写实动画角色的动画运动规律

摘 要

绘画不是照葫芦画瓢,他需要理解和表达。我们学绘画的目的不是为了显示一下我们掌握的关节和肌肉画法的知识。我们要抓住相机所拍摄不到的那种真实的东西。我们要突出或隐含模特的某些特征以使它更生动。我们学会手脑并用,要最终能够把我们脑子里的意识实施到画笔中。

许多动画师都说他们做动画的目的是从写实手法和现实世界种解脱出来而进入一个自由想象的王国。比如他们说,大多数卡通动物长得不像现实中的动物,它们是我们心中想象设计出来的。米老鼠并不是个真老鼠,大野猫希尔维斯特也并不是只猫。他们看起来更像杂技团的小丑。弗兰克. 托马斯总是说:“如果你看到‘淑女狗’和‘流浪狗’走在大街上,你绝对不会傻到认为他们是真狗”。

Abstract

The painting is not copy or imitate, he needs to understand and express. The purpose of our painting is not at our disposal in order to show this joint and muscle painting knowledge. We must seize the camera shooting the kind of the real thing. We want to highlight or implied some of the characteristics of the model to make it more vivid. We learn the hands and brain, to finally be able to put our mind awareness of the implementation to the brush.

The purpose of many animators say they do the animation is freed from the realist style and the real world and into the kingdom of a free imagination. For example, they say, most of the cartoon does not look like real animals, they are our hearts to imagine the design. Sylvester, Mickey Mouse is not a real mouse, the big wild cats are not cats. They look more like a circus clown. Frank Thomas always said: "If you see a 'lady dog' and 'stray dogs' walking down the street, you will never fooled into thinking that they are real dogs.

目 录

摘 要 ...........................................................................................................................................................................I ABSTRACT . ............................................................................................................................................................... II 目 录 ....................................................................................................................................................................... III

绪 论 .......................................................................................................................................................................... 1

1 二维动画中的写实角色的特点 . ............................................................................................................................ 2

1.1 优秀的情感表现力 . ........................................................................................................................................... 2

1.2 灵活的动作表现力 . ........................................................................................................................................... 2

1.3 更符合大众主流审美 . ....................................................................................................................................... 3

2 写实角色的运动规律特点 . .................................................................................................................................... 3

2.1 肢体运动规律特点 . ........................................................................................................................................... 3

2.2 表情变化规律特点 . ........................................................................................................................................... 5

3 写实角色和镜头搭配运用 . .................................................................................................................................... 6

结 束 语 ...................................................................................................................................................................... 7

参 考 文 献 ................................................................................................................................................................ 8

致 谢 .......................................................................................................................................................................... 9

绪 论

在三维动画兴盛的当代,人们越发厌倦传统二维动画,在他们的印象中,简单夸张

的角色形象和简单的故事情节是传统动画的代名词。然而,仍有大批的动画爱好者保持着二维动画的极大兴趣,虽然二维动画画面不及同级别的三维动画,但是仍然拥有着自己独特的风格和不可替代性,以及成型的庞大动漫产业链优势。纵观近些年的二维动画作品,多出自于动漫大国日本,独特的画面风格、优秀的剧本都给观众留下深刻印象。在这个细节决定成败的社会,动画的制作水平越来越高,无论是三维还是二维动画,各动画公司都在画面写实上下功夫,更细腻的人设、更美的风景的动画作品往往更受欢迎。从动画诞生至今,夸张搞笑的迪士尼动画成了过去,三维动画的崛起,观察它的发展过程也会发现,动画作品写实化始终是主流动画作品的发展趋势。越来越写实的角色给动画师带来了更大的困难,它不再那样夸张,但却更加难以把控外形和动作,所以写实角色的出现本身就是对动画艺术的一个挑战。

