的地方)、其美学表现(照明、纹理以及声音)、其游戏性(NPC 项目以及其它实体的放置、运动以及行为)。

第二十章 游戏分析TheSims

制作玩家熟悉的主题可能会吸引他们,但是如果出现了失误的话,同样也会失去玩家的青睐。

实际上,在制作软件玩具的工作中,设计者的责任就是向这个玩具中加入广泛的可能发生的事情,使得游戏对玩家的吸引力不会很快消失。

拓宽游戏的范围就会降低游戏的深度。如果游戏的设计者花费所有的时间在游戏中加入很多不合理的内容,而没有将精力集中在游戏中的某个方面,那么游戏中的很多特点就会显得非常肤浅。

游戏的界面最好不要影响玩家的体验。界面的任务就是告诉玩家游戏世界的状况,并接受玩家的指令,以便对游戏世界进行控制。

输入输出模式的成功大部分要归功于,它与玩家玩游戏之前所了解的系统的相似性。例如,决定游戏发展速度的按扭看起来好像DVD 机上的按扭,许多界面都留有Microsoft Windows 的痕迹。如果游戏使用Windows 提供的对话框风格,那么玩家很快就会以为自己在使用文件搜索程序或者其他的Windows 界面,而不是他乐于回忆的经历,当然也就不是“有趣”的活动。通过在Windows 的行为上设置一种新的可视风格,玩家就会觉的界面非常直观,非常熟悉。

第二十一章 关卡设计

如果游戏给玩家提供了多种解决问题的方法,玩家就能按自己的方式更投入地玩这个游戏。当他们达到目的地的时候,一定很有成就感。

在游戏设计中,一旦建立好了游戏的核心和框架结构,下面的工作就是关卡设计者的任

务了。

在一个游戏开发项目中,所需关卡设计者的数量大致和游戏中关卡的复杂程度成正比。有些时候,游戏的设计人员也可能承担相关关卡的设计任务,但有时他们也许只对项目中的关卡设计小组进行监督。

关卡设计是对游戏中各个组成部分进行组装的工作。关卡设计者必须使用游戏引擎、美工和游戏控制内核。关卡设计经常是暴露游戏设计问题的地方。关卡设计者要负责提醒整个开发小组去注意暴露出的问题,并关注问题的解决。这样,经常导致关卡设计人员成为开发小组中最不招人喜欢的成员。游戏的关卡设计人员要具备高度的责任心才行。

游戏的关卡划分和该游戏的流程紧密相关。玩家经常是一次玩游戏的一个关卡。

设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的,并且在最后可能会有一个小小的难题。玩家在关卡结束后,就会知道已经完成了游戏中的部分重要任务,并且为自己感到骄傲。

到目前为止,为了达到创造关卡无缝连接游戏的目的,设计者必须努力做到让关卡的载入尽可能地更快、更隐蔽。

不必在策划初期就把某个关卡设计得详细到分钟的程度,具体的细节最好留给关卡设计人员去做。需要一个小小的设计文档,对设计人员描述为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。

从全局来考虑,各个关卡的目标都是为了给玩家提供预定的游戏体验。设计人员需要考虑以下问题:这个游戏企图达到什么目的?这个游戏的各个不同方面有多重要?为了支持游戏的操控特性,设计人员需要考虑做些什么让这个关卡玩起来和其他的关卡显得不同? 在关卡设计开始前,设计小组应该把游戏中不同的游戏组成部分进行汇总和分解,从而让每一个设计人员完全了解游戏的功能。每一个关卡设计人员必须了解玩家将会怎样玩他负责的关卡。

为了让剧情叙述更为连贯,设计人员在建立关卡之前需要了解这个关卡的剧情目标,这一点是至关重要的。不过,也要给剧情留一定余地,从而允许设计人员在自己的关卡中发挥创造能力去建立最好的关卡。这也和游戏的可玩性有关。

在关卡中,剧情常常由于游戏可玩性的缘故而进行修改。

关卡设计人员的一项重要任务就是平衡关卡的视觉表现与关卡中其它必需元素之间的比例。

可以先把游戏的玩法和剧情设定好,然后再花一段时间去逐渐完成视觉效果。

优秀关卡的元素包括有:不要卡住玩家、设定子目标、路标、主线、减少回头路、首次通关的条件,清晰标注导向区域、提供多种选择。

玩家在你设计的关卡中不应被无助地卡住。关卡中不应该有让玩家掉进去就爬不出来的陷阱,不应该有什么东西在被错误地移动后就永远地阻挡玩家前进的步伐。要么游戏立刻结束,要么提供一个可替代的方案让玩家继续玩下去。

