单滚轮鼠标制作过程

第二章 单滚轮鼠标的制作(1)

单滚轮鼠标对使用电脑的人来说,是一样很普通的东西,但要在计算机里建模却又是另外一回事了,Rhino 3D在这一过程中将展示其强大的建模能力和简单人性化的操作。无论是整体的构造还是倒角的处理,无一不说明Rhino 3D的便捷和实用。如图5.1是单滚轮鼠标的最后效果图,在3ds max里渲染。

目的:学习1:1大小的单滚轮鼠标的从前期到最后细部处理的完整的制作方法, 如图5.1所示的就是单滚轮鼠标的最后效果图

要点:其中所涉及到的操作主要是放样和布尔运算,这在Rhino 3D里是要经常用到的,熟练掌握后,也许你会发现,建模原来是如此的简单!以及用双轨放样的方法完成某些部位的倒圆角

图5.1 单滚轮鼠标的效果图

操作步骤

(1) 设定系统参数,单击Options(参数设置)工具,在弹出的选项卡中单击左下角的Document

Properties..按钮,然后单击Grid选项卡,将Grid Extents改为140.0,将Major Line改为10,如图5.2所示,接着单击Unit选项卡,将Model(单位)改为Millimeters(毫米),当然,你也可以根据自己的喜好对别的选项进行设置,比如快捷键等

图5.2 设置Unit选项卡

(2) 在Front视图中,打开Snap捕捉,单击Control Point Curve(控制点曲线)

5.3所示的曲线 工具绘制如图

Tip:你可以先画个雏形后点选线条,按F10打开控制点模式再一一移动控制点来调整线形(以鼠标左键按住控制点拖拽),F则是关闭控制点模式。

图5.3 绘制曲线

(3) 选择较短的曲线在Top视图中向下移动28格,单击Mirror(镜像)

一侧,如图5.4所示 工具,复制曲线到另

-42-

图5.4 复制曲线到另一侧

(4) 先在Osnap选项中打开End选项,并单击下方的Planar按钮,开启Planar选项,然后单击

Control Point Curve

(控制点曲线)工具,在Top视图中绘制两条曲线,如图5.5所示

图5.5 绘制左右两侧的曲线

此时Perspective视图如图5.6所示

图5.6

-43-

(5) 选择Sweep along 2 Rails(生成双轨放样延伸曲面)

击曲线

工具,如图5.7所示,按所示次序点

图5.7 双轨放样

图5.8 双轨放样的结果

(6) 选择曲面,然后单击Rebuild Surface重建曲面

以外,结构线也美观多了

工具,在弹出的对话框的进行设置,如图5.9所示,单击OK按钮确定。如此以后曲面的结构线就均匀了,当然,除了曲面品质优化

图5.9

Tip:如果想看Rebuild的结果,按Preview按钮即可

-44-

图5.10 重建曲面后的结果

(7) 开始绘制鼠标的底部曲线,选择Select Curves(选择曲线)工具,选中所有的曲线,将

其删去,然后锁定曲面,接着打开Snap捕捉,在Top视图中,选择Control Point Curve(控制点曲线)工具,完成如图5.11所示曲线

图5.11 鼠标底部曲线

(8) 在Top视图中,选择Control Point Curve(控制点曲线)

(镜像)工具绘制曲线1,然后单击Mirror工工具,复制曲线到另一侧,接着单击Curve: Interpolate Points(曲线工具)

具,绘制曲线2,结果如图5.12所示

-45-

图5.12 鼠标底部曲线

(9) 开始绘制鼠标侧面的曲线,进入Front视图,单击Control Point Curve(控制点曲线)

具,绘制曲线,如图5.13所示

图5.13 鼠标侧面的曲线

(10) 在Top视图中将曲线移至如图5.14所示位置,鼠标左键单击Control Points On(

打开控制点)

工具,或按F10打开控制点调整,调整完后右键单击Control Points Off (关闭控制点)

具或按F11键关闭控制点

图5.14 调整鼠标侧面的曲线

-46-

(11) 单击下方的Osnap按钮,在弹出的选项卡中打开End选项,绘制如图5.15所示的曲线,然

后单击Mirror(镜像)工具,复制曲线到另一侧。至此,鼠标侧面的曲线绘制完毕

图5.15 绘制鼠标侧面的曲线

(12) 进入Right视图中,单击下方的Osnap按钮,在弹出的选项中End选项打开的前提下,单击

Control Point Curve (控制点曲线)工具绘制如图5.16所示的曲线

图5.16 鼠标前的曲线

(13) 对底部曲线倒角,数值为2.0,选择如图5.17所示的曲线,单击Join(将两个或多个物体接合在一起)工具,接合所选曲线

图5.17 接合底部曲线

-47-

(14) 单击Snap(栅格捕捉)按钮,关闭Snap捕捉,同时在Osnap选项中打开Mid(中点捕捉)