1 二维动画中的写实角色的特点

传统的角色是指演员扮演的剧中人物。无论是真人电影还是动画,都需要角色作为

作品的主体,他可能是人也可能是其他的动物或者物体,但是无论如何,为了表达影片的思想,角色必须根据需求被赋予特征和内涵。

真人电影的角色由于受到了各种现实条件的制约,不能完全满足剧本的要求。而对

于动画而言,角色可以完全随心所欲的设计,以满足导演心目中的形象。当一个剧本确定下来之后,除了表现手法以外最先考虑的就是人设,通常针对观众是低龄的儿童,首选是比较夸张的Q 版卡通形象,而对于年龄较大的观众群体来说,写实角色则更加适合。儿童由于思维较简单,更加喜欢简单和特征明显的动画角色,并且不容易接受比较复杂的故事情节。大龄观众由于对于生活有了一定的体会,对于影视作品有较高的要求,这其中包括了:复杂有趣的故事情节,深入人心的情感表现,还有刺激人体感官的画面等,对于此类动画影视作品,写实角色就成了首选。

1.1 优秀的情感表现力

写实角色对于客观的描摹较为擅长,强调主题的真实性地。这种写实的绘画风格对

于动画师而言有更高的要求,对结构、造型、颜色的把控都更为严格,往远处说,就是对于整个动画流程中,中期的动画师要求更为严格,从而提高了动画的制作成本。写实角色与夸张的卡通角色相比要更为细腻,夸张和个性不再是最重要的表现内容,除了具备更多能表现复杂动作的身体结构之外,更像是一种思想和感情的载体。

纵观当代影视作品,剧本大多离不开一个主题,那就是情感,无论是动作片还是科

幻片还是其他类型的作品,所有好的作品种一定会有深入人心的情感线索,爱情、亲情、友情,这是一部好作品离不开的,而结构简单特征明显的卡通角色则不擅长表现情感,这受阻于它相对简单的身体结构和面部表情,它的表现力不足。所以写实角色的一个重

要特点是对情感的表现力强。这其中依赖了角色的面部刻画的细节,和细腻的肢体动作。

1.2灵活的动作表现力

更多的身体结构给予角色更灵活的动作,细腻的动作表现和节奏感使得画面生动成

为可能,这是观众更愿意看到的,日本动画《EVA 》中虽然全片都在讲述几个人物间的情感,但的写实人物和机体打斗却是最大看点,而《喜洋洋和灰太狼》永远成不了动作

片,这里的根本区别就是角色结构。所以写实角色另一个重要特点就是它完整的结构和动作表现力。

1.3 更符合大众主流审美

写实角色的较为美观。主流动画作品通常会把角色设计的尽量美观,每个角色都有各自的特点,这就能将美感传达给观众,更容易使得观众喜欢剧中某个角色,产生偶像效应。

2 写实角色的运动规律特点

2.1 肢体运动规律特点

《动画人生存手册》种介绍了很多种常见动作的画法和节奏技巧,种类非常之多。以走路为例,从性别、性格、体型、心态、步速、步幅等做了区分。比如性别的区别,男女的性格通常是一个张扬一个内向。走路则体现在左右两腿的间距不同,男性通常比女性两腿左右分的开。步幅的不同,男性通常比女性步幅大。两脚的夹角不同,男性比女性两脚的夹角要大。手臂摆的角度不同,男性比女性手臂摆的更开。身体晃动幅度不同,男性通常比女性晃动的更厉害一些。除此之外还有很多不同的细微区别。这本书经典在于详细的将各种区别都画了出来,可以看到,这些走路动作特征明显,显得滑稽,但是在生活中并不能看到如此夸张的动作,如此夸张的动作会使人觉得不真实,甚至做作。

