斗地主游戏策划案

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游戏研发部

2009 年 4 月 3 日

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斗地主游戏策划案

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一, 游戏介绍…… 3 二, 游戏界面…… 3 三, 游戏规则…… 6 3.1 玩法简介…… 6 3.2 积分规则…… 7 3.3 音效设定…… 7

附:流程图 …… 7

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第2页 共7页

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3.4 动画设定…… 7

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一, 游戏介绍 游戏名称:斗地主 游戏简介:斗地主是起源于湖北一带的一种扑克游戏, 相传旧社会的时候, 地主横 行霸道, 无恶不作, 经常欺压农民. 农民为了发泄自己内心对地主的痛恨, 经常在每天 农忙后回到家里, 关起门来" 斗地主" . 斗地主也因此得名. 由于其玩法简单, 娱乐性强, 老少皆宜的特点, 使其很快风靡 全国各地. 游戏元素:一副牌, 共 54 张牌. 游戏人数:3 人 二, 游戏界面

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第3页 共7页

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1.系统信息栏:参照牌类系统信息栏. 2.聊天窗口:参照牌类聊天窗口等信息. 3.地主/农民:地主或农民图标, 按叫牌规则分配农民或地主. 4.持牌区:用图片显示玩家所持有牌的数量. 5.视频/玩家昵称:视频功能. 6.剩余牌数:用数字显示玩家牌面所剩牌数. 当玩家牌数小于等于 5 张时, 数字

牌. 玩家所选牌不符合规则, 点此按钮, 牌自动回到原位. 不出,PASS. 提示, 把符合 提示规则的牌在持牌区域高出其它牌. 如果有多种选择可大过上家的牌, 则从小到大依 次提示给玩家, 等到提示到最大牌时再次点击提示按钮则从提示最小的牌重新选择. 如 果没有牌大得过上家的牌,PASS, 同不出效果. 玩家为某轮第一个出牌, 不出/提示按 钮为灰色. 附:出牌时的鼠标点击或拖动效果

双击某张要出的牌时不要出现出牌效果.

稍微向上突出. 再一次点击该牌则退回玩家持牌区域. 3)玩家按住鼠标右键拖动一个区域选取牌时, 所选区域的牌同单击效果一样, 牌

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的位置向上突出. 再一次用鼠标拖动该区域时, 所突出的牌退回玩家持牌区域. 8.叫牌按钮组:1 分/2 分/3 分/不叫. 开局时显示, 每人只有一次叫牌机会, 叫牌

完成后系统按照叫牌规则分配地主和农民. 第一个叫牌玩家显示四个按钮, 下一玩家只 能显示大于前玩家的分值的按钮和不叫, 如果有人叫三分则系统判定为最高分, 开始发 牌. 如果都选不叫, 系统显示为: " 所有玩家都没有叫牌, 重新发牌" , 重新开局. (系 统默认上一轮叫牌的下一玩家为第一个叫牌玩家) 然后重新开始叫牌. 当连续 3 轮玩家 都没有叫地主, 系统将返回开始状态. 当确定地主后此区域显示"7(出牌按钮组). " 9.底分:显示该房间底分数值, 不同场区底分不同. 10.底牌区:默认游戏开始时底牌区域为空, 当发牌结束后底牌区域为三张纸牌的 背面显示图像, 待到地主玩家确定以后, 则显示为翻开状态, 让所有玩家都看到.

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2)在用户选择要出的牌的时候点击鼠标左键可以使所选择的牌比未选择的牌位置 nz

1)在出牌, 不出, 提示按钮上方或周围空白区域点击鼠标右键也可实现出牌效果, iy

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7.出牌按钮组:出牌/不出/提示. 轮到玩家出牌时才显示. 出牌, 出掉等待出的 n

变成红色. 当玩家牌数为 2 张时, 爆双, 牌数为 1 张时, 爆双. (音效)

11.倍数:按积分规则用数字显示本局游戏的倍率. 12.等待时间:显示等待时间, 轮到玩家叫牌或出牌时的等待时间, 初始值设置为 30 秒. 13.出牌区:显示玩家本轮出牌, 直到下一轮出牌开始. 点击上一轮, 此处显示上 一轮出牌. 14.机器人:托管时此处显示机器人.