选项,以能捕捉到线的中点,进入Front视图,单击Control Point Curve(控制点曲线)工具,绘制如图5.18所示曲线

图5.18 绘制曲线

(15) 右键单击Unlock Objects (取消锁定)

(双轨放样)工具,取消曲面的锁定,单击Sweep along 2 Rails 工具,然后依次单击曲线,如图5.19所示,并在弹出的对话框直接以默认值按OK键确定,结果如图5.20所示

图5.19 双轨放样

-48-

图5.20 双轨放样的结果

(16) 单击Osnap按钮,在弹出的选项卡中打开End选项,单击Polyline

(画多重线)

在底部绘制一直线,然后单击Surface from Planar Curves(从平面曲线绘制曲面)

绘制如图5.21所示的曲面

工具,工具,

图5.21从平面曲线绘制曲面

(17) 选择Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves

选择Join(接合)工具,并执行多次,绘制如图5.22所示曲面,然后工具,接合所有的曲面使其成为一实体

图5.22 形成实体

-49-

(18) 进入Top视图,单击Arc: Start, End, Direction (画弧工具)工具,绘制如图5.23所示曲

线,这是准备切割实体的曲线。注意,曲线左端不能超出实体的范围

图5.23 绘制曲线

(19) 单击Extrude Straight(将曲线挤压延伸形成面)

体即可,如图5.24所示

工具钮,拉伸曲线使而得到曲面,超出实

图5.24 拉伸曲线

(20) 点选曲面,在命令行输入Dir后按Enter键确定或单击Direction(显示方向箭头)工具,

检查法线方向,如果与图5.25所示不符 可输入F后按Enter键确定,曲面的法线方向就会翻转过来

-50-

图5.25 检查法线方向

(21) 单击Boolean Difference(差集布尔运算)

定,结果如图5.26所示

工具,依次单击实体,曲面,然后按Enter键确

图5.26 布尔运算

(22) 单击Fillet Edge

(倒圆角)工具,如图5.27所示,将两端边角倒圆角

6.0

图5.27 倒角

-51-

(23) 单击Duplicate Edge (复制边线)工具,如图2.28所示,复制曲线,然后单击Join

(接合)

工具,将它们接合成一条曲线

图5.28 复制边线

(24) 单击Loft(放样)工具,依次点击上下两曲线,然后按Enter键确定,结果如图2.30所

示。注意,在点选上一条曲线时,会出来以下对话框(如图5.29所示),这时,应按Next,直到选中所需要的曲线(即如图5.28所示的曲线)为止,按OK按钮确定。这里也可以试着使用Patch(利用点与曲线生成曲面)

来完成,相互做一下对比

工具或Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves工具

图5.29 放样

-52-

图5.30 放样后的结果

(25) 单击Surface from Planar Curves(从平面曲线绘制曲面)工具,绘制如图5.31所示底部曲

面。在此,你也可以用Patch(利用点与曲线生成曲面)工具完成,但得到的曲面可没这么清爽了如果是在一个平面上的封闭的曲线,使用Surface from Planar Curves(从平面曲线绘制曲面)工具是最佳的选择

图5.31从平面曲线绘制曲面

(26) 点选实体,单击Explode

(炸开)

5.32所示,然后选择Join(接合)

大致轮廓基本已经出来了

工具,将实体炸开,删去位于鼠标中间的曲面,如图工具,将所有曲面接合成为一实体。这时, 鼠标的

-53-

图5.32 鼠标大致轮廓

(27) 单击Snap按钮,打开Snap捕捉,单击Control Point Curve(控制点曲线)工具,绘制如图

5.33所示的两曲线,然后选择Join(接合)工具,将其接合成一曲线

图5.33 绘制切割线

(28) 单击Extrude Straight(将曲线挤压延伸形成面) 工具,拉伸曲线得到一曲面,如图5.34所

示。注意,曲面要超出实体,接下去要用此曲面切割实体

图5.34 拉伸切割线

(29) 将曲面和实体在原地各复制一份,倒转其中一曲面的法线方向,并分别和实体进行交集布尔

运算,得到上下两个实体,如图5.36所示。然后将曲线放入另外一层并将那一层改名为切割线,并关闭此图层(如图5.35所示)。此曲线将在第X章中再次使用到

-54-

图5.35 图层管理

图5.36 切割后的实体

(30) 依次选择Control Point Curve(控制点曲线)工具,Offset(位移曲线)工具,以及Rectangle:

Corner to Corner(画矩形)工具,绘制如图5.37所示曲线

图5.37 绘制切割线

(31) 单击Extrude Planar Curve(将曲线拉伸形成实体)

体,如图5.38所示 工具。注意,拉伸量要超出原来的实

-55-

图5.38 拉伸曲线

(32) 选择Boolean Difference(差集布尔运算)

所示形状

工具,将鼠标轮廓上部分的实体切成如图5.39

图5.39 布尔运算后

(33) 做到这里,是不是已有一点成就感了,不过这才刚刚开始,还只是一个轮廓。泡杯咖啡,

休息一会儿,接下去我们将详细介绍此鼠标的细部制作。现在对前面的边进行倒角,选择Fillet Edge(倒角)

工具,依次单击鼠标前面的曲线,倒角数值为1.0,结果如图5.40所

-56-

图5.40 倒角

(34) 而对鼠标后两侧的的两条边,则不能选择Fillet Edge

(倒角)工具直接倒圆角了,当然,

工具,将你也可以做一次尝试,毕竟失败是成功之母嘛,直接单击Fillet Edge(倒角)

一条边倒角1.0,然后单击Analyze\Edge Tools\Show Naked Edges,你就会发现这样倒角是有问题的。这里笔者介绍一种新的方法,就是使用双轨放样进行倒角。先选择Duplicate Edge(复制边)工具,复制侧面的一条边,然后选择Extend Curve(延伸曲线)工具,将复制的边缘线两端各延长一段距离,如图5.41所示

图5.41 复制边线

(35) 将实体炸开,选择实体,左键单击Explode

(炸开)工具,接着选择Pipe

(画圆管物体)

工具,上端在命令行输入1,下端输入0.5,回车确定

图5.42 画圆管物体

(36) 选择Split

(用一物体分割另一物体)

工具,先单击与圆管相接的面,再单击圆管并回车-57- 确定,并依次对各相接面均进行如此操作,然后删去圆管和被圆管切去的面以及刚才复制

的曲线

图5.43 删去圆管

(37) 接着选择Blend(粘合两条曲线

) 工具,得到两连线,如图5.44和5.45所示,

图5.44 粘合两曲线

图5.45 粘合两曲线

(38) 现在可以用双轨放样了,单击Sweep along 2 Rails(生成双轨放样延伸曲面)

-58- 工具,然后

单击中间两作为导管的边线,再依次单击刚才得到的两连线,回车,在出现的对话框(如图5.46所示)直接单击OK按钮确定,结果如图5.47所示

5.46

图5.47 双轨放样生成的倒圆角

(39) 接着选择Patch(利用点与曲线生成曲面)工具填补留下的两缺口(按默认值操作),然后

单击Select Curves(选择所有曲线)工具,选择所有曲线,将其删去,然后将这些曲面选择Join工具群集成一个实体

Tip:当Join(接合)工具群集几个分开的曲面时,若这些曲面刚好能形成一个没有细缝的多重曲面(Polysurf)Rhino会自动转成实体的属性,你会发现Join最后一个曲面时,曲面的颜色会自动转成黑色(如果这个图层的颜色时黑色的话),如果它还停留再黄色的话,你虽然也可以按鼠标右键结束Join,但是这些曲面间一定有某个或数个边界(Edge)并未能密闭在一起,你可以执行Analyze\Edge Tools里面的Show Naked Edge来查看,未密闭起来的边会以黄色线条来表示。

-59-

图5.48 重新形成实体

(40) 对另一边也进行同样的操作,右键单击Hide

(隐藏物体)工具,显示所有,单击Layer(图层)工具,打开图层管理,如图5.49所示,打开图层“切割线”

图5.49 图层管理

图5.50 将切割线放入另一层

(41) 进入Front视图,选择Offset(位移曲线)工具,将曲线向上位移复制1.1,然后关闭 “切-60-

割线” 图层

图5.51向上位移复制切割线

(42) 选择Extrude Straight(将曲线挤压延伸形成面)

出实体,如图5.52所示

工具,拉伸位移得到的曲线,注意要超

图5.52 拉伸位移得到的曲线

(43) 删去曲线,选中拉伸位移曲线得到的曲面,在命令行键入Dir或单击Direction

(法线方向)