当玩家玩一个关卡时,应该提供一些易于理解的子目标给玩家,让玩家认识到完成一个个不同的子目标对最终目标是有帮助的,而不是在整个关卡中只提供一个大的目标或者出口让玩家去完成或达到。

给玩家一个主要目标去完成,这对于关卡的可玩性是至关重要的。提供一个目标,让玩家从一些子目标达到主要目标。应该让玩家了解他当前的目标和子目标是什么,并且明白怎样做才能推动关卡进度的发展。

如果大多数玩家第一次玩某个关卡就可以顺利通过,说明这个关卡的设计可能有点过于简单。如果玩家发现通过这个关卡的唯一办法只是靠瞎撞运气的话,只会让玩家感到沮丧。

当设计出一个被同行和玩家都称道的关卡后,要尝试着去总结分析自己到底在这个关卡的哪些地方做的比较好,然后把这些优点提炼出来形成自己的个人规则,并应用到以后的关卡设计中去。

关卡的设计步骤包括:准备工作、描绘草图、基本建筑、细化建筑结构直到关卡令人感到有趣为止、基本游戏可玩性、优化游戏可玩性直到游戏比较有趣为止、细化美工、游戏测试。

在开始设计游戏关卡之前,要考虑如下的问题,是否这个游戏的玩法已经基本确定下来了?有没有可能在以后对这个游戏进行大规模修改,从而导致设计出的关卡没什么可玩的? 在实施游戏操控性之前,先制作出一个关卡就可以了。这样可以在这个关卡中测试游戏中加入各种动作后的表现。如果此时多个关卡一同开工,实际上是在浪费时间,并且最后会对项目产生危害。

开始制作关卡之前,从游戏操控和剧情角度去了解这个关卡需要做什么是很重要的。需要考虑玩家在这个关卡中将要面对什么样的挑战?什么样的环境最适合这种游戏?本关卡中游戏的操作令人兴奋或令人头疼的程度有多少?在哪里需要给玩家一些奖赏?这个关卡需要展示的剧情成分有多少?不仅在计划阶段,而且在任何时候都必须清楚游戏的重点是什么,了解设计中关卡应该如何支持游戏的重点。

一旦关卡设计人员对某个关卡要完成的目标有了一些了解后,立刻在草稿上勾勒出这个关卡的草图。这样可以避免以后让自己的设计陷入绝境。当需要把自己的设计给项目负责人审阅的时候,草图也是很有用的,项目负责人也希望浏览一下每个人的设计,从而保证小组各个成员的设计没有出轨,并保证游戏的整体性。

作为一个设计人员,当别人告诉你这个关卡导航非常困难或者令人迷惑或根本不好玩时,一定不要有抵触情绪。当大家都对游戏的某个方面有相同的抱怨时,这意味着他们说的的确是正确的。

听取别人的意见并废弃掉花费数月心血制造的成果确实令人心痛,但是这正是游戏测试的目的所在。

采用一个设计人员负责一个关卡的方法,可以让一个关卡更为整体化。一个关卡自始至终都有一个人制作会保证关卡视觉风格的一致,从而保证可玩性最好。

把一个关卡的任务分给多人,必须保证他们对关卡需要完成的目标有一致的看法。如果某个组员负责游戏中所有关卡的AI 设置和游戏操控,这会让整个游戏的游戏操控从总体上获得更好的一致性,这可能比一个设计人员负责一个关卡的游戏操控要好。

第二十二章 WillWright 访谈录

对于那些真正的天才发烧友来说,如果给他们提供工具,他们做出的内容99%会让你满意。这样做对双方都有利。把工具提供给那些想建造对象的观众,也就是给观众一个酷的游戏要素,那样会更深地抓住观众,并且,这还将增加那些偶尔玩游戏的人最终成为发烧友的可能性。