托管或本局结束. 托管时, 系统自动按上家出牌牌型匹配要出的牌, 并完成出牌. 如果 托管玩家为本轮第一个出牌, 刚会出牌值相同且最小的牌. 连续 2 次读秒结束未出牌则 自动进入托管状态, 托管按钮显示为取消托管. (拥有宠物的玩家可以进入 AI 托管,AI 托管特色为优先匹配再拆牌, 自动识别炸弹火箭等)

16.排序:排序方式有两种, 一种是按排值大小,

一种是按持有牌同样大小牌数量.

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17.上一轮:在出牌区显示上一轮所出牌. 游戏开始时上一轮图标按钮点击无效.

当玩家点击上一轮图标按钮时, 显示上一轮的出牌不超过五秒钟, 其中, 如果其他两人 点击出牌或点击不出, 或者使用任意表情, 则上一轮效果失效, 界面变为当前的游戏进 行界面.

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状态. 托管后, 玩家的牌为系统控制状态, 按托管规则出牌, 持续托管状态到玩家取消 n

15.托管:确定地主后, 托管按钮生效. 点托管后此按钮显示取消托管. 进入托管

三, 游戏规则 3.1 玩法简介 开局:所有玩家都点开始, 进入准备状态. 发牌:每人发 17 张牌, 该玩家显示牌面, 并且按单张牌值大小排列. 底牌区留三 张, 显示背面.

比上家高. 最后一个叫牌后, 系统判定得最高的玩家为地主, 并且拿走 3 张底牌, 地主 手上有 20 张牌.

出牌:第一轮地主优先出牌, 之后为出牌最大者优先出牌. 如果为非第一个出牌玩 家, 出牌牌值必须大于上家. (同等牌型比较牌值, 火箭>炸弹>普通牌型) . 当出牌不合 法时, 在牌上方显示" 您选择的牌不合法. "

牌值大小顺序:大怪, 小怪,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3, 花色没 有区别. 合法牌型:

(2)一对:两张大小相同的牌, 从 3(最小) 到 2(最大); (3)三张:三张大小相同的牌; ww w.

(4)三张带一张:三张并带上任意一张牌; (5)三张带一对:三张并带上一对; (6)顺子:至少 5 张连续大小(从 3 到 A,2 和怪不能用) 的牌; (7)连对:至少 3 个连续大小(从 3 到 A,2 和怪不能用) 的对子; (8)三张的顺子:至少 2 个连续大小(从 3 到 A)的三张; (9)三张带一张的顺子:每个三张都带上额外的一个单张; (10)三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对, 要三张是连续的, 这里要注

意, 三张带上的单张和一对不能是混合的; (11)炸弹:四张大小相同的牌, 炸弹能盖过除火箭外的其他牌型; (12)火箭:一对怪, 这是最大的组合, 能够盖过包括炸弹在内的任何牌型; 第6页 共7页

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(1)单张:大小顺序从 3(最小) 到大怪(最大);

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自对抗两个农民. 叫分只有 1 分,2 分和 3 分三种, 每人只有一次机会, 叫牌分数必须 n

叫牌:每一轮都由系统随机分配优先叫牌玩家. 叫牌来决定谁来当地主, 地主将独

(13)四张套路(四带二):有两种牌型, 一个四张带上两个单张, 或一个四张带上两 对. 春天/反春:春天, 地主出完手中的牌, 而其它农民没有出任何一张牌, 游戏结束. 反春, 地主只出一次牌, 农民把全部牌出完, 游戏结束. 结束:两方任意一个人出完手中的牌则本局结束, 先出完手中的牌的一方获胜. 3.2 积分规则 1.农民积分=底分*(2 倍数次方) ,倍数=炸弹+火箭+春天/反春 2.地主积分=农民积分*2

3.赢家的积分系统自动扣除部分系统维护费(赢家最终积分=游戏所得积分 X (100%- 系统维护费比例)).