工具,查看曲面法线方向,如向下,则键入F将其反转,然后在原地复制二份,依次与

曲面相交的实体与曲线作差集布尔运算(滚轮部位的实体除外),留下实体的上半部分,结果如图5.53和5.54所示

-61-

图5.53 差集布尔运算

图5.54 差集布尔运算

(44) 现在开始滚轮部位的制作。隐去除鼠标滚轮部位以外的其他实体,单击Extract Surface(析取

面) 工具,选取上部曲面,如图5.55所示将上部曲面从实体里分离出来

图5.55析取面

-62-

(45) 进入Top视图,选择Ellipse: Diameter(通过确定几根主轴线画椭圆)工具,绘制如图5.56

所示椭圆

图5.56 绘制一椭圆

(46) 选择Project Curve to Surface(曲线投射到面上)

椭圆,如图5.57所示

工具,将椭圆投射到面上,然后删去原

图5.57将椭圆投射到面上

(47) 选择Split

(用一物体分割另一物体)

间部位的曲面 工具,用映射到曲面的曲线切割曲面,然后删去中

Tip:如果各位觉得这样做麻烦的话,也可以直接以原椭圆线对曲面选择Split(用一物体分割另一物体)工具,不必非得先选择Project Curve to Surface(曲线投射到面上)

(用一物体分割另一物体)工具不可,各位可以试着做做看。 工具再选择Split -63-

图5.58用映射到曲面的曲线切割曲面

(48) 在如图5.59所示位置加入一点

图5.59 加入一点

(49) 选择Loft(放样)工具,依次单击面的内边缘和点,如图5.56所示,然后在弹出的对话

框以默认值单击OK按钮确定

图5.60 放样形成凹面

-64-

(50) 选择Join(接合)工具将这些面接合成实体,然后选择Fillet Edge(倒角)

一步所作曲面的边缘线,倒角,数值为0.9,结果如图5.61所示

工具,单击上

图5.61 倒角

(51) 现在开始鼠标滚轮的制作,进入Front视图,单击Circle: Center, Radius

(画圆工具)

具,绘制一圆,然后选择Offset(位移)

果如图5.62所示

工工具,将圆向里位移复制1.4,得到另一圆,结

图5.62 绘制滚轮曲线

(52) 选中大圆,并进入Top视图,将其向上移动3.0,再选择Mirror(镜像)工具,复制一圆

到另一侧,结果如图5.63所示

-65-

图5.63 准备滚轮曲线

(53) 选择Loft(放样)

果如图5.65所示

工具,依次单击三圆,按Enter键确定,如某点方向不一致,你可以选中那点,在命令行键入F确定,将方向倒转(如图5.64所示),再次按Enter键确定,结

图5.64 放样时法线方向要一致

-66-

图5.65 放样结果

(54) 选中上一步放样的环面,选择Cap Planar Holes(封闭多边形物体的平面缺口)

命令行键入Cap确定,便可将环面封闭成为一实体,结果如图5.66所示

工具或在

图5.66 封闭环面

(55) 显示所有,右键单击Shade All Viewports(渲染所有视图)工具

图5.67 渲染

(56) 选择Intersection(生成两个物体的相交线)工具,得到滚轮与滚轮所在实体的相交线

-67-

图5.68

(57) 删去下面的相交线,然后以上面的相交线为参考,选择Control Point Curve

(控制点曲线)

工具,Control Points On | Points Off (打开或关闭控制点)工具和Fillet(对两条相交线倒圆角)工具绘制如图5.69所示曲线,然后删去相交线

图5.69 以相交线为参考绘制曲线

(58) 选择Extrude Planar Curve(将曲线挤压延伸形成实体)工具,将曲线拉伸为实体,注意要

超出滚轮部位的实体,然后选择Boolean Difference(差集布尔运算)

结果如图5.70所示 工具,切割实体,

-68-

图5.70差集布尔运算

(59) 单击Select Curves (选择所有曲线)工具,将所有曲线放入另外一层,然后将那一层隐

藏,当然现在你也可以将曲线全部删去,但如果考虑到以后可能要进行修改,最好还是留下。

以.3DS格式导出,然后再导入3ds Max,如图5.71是最后在3ds Max里的渲染图

图5.71 鼠标最终渲染图

现在,你对Rhino的放样和布尔运算有了一定的了解了吧,为了加深印象和增加熟练程度,下面这个显示器(主要操作也是放样和布尔运算)可作为这次鼠标制作的练习,由读者自己完成。(里面按钮的制作可参考其他章节)

-69-

图33

然后你就可以利用这个鼠标和显示器制作漂亮和个性化的桌面了,以下这张仅仅是为了抛砖引玉,只要发挥想象力,相信各位朋友能制作出更多更好的作品。

图34

注:这里的原文件都可在光盘中找到

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第二章 单滚轮鼠标的制作(1)