写实角色的运动则是建立在真实人物运动的基础上略微改动完成的,同样是走路的动作,则不过度夸张,比如男女走路的区别,除了以上说的不同之处的夸张需要减弱以外,还需要加入年龄、性格、身高、心情的影响 人体在正常走动的时候会尽量放松,用最少的力气带人体向前移动,脚会抬起很少,手臂摆动也接近物理学中的单摆运动。单摆运动的特点是摆动的频率与摆臂长度有关,越长摆的越慢,越短摆得越快,否则就存在外力作用,人体为了减少体力消耗而尽量适应它,所以小孩以及个头较矮的角色摆动频率快,同样步子的频率也会保持一致。而成年人或是身高较高的角色摆动的频率慢,步子同样慢。当有性别、性格和心情作用时,步子上的表现各不相同。比如女性在生气离开时的一种表现是双臂靠在身体两侧握拳而不摆动,脚步稳健而快,而男性在生气时手臂摆动由原有的前后摆动变为左右摆动,腿则会抬得比平时高。两种生气的表现各有特点,但是也有共同点,那就是肩部会提高。 简单地说就是写实角色运动要表达各种

特征,但同时需要尽量符合现实,不能夸张。

这里就遇到一个问题,动画原本存在的意义就在于夸张,若是尽量符合现实,动画岂不就和真人电影交集,失去了动画的魅力?事实并非如此,我们指的动画是广义的夸张,所有表现出来的自然界不存在的事与物都是夸张。动作作品种的任何形式的虚构都是建立在现实的基础上,无论多夸张和虚幻的主题,一定是建立在现有世界观的基础上加以修改而成,比如宫崎骏的动画作品中,魔法、鬼神的存在属于虚构,但是其中大量的人、大量的景以及人与人之间的情感都是现实存在,基本保持了原有特征。动画的夸张在于现实的基础上对剧情、部分角色与事物进行修改,既不能原封不动也不能全盘推翻,这其中的黄金分割点需要由创作者自己把控。写实角色较为接近真实人物,只是对身材和外貌进行适当美化和简化,这样的动画作品大多有身临其境感,观众容易讲角色想象成自己,更易于接受这样的动画作品世界观。这类作品的创新和夸张重点并不是角色,而是故事本身,比如现在几十年一直风靡日本的机械类动画,以《高达》系列为例,故事主要突出存在于地球与太空中高科技的战争,它的夸张重点就是各种高科技和打斗,而角色设计重点大多是各种机体,人物角色则非常中规中矩,这就是一种不夸张的写实角色的应用。

在动画原理中有两个基本要点,“time and space”, 直白的翻译是时间与空间,空间是指运动物体的形状和位置,时间则是指物体运动的节奏。所有存在在现实中的物体,它的运动都是变速运动,理想中的匀速运动并不存在,而变速运动则存在无数种变量,他受到力及惯性的影响,基本分为加速和减速运动两种,而体现之处在于时间。传统动画中经常可以看到这样一种加速运动,角色先做一个反向的预备跑动作,然后瞬间消失在镜头中,只留下一些飘起的尘土。这种镜头在迪士尼动画中可以经常看到,它一种加速运动的夸张表现,这是它的趣味所在,直观的夸张动作。

写实角色的运动节奏基本与现实运动相吻合,一个跑步加速的动作,需要一个正常的预备和起步跑的过程,其中由于角色的结构细节较多,很容易表现类似跌跌绊绊这样的细节。加速运动在帧上的表现是第二帧与第一帧相接近,第三帧与第二帧相接近,但接近的程度不及前两帧,以此类推,越往后相邻两帧的差别就越大。这就是控制时间的办法,写实角色的不同处在于这种变速运动不可以过于夸张,否则又会出现迪士尼风格的起步跑,可想而知一个写实风格的角色做出了现实中做不到的动作是非常不自然的。