3.玩家逃跑, 按放弃处理直接输掉逃跑的玩家所有押出的积分. 3.3 音效设定

进入房间, 准备, 开始, 发牌(发牌特效) ,放弃, 获胜, 强退, 断线. 3.4 动画设定 发牌, 叫地主, 出牌, 顺子, 飞机, 炸弹, 火箭, 爆双, 爆单 附:流程图

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本文由klxxzyf 贡献

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一, 游戏介绍…… 3 二, 游戏界面…… 3 三, 游戏规则…… 6 3.1 玩法简介…… 6 3.2 积分规则…… 7 3.3 音效设定…… 7

附:流程图 …… 7

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一, 游戏介绍 游戏名称:斗地主 游戏简介:斗地主是起源于湖北一带的一种扑克游戏, 相传旧社会的时候, 地主横 行霸道, 无恶不作, 经常欺压农民. 农民为了发泄自己内心对地主的痛恨, 经常在每天 农忙后回到家里, 关起门来" 斗地主" . 斗地主也因此得名. 由于其玩法简单, 娱乐性强, 老少皆宜的特点, 使其很快风靡 全国各地. 游戏元素:一副牌, 共 54 张牌. 游戏人数:3 人 二, 游戏界面

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1.系统信息栏:参照牌类系统信息栏. 2.聊天窗口:参照牌类聊天窗口等信息. 3.地主/农民:地主或农民图标, 按叫牌规则分配农民或地主. 4.持牌区:用图片显示玩家所持有牌的数量. 5.视频/玩家昵称:视频功能. 6.剩余牌数:用数字显示玩家牌面所剩牌数. 当玩家牌数小于等于 5 张时, 数字

牌. 玩家所选牌不符合规则, 点此按钮, 牌自动回到原位. 不出,PASS. 提示, 把符合 提示规则的牌在持牌区域高出其它牌. 如果有多种选择可大过上家的牌, 则从小到大依 次提示给玩家, 等到提示到最大牌时再次点击提示按钮则从提示最小的牌重新选择. 如 果没有牌大得过上家的牌,PASS, 同不出效果. 玩家为某轮第一个出牌, 不出/提示按 钮为灰色. 附:出牌时的鼠标点击或拖动效果

双击某张要出的牌时不要出现出牌效果.

稍微向上突出. 再一次点击该牌则退回玩家持牌区域. 3)玩家按住鼠标右键拖动一个区域选取牌时, 所选区域的牌同单击效果一样, 牌

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的位置向上突出. 再一次用鼠标拖动该区域时, 所突出的牌退回玩家持牌区域. 8.叫牌按钮组:1 分/2 分/3 分/不叫. 开局时显示, 每人只有一次叫牌机会, 叫牌

完成后系统按照叫牌规则分配地主和农民. 第一个叫牌玩家显示四个按钮, 下一玩家只 能显示大于前玩家的分值的按钮和不叫, 如果有人叫三分则系统判定为最高分, 开始发 牌. 如果都选不叫, 系统显示为: " 所有玩家都没有叫牌, 重新发牌" , 重新开局. (系 统默认上一轮叫牌的下一玩家为第一个叫牌玩家) 然后重新开始叫牌. 当连续 3 轮玩家 都没有叫地主, 系统将返回开始状态. 当确定地主后此区域显示"7(出牌按钮组). " 9.底分:显示该房间底分数值, 不同场区底分不同. 10.底牌区:默认游戏开始时底牌区域为空, 当发牌结束后底牌区域为三张纸牌的 背面显示图像, 待到地主玩家确定以后, 则显示为翻开状态, 让所有玩家都看到.

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2)在用户选择要出的牌的时候点击鼠标左键可以使所选择的牌比未选择的牌位置 nz

1)在出牌, 不出, 提示按钮上方或周围空白区域点击鼠标右键也可实现出牌效果, iy

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7.出牌按钮组:出牌/不出/提示. 轮到玩家出牌时才显示. 出牌, 出掉等待出的 n

变成红色. 当玩家牌数为 2 张时, 爆双, 牌数为 1 张时, 爆双. (音效)

11.倍数:按积分规则用数字显示本局游戏的倍率. 12.等待时间:显示等待时间, 轮到玩家叫牌或出牌时的等待时间, 初始值设置为 30 秒. 13.出牌区:显示玩家本轮出牌, 直到下一轮出牌开始. 点击上一轮, 此处显示上 一轮出牌. 14.机器人:托管时此处显示机器人.