单滚轮鼠标对使用电脑的人来说,是一样很普通的东西,但要在计算机里建模却又是另外一回事了,Rhino 3D在这一过程中将展示其强大的建模能力和简单人性化的操作。无论是整体的构造还是倒角的处理,无一不说明Rhino 3D的便捷和实用。如图5.1是单滚轮鼠标的最后效果图,在3ds max里渲染。

目的:学习1:1大小的单滚轮鼠标的从前期到最后细部处理的完整的制作方法, 如图5.1所示的就是单滚轮鼠标的最后效果图

要点:其中所涉及到的操作主要是放样和布尔运算,这在Rhino 3D里是要经常用到的,熟练掌握后,也许你会发现,建模原来是如此的简单!以及用双轨放样的方法完成某些部位的倒圆角

图5.1 单滚轮鼠标的效果图

操作步骤

(1) 设定系统参数,单击Options(参数设置)工具,在弹出的选项卡中单击左下角的Document

Properties..按钮,然后单击Grid选项卡,将Grid Extents改为140.0,将Major Line改为10,如图5.2所示,接着单击Unit选项卡,将Model(单位)改为Millimeters(毫米),当然,你也可以根据自己的喜好对别的选项进行设置,比如快捷键等

图5.2 设置Unit选项卡

(2) 在Front视图中,打开Snap捕捉,单击Control Point Curve(控制点曲线)

5.3所示的曲线 工具绘制如图

Tip:你可以先画个雏形后点选线条,按F10打开控制点模式再一一移动控制点来调整线形(以鼠标左键按住控制点拖拽),F则是关闭控制点模式。

图5.3 绘制曲线

(3) 选择较短的曲线在Top视图中向下移动28格,单击Mirror(镜像)

一侧,如图5.4所示 工具,复制曲线到另

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图5.4 复制曲线到另一侧

(4) 先在Osnap选项中打开End选项,并单击下方的Planar按钮,开启Planar选项,然后单击

Control Point Curve

(控制点曲线)工具,在Top视图中绘制两条曲线,如图5.5所示

图5.5 绘制左右两侧的曲线

此时Perspective视图如图5.6所示

图5.6

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(5) 选择Sweep along 2 Rails(生成双轨放样延伸曲面)

击曲线

工具,如图5.7所示,按所示次序点

图5.7 双轨放样

图5.8 双轨放样的结果

(6) 选择曲面,然后单击Rebuild Surface重建曲面

以外,结构线也美观多了

工具,在弹出的对话框的进行设置,如图5.9所示,单击OK按钮确定。如此以后曲面的结构线就均匀了,当然,除了曲面品质优化

图5.9

Tip:如果想看Rebuild的结果,按Preview按钮即可

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图5.10 重建曲面后的结果

(7) 开始绘制鼠标的底部曲线,选择Select Curves(选择曲线)工具,选中所有的曲线,将

其删去,然后锁定曲面,接着打开Snap捕捉,在Top视图中,选择Control Point Curve(控制点曲线)工具,完成如图5.11所示曲线

图5.11 鼠标底部曲线

(8) 在Top视图中,选择Control Point Curve(控制点曲线)

(镜像)工具绘制曲线1,然后单击Mirror工工具,复制曲线到另一侧,接着单击Curve: Interpolate Points(曲线工具)

具,绘制曲线2,结果如图5.12所示

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图5.12 鼠标底部曲线

(9) 开始绘制鼠标侧面的曲线,进入Front视图,单击Control Point Curve(控制点曲线)

具,绘制曲线,如图5.13所示

图5.13 鼠标侧面的曲线

(10) 在Top视图中将曲线移至如图5.14所示位置,鼠标左键单击Control Points On(

打开控制点)

工具,或按F10打开控制点调整,调整完后右键单击Control Points Off (关闭控制点)

具或按F11键关闭控制点

图5.14 调整鼠标侧面的曲线

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(11) 单击下方的Osnap按钮,在弹出的选项卡中打开End选项,绘制如图5.15所示的曲线,然

后单击Mirror(镜像)工具,复制曲线到另一侧。至此,鼠标侧面的曲线绘制完毕

图5.15 绘制鼠标侧面的曲线

(12) 进入Right视图中,单击下方的Osnap按钮,在弹出的选项中End选项打开的前提下,单击

Control Point Curve (控制点曲线)工具绘制如图5.16所示的曲线

图5.16 鼠标前的曲线

(13) 对底部曲线倒角,数值为2.0,选择如图5.17所示的曲线,单击Join(将两个或多个物体接合在一起)工具,接合所选曲线

图5.17 接合底部曲线

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(14) 单击Snap(栅格捕捉)按钮,关闭Snap捕捉,同时在Osnap选项中打开Mid(中点捕捉)

