"和键盘握握手"教学设计与反思

“和键盘握握手”教学设计与反思

教材分析

教材为泰山出版社出版的义务教育山东省小学教材《信息技术》第一册·上。

“和键盘握握手”是第三模块中的第一课。键盘的指法训练作为本节学习的核心内容,同时,也是下一单元汉字录入学习的重要基础。俗话说得好,良好的开端是成功的一半,“和键盘握握手”作为键盘指法学习的开篇,学好这一课将对小学生今后进一步正确、灵活地使用键盘,形成良好的操作习惯,将会产生深远的影响。

本课主要教学目标是让学生在实践中全面熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,并在游戏中体验并掌握击键的要领。

由于教学对象是刚刚开始接触信息技术课的小学三年级学生,他们在学习本课之前,也只是对计算机的特点和应用有些初步的了解,基本掌握了鼠标的操作,这些内容的掌握,应该说是为本节课的学习打下了一定的基础。然而,从多年的信息技术教学实践来看,我发现有不少学生对于枯燥的键盘指法训练很难产生兴趣。即使在教师的强烈督促下,也很容易产生厌倦的心理,甚至易养成不良的击键习惯。为了能较好地解决这一问题,我就巧妙地在课堂上设计了游戏及与生活相关的任务形式,以求创设愉快的课堂学习氛围,激发学生的学习兴趣,让他们人人都能体会到成功的喜悦,从而达到培养学生的信息素养之目的。

教学目标

知识与技能

◆ 引导学生认识写字板窗口。

◆ 让学生在自主体验中熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称和分布规律,在体验中感悟击键方法。

◆ 让学生了解Shift 键、CapsLock 键、回车键等的使用方法。 过程与方法

◆ 让学生在“找朋友”和“小勇士智闯打字关”等游戏的过程中,认识和掌握键盘的操作。

◆ 培养学生正确的键盘操作方法。

情感态度与价值观

◆让学生通过认识、操作键盘,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。

教学方法

游戏教学法、引导法、任务驱动法。

主要教学过程

创设情境、激情导入

结合圣诞节即将来临这一主题,通过事先设计的小动画——《游圣诞电脑乐园》来导入新课。在动画中,圣诞老人的出现及众多漂亮的圣诞礼物,激发学生们的学习热情;圣诞老人充满爱心、振奋人心的话语引出了对学生们本节课的学习要求,激励着学生们为得到礼物而努力。这样,在上课伊始,学生们就进入了最佳的学习状态。

和写字板交朋友

通过一自制的练习型课件——flash 小游戏《找朋友》,让学生在拖一拖,试一试的游戏中,尽快了解写字板的窗口,并为下面的键盘学习做好准备。 自主体验键盘

学生在课件中“卡通键盘小导游”的带领下,进一步认识键盘。课件出示练习内容:(10个数字、26个字母键)。学生自主尝试,熟悉键盘、体验击键要领。

教师巡回指导:一是帮助学生解决在键盘输入过程中遇到的困难;二是通过指导、激励教学法,把正确的坐姿及操作方法教给学生,并加以强化。 通过提问、典型示范等方法,进行生生及师生交流总结击键要领。 学习Shift 键、CapsLock 键的使用方法

通过动态课件,让学生认识并在键盘上找到Shift 和CapsLock 这两个键。然后,放手让学生自主探索、合作交流这两个键位的作用及使用方法,进而让学生在教师的引导下,掌握CapsLock 键的作用及使用方法,并发现字母大小写变化与相应指示灯亮灭的关系。

小勇士智闯打字关

在键盘练习的环节中,根据小学生争强好胜,不服输的心理特点,运用设计好的三个由易到难的闯关游戏,让学生在“游戏”中进行练习。在闯关内容的设计上,我有意识地选择一些IT 、PC 等在电脑教学中经常出现的术语,这样,不仅有了不同的练习内容,而且,还可以在潜移默化中强化学生的信息意识。尤其是最后的第三关,通过课件向学生展示“贺卡”的范例,让学生运用本节课学到的本领,为亲人或朋友制作圣诞贺卡。在写贺卡的过程中主动探索字体、字号工具的使用方法,并在实践中体会回车