托管或本局结束. 托管时, 系统自动按上家出牌牌型匹配要出的牌, 并完成出牌. 如果 托管玩家为本轮第一个出牌, 刚会出牌值相同且最小的牌. 连续 2 次读秒结束未出牌则 自动进入托管状态, 托管按钮显示为取消托管. (拥有宠物的玩家可以进入 AI 托管,AI 托管特色为优先匹配再拆牌, 自动识别炸弹火箭等)

16.排序:排序方式有两种, 一种是按排值大小,

一种是按持有牌同样大小牌数量.

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17.上一轮:在出牌区显示上一轮所出牌. 游戏开始时上一轮图标按钮点击无效.

当玩家点击上一轮图标按钮时, 显示上一轮的出牌不超过五秒钟, 其中, 如果其他两人 点击出牌或点击不出, 或者使用任意表情, 则上一轮效果失效, 界面变为当前的游戏进 行界面.

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15.托管:确定地主后, 托管按钮生效. 点托管后此按钮显示取消托管. 进入托管

三, 游戏规则 3.1 玩法简介 开局:所有玩家都点开始, 进入准备状态. 发牌:每人发 17 张牌, 该玩家显示牌面, 并且按单张牌值大小排列. 底牌区留三 张, 显示背面.

比上家高. 最后一个叫牌后, 系统判定得最高的玩家为地主, 并且拿走 3 张底牌, 地主 手上有 20 张牌.

出牌:第一轮地主优先出牌, 之后为出牌最大者优先出牌. 如果为非第一个出牌玩 家, 出牌牌值必须大于上家. (同等牌型比较牌值, 火箭>炸弹>普通牌型) . 当出牌不合 法时, 在牌上方显示" 您选择的牌不合法. "

牌值大小顺序:大怪, 小怪,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3, 花色没 有区别. 合法牌型:

(2)一对:两张大小相同的牌, 从 3(最小) 到 2(最大); (3)三张:三张大小相同的牌; ww w.

(4)三张带一张:三张并带上任意一张牌; (5)三张带一对:三张并带上一对; (6)顺子:至少 5 张连续大小(从 3 到 A,2 和怪不能用) 的牌; (7)连对:至少 3 个连续大小(从 3 到 A,2 和怪不能用) 的对子; (8)三张的顺子:至少 2 个连续大小(从 3 到 A)的三张; (9)三张带一张的顺子:每个三张都带上额外的一个单张; (10)三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对, 要三张是连续的, 这里要注

意, 三张带上的单张和一对不能是混合的; (11)炸弹:四张大小相同的牌, 炸弹能盖过除火箭外的其他牌型; (12)火箭:一对怪, 这是最大的组合, 能够盖过包括炸弹在内的任何牌型; 第6页 共7页

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(1)单张:大小顺序从 3(最小) 到大怪(最大);

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叫牌:每一轮都由系统随机分配优先叫牌玩家. 叫牌来决定谁来当地主, 地主将独

(13)四张套路(四带二):有两种牌型, 一个四张带上两个单张, 或一个四张带上两 对. 春天/反春:春天, 地主出完手中的牌, 而其它农民没有出任何一张牌, 游戏结束. 反春, 地主只出一次牌, 农民把全部牌出完, 游戏结束. 结束:两方任意一个人出完手中的牌则本局结束, 先出完手中的牌的一方获胜. 3.2 积分规则 1.农民积分=底分*(2 倍数次方) ,倍数=炸弹+火箭+春天/反春 2.地主积分=农民积分*2

3.赢家的积分系统自动扣除部分系统维护费(赢家最终积分=游戏所得积分 X (100%- 系统维护费比例)).

3.玩家逃跑, 按放弃处理直接输掉逃跑的玩家所有押出的积分. 3.3 音效设定

进入房间, 准备, 开始, 发牌(发牌特效) ,放弃, 获胜, 强退, 断线. 3.4 动画设定 发牌, 叫地主, 出牌, 顺子, 飞机, 炸弹, 火箭, 爆双, 爆单 附:流程图

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