第二十三章 游戏测试

游戏测试过程与调试过程不同。调式是面向编程的任务,在这个阶段中要找出游戏有内

在的缺陷,并且加以修正。游戏测试相当于在设计阶段的BUG 修正。其中所涉及的问题包括实时游戏中的某个物品功能过于强大,第一个得到他的玩家就可以完全在游戏中取胜;敌人的AI 主体攻击玩家的不符合逻辑的特性;不直观且难以使用的控制系统。在游戏测试阶段,要对游戏机制本身进行测试和改进。遗憾的是,有些游戏开发者把精力都集中在修正BUG 上,并不关心游戏是否真的好玩。结果就是,游戏本身实际上并没有什么错误,而且在所有的系统上都运行得很稳定。但没有人愿意玩这个游戏。玩家宁可去玩一个非常好玩但偶尔会崩溃的游戏,而不愿去玩一个运行起来没有缺陷但是却不值得浪费时间去玩的游戏。至少前者有时还是很好玩的,而玩后面这种游戏完全是浪费时间。

几乎所有的玩家都可以告诉你他是否喜欢你的游戏,但是只有少数人可以解释为什么他们不喜欢所玩的游戏,并且提出改进意见。

与游戏测试者顺利合作的关键就是了解他们所提意见的认真程度,以及他们可能会有的偏见。不同的游戏测试者会有不同的动机,这样就会在某种程度上影响他们提出的观点。 一个项目中可能会有各种不同类型的测试人员,最好能够在每种类型的人员中都选出一些参与到项目中来。项目中最好能有多个测试人员的参与,因为广泛的意见可以消除个人意见的影响,并且能够真正了解到游戏是否好玩。

第一类测试人员是开发队伍的成员。这样可以使他们保持对项目的热情。当他们看到自己工作的成果可以运行时,就会更好地了解如何对其进行改进。再次,他们可以就有戏如何运行和如何进行改进提出反馈意见。

第二类游戏测试人员是传统意义上的游戏测试人员。这些人在游戏进入BUG 阶段的时候就开始对游戏进行测试。

第三类人员比较注重第一印象。这些测试人员是是短时间内参与到项目中,从事玩游戏的工作,然后提供对于玩游戏最直接的感觉。第一印象测试人员的工作是必不可少的。 第四类游戏测试人员是游戏设计者或者开发人员。不在项目中参与工作的游戏设计者也可以玩你的游戏,并且会采用比其它测试人员更为独到的方式提出自己对游戏有缺点的见解。

第五类非常有帮助的游戏测试人员是让那些并不是很喜欢玩游戏的人来测试,可以得到意想不到的反馈信息。

不应该找那些测试人员呢?它们主要是以下几种情况:

在这些不适合作为游戏测试人员的人种,首先是你的老板。如果你的老板是发现问题的人,他很有可能会强加一个解决方案给你,而这种方案可能并不是最好的。

第二类不适合作为游戏测试人员的是市场部门的人员。

第三类不能作为游戏测试人员的人是那些与你的个人关系过近的人,非常要好的朋友。当这些人玩你的游戏时,真正的意图是要增进与你的个人关系,因此他们不太愿意苛刻批评你的游戏。

第四类不适合作为游戏测试人员的人是傻瓜。傻瓜们总是会说出愚蠢的话,提出一些愚蠢的意见。

第五类不适合做测试人员的人是那些认为自己可以为你设计游戏的人。

第六类需要注意的人是那些执著的游戏爱好者。尤其是那些盲目相信你的游戏风格,或者执迷于前一个游戏版本的人。这些测试人员将你的游戏与其他风格游戏的不同视为严重的设计错误,因此他们会否定你在新游戏中加入的富有创造性的东西。如果遵从他们的所有意见,有可能会使你制作的游戏与以前的游戏没有什么本质上的区别。

何时进行测试呢?从游戏可以运行开始,一直到最终发行的过程中。开发队伍应该尽可能在游戏开发的所有阶段都玩游戏。

早期的游戏测试最好由那些在游戏开发过程中经验比较多的人来完成。

当实现GUI 和控制部分时,让一些第一印象测试人员来测试这些新的控制会比较好。如果玩家不能立刻得出结论的话,你就知道自己的游戏仍需要改进。

当游戏接近完成的时候,也就是游戏的大多数特性都已经完成,而且游戏的大部分都可以玩的时候,最好让传统的测试人员来进行测试工作。这一阶段一般称为alpha 测试。 对于那些时间进度要求比较严格,而且“必须在圣诞节前交货”的项目来说,管理人员可能会考虑是否需要时间及时地使用测试人员来加速游戏的开发进度,有时甚至在游戏尚未进入alpha 阶段的很长时间就开始测试,这是错误的。只有在游戏的确进入了适合于进行测试的状态后,让传统的测试人员来进行测试工作才有意义。因此,过早地让测试人员开始测试只会拖延游戏的进度。