键的使用。

作品完成后,通过同学自评——小组互评——全班同学一起评的方式评出“最佳创意奖”。让学生把所学的知识运用到实际生活中,培养学生关心他人的美好品质。

综合评价课堂小结

以“装扮圣诞树”的形式,来对学生的学习成果进行展示,并作出课堂小结。

教学反思

通过教学实践,我觉得这样设计本节课较为成功。学生不仅学得主动,学得轻松,而且还感受到了学习的快乐。我认为本节课有以下特点:

1.突出情境教学

结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园——制作圣诞贺卡——赢圣诞礼物——装扮圣诞树等系列活动,将教学游戏和任务等贯穿课堂始终,学生不仅有兴趣,而且还始终觉得“有事”可做。

2.有效运用课件

为了让学生在最短的时间内了解写字板窗口,通过事先设计好的《找朋友》flash 互动小游戏,为学生的自主学习、自主尝试提供了操作的依托。

3.巧妙设计竞赛

为了改变枯燥的打字练习,通过巧妙设计的三个由易到难的竞赛环节,使练习变得富有了挑战性,从而激发了学生的练习兴趣。与此同时,在练习中还特别注意了英语、信息技术和语文三大学科知识内容的整合。 (作者单位:山东省烟台市牟平区实验小学264100)

点评:

从案例的设计以及一些助学课件的制作等等,可以清晰地看出作者具有丰富的教学经验,且对信息技术课程和自己的学生倾注了深厚的感情。我个人对此十分欣赏。

键盘是行命令交互时代遗留下来的交互工具,在当今图形用户交互的时代,仍然具有重要的价值,固守着自己的应用舞台。这个工具既有价值,又有着一定的掌握难度,因此,它的教学是小学信息技术课程中比较具有典型意义的内容。因此,其教学的关键问题是如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,而本案例的设计者就是在这个方面作了积极的尝试。

我从中看出的价值所在主要有两点:一是以游戏带教学;二是将键盘的学习分解为几个阶段,两者互相配合,层次递进寓教于乐地实施教学。 建议作者或其它教师在实施键盘教学的时候,有这样一些问题值得继续认真思考,应该说还有不少可以提高的地方:

1.键盘教学划分成几个阶段才更合适;

2.键盘教学和后续内容的教学如何衔接,或者说,在键盘教学中如何融入其它内容,从而使教学内容前后流畅地连续;

3.趣味性和严谨性如何更有机地协调在一起,既保证学生得到严谨的训练,又保持学习过程的趣味性。

(南京师范大学 李艺)

丛琳老师有几点设计得较好:一是运用情境教学,激发学生学习兴趣。本课设计的圣诞节教学情景,符合学生的学习心理,与现实生活紧密结合,让学习变得丰富有趣;二是游戏教学,丰富感官,调动积极性。如何把游

戏运用到教学中,是我们许多教师所期盼的,在这里,丛老师把重点隐藏在游戏中,让学生在玩游戏的过程中,不知不觉地掌握了重点;三是环环相扣,联系紧密,层层深入。作者的设计思路清晰,从创设情境、教授新知、巩固重点、知识延伸,把本课的重点都内化了,让学生在学习的过程中去把握重点知识。

我建议在总结时,可以把知识点归纳成朗朗上口的儿歌,便于学生巩固和记忆:小键盘,本领大/文字录入靠着它/文章另起一行怎么办/回车(键)它来帮你忙/大小写转换有诀窍/CAPSLOCK用起来真方便/感叹、问号、书名号/上档键来帮大忙/回车、上档和CAPSLOCK/大家都是好朋友。 (江苏省江阴市要塞实验小学包士娟)