一个有趣的现象,差别大到一定程度动作,通常动画的连贯性就越差,传统动画

常常使用一种变形的办法来加强画面连贯性,给人一种弹性的感觉,这是一种夸张,它改变的是物体的硬度,大多数物体拥有固定的硬度。传统迪士尼的动画有非常多的弹性动作的运用,几乎所有转身、走路、跑动等动作都有变形。有些时候为了需要还需要打断关节,人物角色为了某种需要,关节的角度超过了正常范围,这也是正常的夸张手法,既然物体硬度都能改变关节的硬度为什么不能改变呢?而写实角色的变形运用比较谨慎,即使运用也难察觉,因为现实的物体大多不具备夸张变形的能力,对于此类动画作品,角色能做到现实中不能做到的变形绝不是它的看点。当然写实风格也有解决画面连贯性的办法,比如在后期软件中加入运动模糊,类似由于曝光时间内物体运动而产生的模糊会让运动更流畅。

由于运动要尽量避免变形和符合客观规律,这使得的动画利用3D 辅助变为可能,高水平的动画师也难以保持人物不发生变形,所以为了保持角色写实,使用三维软件虚拟一个角色,摆出相应的动作给动画师作为参考,这种技术的优势是不仅仅是动作准确,有时更能通过建立虚拟摄像机模拟出非常真实的透视感。日本动画《EVA 》的剧场版中,初号机的动画就是用了这种技术,使得复杂的初号机没有发生形变,在快速奔跑那场戏种的透视镜头更是带来震撼的镜头感。但是由于技术限制,人体角色使用3D 辅助还存在问题,人体与机体不同,人体的骨骼和肌肉结构复杂,三维技术不能完全模拟,插画、漫画和动画师还停留在使用三维人体打草稿的阶段。

2.2表情变化规律特点

对于人物情感和内心的表现是写实角色的特长,通常角色的面部表情会更细腻,人物不再只是会嬉笑怒骂这类基本表情,而是更多内心的复杂变化在面部以及肢体上的表现。常规表情通过改变眉毛的角度、眼睛的形状、嘴巴的形状来表达,传统动画中经常将表情夸张,类似大笑时嘴的大小和下颌骨张开的角度都超过正常范围,但是也不会给人别扭的感觉。不过写实角色的不能出现此类表情的夸张,无论是笑还是哭,都不能改变面部的大小,在这个范围内五官仍然要保持合适的大小比例。写实角色的表情难点在于当人物发生复杂或是微弱心理变化的时候在肢体上和面部表情的体现。

比如人物心对于某件事暗自下定了决心时,这时可能两眉毛会微微靠近,嘴会抿的更紧,虽然嘴是闭着,不过下颌骨可能由微微张开变合拢。强忍悲痛的时候,头部会抬起,使得眼泪更不容易掉下来,嘴唇会略微向上或是抖动。在看到或是听到某种吃惊时,眼睛中的高光可能会发生抖动,或是瞳孔的大小会发生改变。人物在说谎时,眼神不敢正视对面的人,嘴尽可能的小幅度的变化,减少对于周围组织的牵动。不是发自内

心假笑时,眼角处的不自然。此类的微弱表情变化都能描写人物角色内心变化,而它必须建立在一定的面部表情的完整度上,简单的Q 版人物是做不到的。

通常正面角色比较面善,反面角色面恶,偶尔有剧情需要而出现的特例,这里不讨论。同样的角色,也会出现善面和恶面的双重性格,许多作品中都有体现,比如《高达oo 》。他在表现善恶的时候都是在眼睛上下功夫,首先恶人的瞳孔小,表情虽然有喜怒哀乐的变化,但是眼睛却没有变化,原理类似假笑。这样处理过之后一个面善的样子就变成了面恶的样子。

3. 写实角色和镜头搭配运用

传统迪士尼的动画以动作的夸张为看点,所以大量运用中景镜头,并且早期作品对于镜头认识不足,而且相对简单的故事情节对镜头要求也不高。当代写实动画越来越多,好的剧本结合了电影和和特效技术使得动画的水平越来越高,观众群体的年龄段在不断提高。这就对镜头运用提出了更高的要求,景别、角度、节奏都需要结合剧本来合理使用。比如表现角色运动运用中景和近景,表现角色表情时则需要使用特写,并且合理的构图也变得极为重要。