选项,以能捕捉到线的中点,进入Front视图,单击Control Point Curve(控制点曲线)工具,绘制如图5.18所示曲线

图5.18 绘制曲线

(15) 右键单击Unlock Objects (取消锁定)

(双轨放样)工具,取消曲面的锁定,单击Sweep along 2 Rails 工具,然后依次单击曲线,如图5.19所示,并在弹出的对话框直接以默认值按OK键确定,结果如图5.20所示

图5.19 双轨放样

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图5.20 双轨放样的结果

(16) 单击Osnap按钮,在弹出的选项卡中打开End选项,单击Polyline

(画多重线)

在底部绘制一直线,然后单击Surface from Planar Curves(从平面曲线绘制曲面)

绘制如图5.21所示的曲面

工具,工具,

图5.21从平面曲线绘制曲面

(17) 选择Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves

选择Join(接合)工具,并执行多次,绘制如图5.22所示曲面,然后工具,接合所有的曲面使其成为一实体

图5.22 形成实体

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(18) 进入Top视图,单击Arc: Start, End, Direction (画弧工具)工具,绘制如图5.23所示曲

线,这是准备切割实体的曲线。注意,曲线左端不能超出实体的范围

图5.23 绘制曲线

(19) 单击Extrude Straight(将曲线挤压延伸形成面)

体即可,如图5.24所示

工具钮,拉伸曲线使而得到曲面,超出实

图5.24 拉伸曲线

(20) 点选曲面,在命令行输入Dir后按Enter键确定或单击Direction(显示方向箭头)工具,

检查法线方向,如果与图5.25所示不符 可输入F后按Enter键确定,曲面的法线方向就会翻转过来

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图5.25 检查法线方向

(21) 单击Boolean Difference(差集布尔运算)

定,结果如图5.26所示

工具,依次单击实体,曲面,然后按Enter键确

图5.26 布尔运算

(22) 单击Fillet Edge

(倒圆角)工具,如图5.27所示,将两端边角倒圆角

6.0

图5.27 倒角

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(23) 单击Duplicate Edge (复制边线)工具,如图2.28所示,复制曲线,然后单击Join

(接合)

工具,将它们接合成一条曲线

图5.28 复制边线

(24) 单击Loft(放样)工具,依次点击上下两曲线,然后按Enter键确定,结果如图2.30所

示。注意,在点选上一条曲线时,会出来以下对话框(如图5.29所示),这时,应按Next,直到选中所需要的曲线(即如图5.28所示的曲线)为止,按OK按钮确定。这里也可以试着使用Patch(利用点与曲线生成曲面)

来完成,相互做一下对比

工具或Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves工具

图5.29 放样

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图5.30 放样后的结果

(25) 单击Surface from Planar Curves(从平面曲线绘制曲面)工具,绘制如图5.31所示底部曲

面。在此,你也可以用Patch(利用点与曲线生成曲面)工具完成,但得到的曲面可没这么清爽了如果是在一个平面上的封闭的曲线,使用Surface from Planar Curves(从平面曲线绘制曲面)工具是最佳的选择

图5.31从平面曲线绘制曲面

(26) 点选实体,单击Explode

(炸开)

5.32所示,然后选择Join(接合)

大致轮廓基本已经出来了

工具,将实体炸开,删去位于鼠标中间的曲面,如图工具,将所有曲面接合成为一实体。这时, 鼠标的

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图5.32 鼠标大致轮廓

(27) 单击Snap按钮,打开Snap捕捉,单击Control Point Curve(控制点曲线)工具,绘制如图

5.33所示的两曲线,然后选择Join(接合)工具,将其接合成一曲线

图5.33 绘制切割线

(28) 单击Extrude Straight(将曲线挤压延伸形成面) 工具,拉伸曲线得到一曲面,如图5.34所

示。注意,曲面要超出实体,接下去要用此曲面切割实体

图5.34 拉伸切割线

(29) 将曲面和实体在原地各复制一份,倒转其中一曲面的法线方向,并分别和实体进行交集布尔

运算,得到上下两个实体,如图5.36所示。然后将曲线放入另外一层并将那一层改名为切割线,并关闭此图层(如图5.35所示)。此曲线将在第X章中再次使用到

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图5.35 图层管理

图5.36 切割后的实体

(30) 依次选择Control Point Curve(控制点曲线)工具,Offset(位移曲线)工具,以及Rectangle:

Corner to Corner(画矩形)工具,绘制如图5.37所示曲线

图5.37 绘制切割线

(31) 单击Extrude Planar Curve(将曲线拉伸形成实体)

体,如图5.38所示 工具。注意,拉伸量要超出原来的实

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图5.38 拉伸曲线

(32) 选择Boolean Difference(差集布尔运算)

所示形状

工具,将鼠标轮廓上部分的实体切成如图5.39

图5.39 布尔运算后

(33) 做到这里,是不是已有一点成就感了,不过这才刚刚开始,还只是一个轮廓。泡杯咖啡,

休息一会儿,接下去我们将详细介绍此鼠标的细部制作。现在对前面的边进行倒角,选择Fillet Edge(倒角)

工具,依次单击鼠标前面的曲线,倒角数值为1.0,结果如图5.40所

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图5.40 倒角

(34) 而对鼠标后两侧的的两条边,则不能选择Fillet Edge

(倒角)工具直接倒圆角了,当然,

工具,将你也可以做一次尝试,毕竟失败是成功之母嘛,直接单击Fillet Edge(倒角)

一条边倒角1.0,然后单击Analyze\Edge Tools\Show Naked Edges,你就会发现这样倒角是有问题的。这里笔者介绍一种新的方法,就是使用双轨放样进行倒角。先选择Duplicate Edge(复制边)工具,复制侧面的一条边,然后选择Extend Curve(延伸曲线)工具,将复制的边缘线两端各延长一段距离,如图5.41所示

图5.41 复制边线

(35) 将实体炸开,选择实体,左键单击Explode

(炸开)工具,接着选择Pipe

(画圆管物体)

工具,上端在命令行输入1,下端输入0.5,回车确定

图5.42 画圆管物体

(36) 选择Split

(用一物体分割另一物体)

工具,先单击与圆管相接的面,再单击圆管并回车-57- 确定,并依次对各相接面均进行如此操作,然后删去圆管和被圆管切去的面以及刚才复制

的曲线

图5.43 删去圆管

(37) 接着选择Blend(粘合两条曲线

) 工具,得到两连线,如图5.44和5.45所示,

图5.44 粘合两曲线

图5.45 粘合两曲线

(38) 现在可以用双轨放样了,单击Sweep along 2 Rails(生成双轨放样延伸曲面)

-58- 工具,然后

单击中间两作为导管的边线,再依次单击刚才得到的两连线,回车,在出现的对话框(如图5.46所示)直接单击OK按钮确定,结果如图5.47所示

5.46

图5.47 双轨放样生成的倒圆角

(39) 接着选择Patch(利用点与曲线生成曲面)工具填补留下的两缺口(按默认值操作),然后

单击Select Curves(选择所有曲线)工具,选择所有曲线,将其删去,然后将这些曲面选择Join工具群集成一个实体

Tip:当Join(接合)工具群集几个分开的曲面时,若这些曲面刚好能形成一个没有细缝的多重曲面(Polysurf)Rhino会自动转成实体的属性,你会发现Join最后一个曲面时,曲面的颜色会自动转成黑色(如果这个图层的颜色时黑色的话),如果它还停留再黄色的话,你虽然也可以按鼠标右键结束Join,但是这些曲面间一定有某个或数个边界(Edge)并未能密闭在一起,你可以执行Analyze\Edge Tools里面的Show Naked Edge来查看,未密闭起来的边会以黄色线条来表示。

-59-

图5.48 重新形成实体

(40) 对另一边也进行同样的操作,右键单击Hide

(隐藏物体)工具,显示所有,单击Layer(图层)工具,打开图层管理,如图5.49所示,打开图层“切割线”

图5.49 图层管理

图5.50 将切割线放入另一层

(41) 进入Front视图,选择Offset(位移曲线)工具,将曲线向上位移复制1.1,然后关闭 “切-60-

割线” 图层

图5.51向上位移复制切割线

(42) 选择Extrude Straight(将曲线挤压延伸形成面)

出实体,如图5.52所示

工具,拉伸位移得到的曲线,注意要超

图5.52 拉伸位移得到的曲线

(43) 删去曲线,选中拉伸位移曲线得到的曲面,在命令行键入Dir或单击Direction

(法线方向)