我作为“大路论坛”与《信息技术教育》杂志合作项目的主持人,之所以能从2005年度全国信息技术教学案例竞赛作品(小学组)中选中该节内容加以推荐,其原因也正像李艺教授所说的那样,丛琳老师的教学设计是在多次实践后反思的基础上,又精心思考和设计的。这其中包括:用自制的小动画《游圣诞电脑乐园》来创设情景、激情引入新课;用flash 小游戏《找朋友》来解决写字板窗口的操作练习;用生生、师生相互交流的方式,进行着键盘操作的规范、技巧等方面的切磋;并通过趣味性的“小勇士智闯打字关”互动游戏进行打字练习等,都具有很好的创意。丛琳老师为了能使该教学设计更完美些,她在“大路论坛”上贴出初稿后,又多方征求意见,作出了进一步的修改,并于2006年1月23日贴出了第二稿。然而,由于杂志的篇幅所限,她本人按照要求,又对文字的表述做了重新撰写。

存在的主要问题有:一是(原)教学目标表述不够规范;二是对教学难点没有成因方面的分析,从而导致突破难点的策略和方法指向不够明确。 (连云港师范高等专科学校 冯伯虎)

点评反馈:

丛琳:十分荣幸“大路论坛”推荐我的教学设计,感谢以上几位老师的点评。我虽然在教学的趣味性和学生学习内容的分解方面做了些尝试,但在成功经验的背后,还隐藏着许多值得我和同行们去进一步共同探讨的问题。尤其是李艺教授提出的几个问题,我觉得非常有价值,我将在今后该内容的再次教学设计和实践中,加入新的尝试。关于教学目标问题,我要感谢李艺教授和冯伯虎副教授的帮助和指正。教学难点的成因分析确实非常重要,因为这是分解难点和突破难点所选择策略的重要依据。明确了成因,才能选择解决的策略;有了策略,才能考虑正确的方法;有了方法,选择了恰当的媒体,难点就可以迎刃而解了。 通过这次案例的参赛和多次的修改,我深深地体会到,作为一线的小学信息技术教师,仅有实践经验是远远不够的。尤其是在新课改如火如荼的今天,我们必须进一步学习有关信息技术新课改的新理论,并及时得到专家的指导和经常与同行进行沟通交流。

“和键盘握握手”教学设计与反思

教材分析

教材为泰山出版社出版的义务教育山东省小学教材《信息技术》第一册·上。

“和键盘握握手”是第三模块中的第一课。键盘的指法训练作为本节学习的核心内容,同时,也是下一单元汉字录入学习的重要基础。俗话说得好,良好的开端是成功的一半,“和键盘握握手”作为键盘指法学习的开篇,学好这一课将对小学生今后进一步正确、灵活地使用键盘,形成良好的操作习惯,将会产生深远的影响。

本课主要教学目标是让学生在实践中全面熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,并在游戏中体验并掌握击键的要领。

由于教学对象是刚刚开始接触信息技术课的小学三年级学生,他们在学习本课之前,也只是对计算机的特点和应用有些初步的了解,基本掌握了鼠标的操作,这些内容的掌握,应该说是为本节课的学习打下了一定的基础。然而,从多年的信息技术教学实践来看,我发现有不少学生对于枯燥的键盘指法训练很难产生兴趣。即使在教师的强烈督促下,也很容易产生厌倦的心理,甚至易养成不良的击键习惯。为了能较好地解决这一问题,我就巧妙地在课堂上设计了游戏及与生活相关的任务形式,以求创设愉快的课堂学习氛围,激发学生的学习兴趣,让他们人人都能体会到成功的喜悦,从而达到培养学生的信息素养之目的。

教学目标

知识与技能

◆ 引导学生认识写字板窗口。

◆ 让学生在自主体验中熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称和分布规律,在体验中感悟击键方法。