写实角色的细节随着景别的变化而变化,为了表现面部表情变化时而运用了特写镜头,此时五官的描绘就变得非常细致,眼睛尤为明显,高光、瞳孔、瞳孔下的色块以及眼珠的刻画都更加细致。头发也会有高光变得根根可数。衣服上的褶皱也会被还原。中景和远景时,眼睛则简化成了高光和眼珠,头发也变得简单,衣服上的褶皱也被简化。各种动画角色风格不尽相同,但是无论那种风格,镜头和细节都是相对应的。在日式剧场版动画中都可以很明显地发现,例如新海诚的作品《追逐繁星的孩子》以及细田守的作品《夏日大作战》。

结 束 语

动画是一种与技术相结合的艺术形式,它的发展历程比较其他的艺术形式时间短,只有不到百年的历史,但是它却能追溯到几千年前的壁画,由此可见人类一直以来对影像的追求。与许多艺术形式一样,动画有多种风格分类,二维写实动画仅仅是其中一类,拥有自己的特点和观看人群。尽管动画已经有了比较成熟的技术,但动画人始终没有停止角色动画的研究,这篇论文尽管直讨论了写实角色运动规律这一很小的范围,但只言片语远远不够深刻,正好比就牛之一毛,大海之一勺,天地间之一秋野,太多已知、未知、和无法用语言描述的学问在其中。使我更加意识到自己的渺小和无知。

未来的动画发展趋势我无法预测,但是二维写实类动画延续了传统动画,同时结合了新时代的电脑技术,必定以其独特的风格优势不断发展壮大,成为人类文明史中重要的艺术形式。

参 考 文 献

[1]《动画师生存手册》 英文名: Animator's Survival Kit 作 者: Richard Williams

[2]出版社: Faber & Faber

[3]《动画运动规律》 作 者:陈莉,吴伟峰,卓松磊 出版社: 天津大学出版社

[4]《动画运动规律》 作者:王亦飞 王伟 王毅 ·出版社:印刷工业出版社

[5]《亚太动画》约翰-A-兰特 传媒大学出版社《动画时间的掌握》约翰 . 哈拉斯著,陈士宏译 中国电影出版社

[6]《世界电影史》〔法〕乔治·萨杜尔

中国电影出版

致 谢

感谢指导教师李瑞林在论文选题、撰写过程中对我的无私帮助,使我能够顺利完成毕业论文的答辩,并取得理想的成绩。通过毕业论文的撰写和答辩,加深了我对专业基础理论的理解,拓宽了我的专业知识面,实在是受益匪浅。

在此,谨对所有在毕业论文写作中帮助过我的老师、同学表示衷心的感谢和由衷的敬意!

摘 要

绘画不是照葫芦画瓢,他需要理解和表达。我们学绘画的目的不是为了显示一下我们掌握的关节和肌肉画法的知识。我们要抓住相机所拍摄不到的那种真实的东西。我们要突出或隐含模特的某些特征以使它更生动。我们学会手脑并用,要最终能够把我们脑子里的意识实施到画笔中。

许多动画师都说他们做动画的目的是从写实手法和现实世界种解脱出来而进入一个自由想象的王国。比如他们说,大多数卡通动物长得不像现实中的动物,它们是我们心中想象设计出来的。米老鼠并不是个真老鼠,大野猫希尔维斯特也并不是只猫。他们看起来更像杂技团的小丑。弗兰克. 托马斯总是说:“如果你看到‘淑女狗’和‘流浪狗’走在大街上,你绝对不会傻到认为他们是真狗”。

Abstract

The painting is not copy or imitate, he needs to understand and express. The purpose of our painting is not at our disposal in order to show this joint and muscle painting knowledge. We must seize the camera shooting the kind of the real thing. We want to highlight or implied some of the characteristics of the model to make it more vivid. We learn the hands and brain, to finally be able to put our mind awareness of the implementation to the brush.