与游戏测试人员的交流的重要部分实际上是在大多数时间里看他们玩游戏,而不是告诉他们如何玩游戏。要让他们以自己的方式玩游戏,并且看他们如何进展。

游戏测试的重要问题就在于,要看玩家在没有游戏设计人员指导每个动作的情况下如何来玩游戏。而游戏测试的最好方法就是让测试人员自己去摸索。如果玩家遇到了障碍,或者好像总是不能掌握游戏的控制方法,设计人员就要问自己:是什么原因造成了这些问题?是游戏太难还是太混乱?怎样才能使游戏更简单,以便让玩家可以更有机会去了解其中的问题,并且学会玩游戏呢?如果设计人员在测试人员玩游戏的每一分钟都对其进行更正,那么他们就不会从中吸取任何教训。

设计人员应该观察他们玩游戏的方式,玩家可能不会在特定的情况中运用设计人员已经想好的方法或者方案。然后设计人员就会问,游戏会支持测试人员要做的事情吗?如果不支持,能不能让它支持,或者是不是应该支持呢?

如果在十个测试人员中只有一个人提出了游戏需要修改的建议,那么这就有可能是那个人的偏见了。但是当设计人员从很多测试人员那里听到的都是相同的抱怨,它就应该意识到游戏中可能的确出现了问题,需要他去注意。

游戏中的测试工作可以分为两类:有指导的测试和无指导的测试。有指导的测试通常在项目开发的早期进行。设计人员可能会指示测试人员去测试某个关卡或者游戏的某个部分。 无指导性测试也是很重要的。将游戏交给他们,告诉他们开始玩,观察他们会做什么,并且倾听他们的反馈信息。当测试人员向你提出关于如何改进游戏的无关建议时,即使你不想立即就解决这些问题,也要记下这些问题,以后要重新审视。

游戏在整体上完成并且达到真正协调的时候,也就是游戏进入全面测试阶段的时候。谐调工作工作通常包括修改游戏中的某个设置,然后继续玩游戏,以判断那些修改是否达到了你所要的效果。

当进行谐调工作时,必须密切注意不同的值之间是如何相互作用的。游戏越复杂,那么在系统中可能会忽视的各种修改所造成的影响就越多。当进行谐调工作时,必须认为游戏中作出修改的每个部分都会相互影响,并且必须保证这些修改不会影响游戏的整体效果。保证自己没有破坏游戏整体效果的唯一方式就是,对游戏进行全面的测试。

在游戏开发已开始的时候,程序员就必须牢记在项目结束的时候设计人员将会如何对游戏进行谐调。

当对游戏进行谐调时,要一致记住一条经验,你的游戏太难了。

当游戏接近完成并进入测试阶段的时候,游戏都会显得难度过大。通常是因为一直只有开发人员在玩游戏。他们已经积攒了一些玩游戏的技巧,并且对这个游戏非常在行,其水平可能比将玩这个游戏的玩家水平高出许多。

作为设计人员,你必须非常认真地来了解游戏的实际难度,并且在对游戏进行谐调期间,让游戏的难度可以是初玩游戏的人有机会取得胜利。

比起其他的工作,对游戏的谐调更是一种本能的感觉。你必须能够全面地观察游戏,以

理解比你玩游戏的经验少得多的玩家如何来玩这个游戏,并且还要了解哪些地方可以对他们提出挑战,而又不会不公平或者过于残酷。

当进行游戏测试的时候,一定要知道自己无法取悦每一个人。一定会有人不喜欢游戏的某些部分,甚至也会有人不喜欢整个游戏。测试也不意味着应该由委员会进行游戏设计,你不需要采纳开发人员提出的每个意见并加以实施。

总结

设计人员最有可能制作出相当优秀的游戏的情况就是他有自己的梦想。这个梦想就是要发展游戏的艺术,使其超越平庸和轻浮,而不会随着时间的流逝而不断沉沦。这个梦想是要创造一个精彩的游戏世界,使玩家在玩游戏的时候摆脱平常生活的方式。这个梦想要创造一种具有吸引力的作品,这种吸引力是其它媒体不具备的。这个梦想要丰富玩家的生活,并向更好的方向发展, 你有这样的梦想吗?


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