◆ 让学生了解Shift 键、CapsLock 键、回车键等的使用方法。 过程与方法

◆ 让学生在“找朋友”和“小勇士智闯打字关”等游戏的过程中,认识和掌握键盘的操作。

◆ 培养学生正确的键盘操作方法。

情感态度与价值观

◆让学生通过认识、操作键盘,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。

教学方法

游戏教学法、引导法、任务驱动法。

主要教学过程

创设情境、激情导入

结合圣诞节即将来临这一主题,通过事先设计的小动画——《游圣诞电脑乐园》来导入新课。在动画中,圣诞老人的出现及众多漂亮的圣诞礼物,激发学生们的学习热情;圣诞老人充满爱心、振奋人心的话语引出了对学生们本节课的学习要求,激励着学生们为得到礼物而努力。这样,在上课伊始,学生们就进入了最佳的学习状态。

和写字板交朋友

通过一自制的练习型课件——flash 小游戏《找朋友》,让学生在拖一拖,试一试的游戏中,尽快了解写字板的窗口,并为下面的键盘学习做好准备。 自主体验键盘

学生在课件中“卡通键盘小导游”的带领下,进一步认识键盘。课件出示练习内容:(10个数字、26个字母键)。学生自主尝试,熟悉键盘、体验击键要领。

教师巡回指导:一是帮助学生解决在键盘输入过程中遇到的困难;二是通过指导、激励教学法,把正确的坐姿及操作方法教给学生,并加以强化。 通过提问、典型示范等方法,进行生生及师生交流总结击键要领。 学习Shift 键、CapsLock 键的使用方法

通过动态课件,让学生认识并在键盘上找到Shift 和CapsLock 这两个键。然后,放手让学生自主探索、合作交流这两个键位的作用及使用方法,进而让学生在教师的引导下,掌握CapsLock 键的作用及使用方法,并发现字母大小写变化与相应指示灯亮灭的关系。

小勇士智闯打字关

在键盘练习的环节中,根据小学生争强好胜,不服输的心理特点,运用设计好的三个由易到难的闯关游戏,让学生在“游戏”中进行练习。在闯关内容的设计上,我有意识地选择一些IT 、PC 等在电脑教学中经常出现的术语,这样,不仅有了不同的练习内容,而且,还可以在潜移默化中强化学生的信息意识。尤其是最后的第三关,通过课件向学生展示“贺卡”的范例,让学生运用本节课学到的本领,为亲人或朋友制作圣诞贺卡。在写贺卡的过程中主动探索字体、字号工具的使用方法,并在实践中体会回车

键的使用。

作品完成后,通过同学自评——小组互评——全班同学一起评的方式评出“最佳创意奖”。让学生把所学的知识运用到实际生活中,培养学生关心他人的美好品质。

综合评价课堂小结

以“装扮圣诞树”的形式,来对学生的学习成果进行展示,并作出课堂小结。

教学反思

通过教学实践,我觉得这样设计本节课较为成功。学生不仅学得主动,学得轻松,而且还感受到了学习的快乐。我认为本节课有以下特点:

1.突出情境教学

结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园——制作圣诞贺卡——赢圣诞礼物——装扮圣诞树等系列活动,将教学游戏和任务等贯穿课堂始终,学生不仅有兴趣,而且还始终觉得“有事”可做。

2.有效运用课件

为了让学生在最短的时间内了解写字板窗口,通过事先设计好的《找朋友》flash 互动小游戏,为学生的自主学习、自主尝试提供了操作的依托。

3.巧妙设计竞赛

为了改变枯燥的打字练习,通过巧妙设计的三个由易到难的竞赛环节,使练习变得富有了挑战性,从而激发了学生的练习兴趣。与此同时,在练习中还特别注意了英语、信息技术和语文三大学科知识内容的整合。 (作者单位:山东省烟台市牟平区实验小学264100)

点评:

从案例的设计以及一些助学课件的制作等等,可以清晰地看出作者具有丰富的教学经验,且对信息技术课程和自己的学生倾注了深厚的感情。我个人对此十分欣赏。

键盘是行命令交互时代遗留下来的交互工具,在当今图形用户交互的时代,仍然具有重要的价值,固守着自己的应用舞台。这个工具既有价值,又有着一定的掌握难度,因此,它的教学是小学信息技术课程中比较具有典型意义的内容。因此,其教学的关键问题是如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,而本案例的设计者就是在这个方面作了积极的尝试。