The purpose of many animators say they do the animation is freed from the realist style and the real world and into the kingdom of a free imagination. For example, they say, most of the cartoon does not look like real animals, they are our hearts to imagine the design. Sylvester, Mickey Mouse is not a real mouse, the big wild cats are not cats. They look more like a circus clown. Frank Thomas always said: "If you see a 'lady dog' and 'stray dogs' walking down the street, you will never fooled into thinking that they are real dogs.

目 录

摘 要 ...........................................................................................................................................................................I ABSTRACT . ............................................................................................................................................................... II 目 录 ....................................................................................................................................................................... III

绪 论 .......................................................................................................................................................................... 1

1 二维动画中的写实角色的特点 . ............................................................................................................................ 2

1.1 优秀的情感表现力 . ........................................................................................................................................... 2

1.2 灵活的动作表现力 . ........................................................................................................................................... 2

1.3 更符合大众主流审美 . ....................................................................................................................................... 3

2 写实角色的运动规律特点 . .................................................................................................................................... 3

2.1 肢体运动规律特点 . ........................................................................................................................................... 3

2.2 表情变化规律特点 . ........................................................................................................................................... 5

3 写实角色和镜头搭配运用 . .................................................................................................................................... 6

结 束 语 ...................................................................................................................................................................... 7

参 考 文 献 ................................................................................................................................................................ 8

致 谢 .......................................................................................................................................................................... 9

绪 论

在三维动画兴盛的当代,人们越发厌倦传统二维动画,在他们的印象中,简单夸张

的角色形象和简单的故事情节是传统动画的代名词。然而,仍有大批的动画爱好者保持着二维动画的极大兴趣,虽然二维动画画面不及同级别的三维动画,但是仍然拥有着自己独特的风格和不可替代性,以及成型的庞大动漫产业链优势。纵观近些年的二维动画作品,多出自于动漫大国日本,独特的画面风格、优秀的剧本都给观众留下深刻印象。在这个细节决定成败的社会,动画的制作水平越来越高,无论是三维还是二维动画,各动画公司都在画面写实上下功夫,更细腻的人设、更美的风景的动画作品往往更受欢迎。从动画诞生至今,夸张搞笑的迪士尼动画成了过去,三维动画的崛起,观察它的发展过程也会发现,动画作品写实化始终是主流动画作品的发展趋势。越来越写实的角色给动画师带来了更大的困难,它不再那样夸张,但却更加难以把控外形和动作,所以写实角色的出现本身就是对动画艺术的一个挑战。

1 二维动画中的写实角色的特点

传统的角色是指演员扮演的剧中人物。无论是真人电影还是动画,都需要角色作为

作品的主体,他可能是人也可能是其他的动物或者物体,但是无论如何,为了表达影片的思想,角色必须根据需求被赋予特征和内涵。

真人电影的角色由于受到了各种现实条件的制约,不能完全满足剧本的要求。而对

于动画而言,角色可以完全随心所欲的设计,以满足导演心目中的形象。当一个剧本确定下来之后,除了表现手法以外最先考虑的就是人设,通常针对观众是低龄的儿童,首选是比较夸张的Q 版卡通形象,而对于年龄较大的观众群体来说,写实角色则更加适合。儿童由于思维较简单,更加喜欢简单和特征明显的动画角色,并且不容易接受比较复杂的故事情节。大龄观众由于对于生活有了一定的体会,对于影视作品有较高的要求,这其中包括了:复杂有趣的故事情节,深入人心的情感表现,还有刺激人体感官的画面等,对于此类动画影视作品,写实角色就成了首选。

1.1 优秀的情感表现力

写实角色对于客观的描摹较为擅长,强调主题的真实性地。这种写实的绘画风格对

于动画师而言有更高的要求,对结构、造型、颜色的把控都更为严格,往远处说,就是对于整个动画流程中,中期的动画师要求更为严格,从而提高了动画的制作成本。写实角色与夸张的卡通角色相比要更为细腻,夸张和个性不再是最重要的表现内容,除了具备更多能表现复杂动作的身体结构之外,更像是一种思想和感情的载体。