工具,查看曲面法线方向,如向下,则键入F将其反转,然后在原地复制二份,依次与

曲面相交的实体与曲线作差集布尔运算(滚轮部位的实体除外),留下实体的上半部分,结果如图5.53和5.54所示

-61-

图5.53 差集布尔运算

图5.54 差集布尔运算

(44) 现在开始滚轮部位的制作。隐去除鼠标滚轮部位以外的其他实体,单击Extract Surface(析取

面) 工具,选取上部曲面,如图5.55所示将上部曲面从实体里分离出来

图5.55析取面

-62-

(45) 进入Top视图,选择Ellipse: Diameter(通过确定几根主轴线画椭圆)工具,绘制如图5.56

所示椭圆

图5.56 绘制一椭圆

(46) 选择Project Curve to Surface(曲线投射到面上)

椭圆,如图5.57所示

工具,将椭圆投射到面上,然后删去原

图5.57将椭圆投射到面上

(47) 选择Split

(用一物体分割另一物体)

间部位的曲面 工具,用映射到曲面的曲线切割曲面,然后删去中

Tip:如果各位觉得这样做麻烦的话,也可以直接以原椭圆线对曲面选择Split(用一物体分割另一物体)工具,不必非得先选择Project Curve to Surface(曲线投射到面上)

(用一物体分割另一物体)工具不可,各位可以试着做做看。 工具再选择Split -63-

图5.58用映射到曲面的曲线切割曲面

(48) 在如图5.59所示位置加入一点

图5.59 加入一点

(49) 选择Loft(放样)工具,依次单击面的内边缘和点,如图5.56所示,然后在弹出的对话

框以默认值单击OK按钮确定

图5.60 放样形成凹面

-64-

(50) 选择Join(接合)工具将这些面接合成实体,然后选择Fillet Edge(倒角)

一步所作曲面的边缘线,倒角,数值为0.9,结果如图5.61所示

工具,单击上

图5.61 倒角

(51) 现在开始鼠标滚轮的制作,进入Front视图,单击Circle: Center, Radius

(画圆工具)

具,绘制一圆,然后选择Offset(位移)

果如图5.62所示

工工具,将圆向里位移复制1.4,得到另一圆,结

图5.62 绘制滚轮曲线

(52) 选中大圆,并进入Top视图,将其向上移动3.0,再选择Mirror(镜像)工具,复制一圆

到另一侧,结果如图5.63所示

-65-

图5.63 准备滚轮曲线

(53) 选择Loft(放样)

果如图5.65所示

工具,依次单击三圆,按Enter键确定,如某点方向不一致,你可以选中那点,在命令行键入F确定,将方向倒转(如图5.64所示),再次按Enter键确定,结

图5.64 放样时法线方向要一致

-66-

图5.65 放样结果

(54) 选中上一步放样的环面,选择Cap Planar Holes(封闭多边形物体的平面缺口)

命令行键入Cap确定,便可将环面封闭成为一实体,结果如图5.66所示

工具或在

图5.66 封闭环面

(55) 显示所有,右键单击Shade All Viewports(渲染所有视图)工具

图5.67 渲染

(56) 选择Intersection(生成两个物体的相交线)工具,得到滚轮与滚轮所在实体的相交线

-67-

图5.68

(57) 删去下面的相交线,然后以上面的相交线为参考,选择Control Point Curve

(控制点曲线)

工具,Control Points On | Points Off (打开或关闭控制点)工具和Fillet(对两条相交线倒圆角)工具绘制如图5.69所示曲线,然后删去相交线

图5.69 以相交线为参考绘制曲线

(58) 选择Extrude Planar Curve(将曲线挤压延伸形成实体)工具,将曲线拉伸为实体,注意要

超出滚轮部位的实体,然后选择Boolean Difference(差集布尔运算)

结果如图5.70所示 工具,切割实体,

-68-

图5.70差集布尔运算

(59) 单击Select Curves (选择所有曲线)工具,将所有曲线放入另外一层,然后将那一层隐

藏,当然现在你也可以将曲线全部删去,但如果考虑到以后可能要进行修改,最好还是留下。

以.3DS格式导出,然后再导入3ds Max,如图5.71是最后在3ds Max里的渲染图

图5.71 鼠标最终渲染图

现在,你对Rhino的放样和布尔运算有了一定的了解了吧,为了加深印象和增加熟练程度,下面这个显示器(主要操作也是放样和布尔运算)可作为这次鼠标制作的练习,由读者自己完成。(里面按钮的制作可参考其他章节)

-69-

图33

然后你就可以利用这个鼠标和显示器制作漂亮和个性化的桌面了,以下这张仅仅是为了抛砖引玉,只要发挥想象力,相信各位朋友能制作出更多更好的作品。

图34

注:这里的原文件都可在光盘中找到

-70-


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