我从中看出的价值所在主要有两点:一是以游戏带教学;二是将键盘的学习分解为几个阶段,两者互相配合,层次递进寓教于乐地实施教学。 建议作者或其它教师在实施键盘教学的时候,有这样一些问题值得继续认真思考,应该说还有不少可以提高的地方:

1.键盘教学划分成几个阶段才更合适;

2.键盘教学和后续内容的教学如何衔接,或者说,在键盘教学中如何融入其它内容,从而使教学内容前后流畅地连续;

3.趣味性和严谨性如何更有机地协调在一起,既保证学生得到严谨的训练,又保持学习过程的趣味性。

(南京师范大学 李艺)

丛琳老师有几点设计得较好:一是运用情境教学,激发学生学习兴趣。本课设计的圣诞节教学情景,符合学生的学习心理,与现实生活紧密结合,让学习变得丰富有趣;二是游戏教学,丰富感官,调动积极性。如何把游

戏运用到教学中,是我们许多教师所期盼的,在这里,丛老师把重点隐藏在游戏中,让学生在玩游戏的过程中,不知不觉地掌握了重点;三是环环相扣,联系紧密,层层深入。作者的设计思路清晰,从创设情境、教授新知、巩固重点、知识延伸,把本课的重点都内化了,让学生在学习的过程中去把握重点知识。

我建议在总结时,可以把知识点归纳成朗朗上口的儿歌,便于学生巩固和记忆:小键盘,本领大/文字录入靠着它/文章另起一行怎么办/回车(键)它来帮你忙/大小写转换有诀窍/CAPSLOCK用起来真方便/感叹、问号、书名号/上档键来帮大忙/回车、上档和CAPSLOCK/大家都是好朋友。 (江苏省江阴市要塞实验小学包士娟)

我作为“大路论坛”与《信息技术教育》杂志合作项目的主持人,之所以能从2005年度全国信息技术教学案例竞赛作品(小学组)中选中该节内容加以推荐,其原因也正像李艺教授所说的那样,丛琳老师的教学设计是在多次实践后反思的基础上,又精心思考和设计的。这其中包括:用自制的小动画《游圣诞电脑乐园》来创设情景、激情引入新课;用flash 小游戏《找朋友》来解决写字板窗口的操作练习;用生生、师生相互交流的方式,进行着键盘操作的规范、技巧等方面的切磋;并通过趣味性的“小勇士智闯打字关”互动游戏进行打字练习等,都具有很好的创意。丛琳老师为了能使该教学设计更完美些,她在“大路论坛”上贴出初稿后,又多方征求意见,作出了进一步的修改,并于2006年1月23日贴出了第二稿。然而,由于杂志的篇幅所限,她本人按照要求,又对文字的表述做了重新撰写。

存在的主要问题有:一是(原)教学目标表述不够规范;二是对教学难点没有成因方面的分析,从而导致突破难点的策略和方法指向不够明确。 (连云港师范高等专科学校 冯伯虎)

点评反馈:

丛琳:十分荣幸“大路论坛”推荐我的教学设计,感谢以上几位老师的点评。我虽然在教学的趣味性和学生学习内容的分解方面做了些尝试,但在成功经验的背后,还隐藏着许多值得我和同行们去进一步共同探讨的问题。尤其是李艺教授提出的几个问题,我觉得非常有价值,我将在今后该内容的再次教学设计和实践中,加入新的尝试。关于教学目标问题,我要感谢李艺教授和冯伯虎副教授的帮助和指正。教学难点的成因分析确实非常重要,因为这是分解难点和突破难点所选择策略的重要依据。明确了成因,才能选择解决的策略;有了策略,才能考虑正确的方法;有了方法,选择了恰当的媒体,难点就可以迎刃而解了。 通过这次案例的参赛和多次的修改,我深深地体会到,作为一线的小学信息技术教师,仅有实践经验是远远不够的。尤其是在新课改如火如荼的今天,我们必须进一步学习有关信息技术新课改的新理论,并及时得到专家的指导和经常与同行进行沟通交流。


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