纵观当代影视作品,剧本大多离不开一个主题,那就是情感,无论是动作片还是科

幻片还是其他类型的作品,所有好的作品种一定会有深入人心的情感线索,爱情、亲情、友情,这是一部好作品离不开的,而结构简单特征明显的卡通角色则不擅长表现情感,这受阻于它相对简单的身体结构和面部表情,它的表现力不足。所以写实角色的一个重

要特点是对情感的表现力强。这其中依赖了角色的面部刻画的细节,和细腻的肢体动作。

1.2灵活的动作表现力

更多的身体结构给予角色更灵活的动作,细腻的动作表现和节奏感使得画面生动成

为可能,这是观众更愿意看到的,日本动画《EVA 》中虽然全片都在讲述几个人物间的情感,但的写实人物和机体打斗却是最大看点,而《喜洋洋和灰太狼》永远成不了动作

片,这里的根本区别就是角色结构。所以写实角色另一个重要特点就是它完整的结构和动作表现力。

1.3 更符合大众主流审美

写实角色的较为美观。主流动画作品通常会把角色设计的尽量美观,每个角色都有各自的特点,这就能将美感传达给观众,更容易使得观众喜欢剧中某个角色,产生偶像效应。

2 写实角色的运动规律特点

2.1 肢体运动规律特点

《动画人生存手册》种介绍了很多种常见动作的画法和节奏技巧,种类非常之多。以走路为例,从性别、性格、体型、心态、步速、步幅等做了区分。比如性别的区别,男女的性格通常是一个张扬一个内向。走路则体现在左右两腿的间距不同,男性通常比女性两腿左右分的开。步幅的不同,男性通常比女性步幅大。两脚的夹角不同,男性比女性两脚的夹角要大。手臂摆的角度不同,男性比女性手臂摆的更开。身体晃动幅度不同,男性通常比女性晃动的更厉害一些。除此之外还有很多不同的细微区别。这本书经典在于详细的将各种区别都画了出来,可以看到,这些走路动作特征明显,显得滑稽,但是在生活中并不能看到如此夸张的动作,如此夸张的动作会使人觉得不真实,甚至做作。

写实角色的运动则是建立在真实人物运动的基础上略微改动完成的,同样是走路的动作,则不过度夸张,比如男女走路的区别,除了以上说的不同之处的夸张需要减弱以外,还需要加入年龄、性格、身高、心情的影响 人体在正常走动的时候会尽量放松,用最少的力气带人体向前移动,脚会抬起很少,手臂摆动也接近物理学中的单摆运动。单摆运动的特点是摆动的频率与摆臂长度有关,越长摆的越慢,越短摆得越快,否则就存在外力作用,人体为了减少体力消耗而尽量适应它,所以小孩以及个头较矮的角色摆动频率快,同样步子的频率也会保持一致。而成年人或是身高较高的角色摆动的频率慢,步子同样慢。当有性别、性格和心情作用时,步子上的表现各不相同。比如女性在生气离开时的一种表现是双臂靠在身体两侧握拳而不摆动,脚步稳健而快,而男性在生气时手臂摆动由原有的前后摆动变为左右摆动,腿则会抬得比平时高。两种生气的表现各有特点,但是也有共同点,那就是肩部会提高。 简单地说就是写实角色运动要表达各种

特征,但同时需要尽量符合现实,不能夸张。

这里就遇到一个问题,动画原本存在的意义就在于夸张,若是尽量符合现实,动画岂不就和真人电影交集,失去了动画的魅力?事实并非如此,我们指的动画是广义的夸张,所有表现出来的自然界不存在的事与物都是夸张。动作作品种的任何形式的虚构都是建立在现实的基础上,无论多夸张和虚幻的主题,一定是建立在现有世界观的基础上加以修改而成,比如宫崎骏的动画作品中,魔法、鬼神的存在属于虚构,但是其中大量的人、大量的景以及人与人之间的情感都是现实存在,基本保持了原有特征。动画的夸张在于现实的基础上对剧情、部分角色与事物进行修改,既不能原封不动也不能全盘推翻,这其中的黄金分割点需要由创作者自己把控。写实角色较为接近真实人物,只是对身材和外貌进行适当美化和简化,这样的动画作品大多有身临其境感,观众容易讲角色想象成自己,更易于接受这样的动画作品世界观。这类作品的创新和夸张重点并不是角色,而是故事本身,比如现在几十年一直风靡日本的机械类动画,以《高达》系列为例,故事主要突出存在于地球与太空中高科技的战争,它的夸张重点就是各种高科技和打斗,而角色设计重点大多是各种机体,人物角色则非常中规中矩,这就是一种不夸张的写实角色的应用。

在动画原理中有两个基本要点,“time and space”, 直白的翻译是时间与空间,空间是指运动物体的形状和位置,时间则是指物体运动的节奏。所有存在在现实中的物体,它的运动都是变速运动,理想中的匀速运动并不存在,而变速运动则存在无数种变量,他受到力及惯性的影响,基本分为加速和减速运动两种,而体现之处在于时间。传统动画中经常可以看到这样一种加速运动,角色先做一个反向的预备跑动作,然后瞬间消失在镜头中,只留下一些飘起的尘土。这种镜头在迪士尼动画中可以经常看到,它一种加速运动的夸张表现,这是它的趣味所在,直观的夸张动作。

写实角色的运动节奏基本与现实运动相吻合,一个跑步加速的动作,需要一个正常的预备和起步跑的过程,其中由于角色的结构细节较多,很容易表现类似跌跌绊绊这样的细节。加速运动在帧上的表现是第二帧与第一帧相接近,第三帧与第二帧相接近,但接近的程度不及前两帧,以此类推,越往后相邻两帧的差别就越大。这就是控制时间的办法,写实角色的不同处在于这种变速运动不可以过于夸张,否则又会出现迪士尼风格的起步跑,可想而知一个写实风格的角色做出了现实中做不到的动作是非常不自然的。

一个有趣的现象,差别大到一定程度动作,通常动画的连贯性就越差,传统动画

常常使用一种变形的办法来加强画面连贯性,给人一种弹性的感觉,这是一种夸张,它改变的是物体的硬度,大多数物体拥有固定的硬度。传统迪士尼的动画有非常多的弹性动作的运用,几乎所有转身、走路、跑动等动作都有变形。有些时候为了需要还需要打断关节,人物角色为了某种需要,关节的角度超过了正常范围,这也是正常的夸张手法,既然物体硬度都能改变关节的硬度为什么不能改变呢?而写实角色的变形运用比较谨慎,即使运用也难察觉,因为现实的物体大多不具备夸张变形的能力,对于此类动画作品,角色能做到现实中不能做到的变形绝不是它的看点。当然写实风格也有解决画面连贯性的办法,比如在后期软件中加入运动模糊,类似由于曝光时间内物体运动而产生的模糊会让运动更流畅。

由于运动要尽量避免变形和符合客观规律,这使得的动画利用3D 辅助变为可能,高水平的动画师也难以保持人物不发生变形,所以为了保持角色写实,使用三维软件虚拟一个角色,摆出相应的动作给动画师作为参考,这种技术的优势是不仅仅是动作准确,有时更能通过建立虚拟摄像机模拟出非常真实的透视感。日本动画《EVA 》的剧场版中,初号机的动画就是用了这种技术,使得复杂的初号机没有发生形变,在快速奔跑那场戏种的透视镜头更是带来震撼的镜头感。但是由于技术限制,人体角色使用3D 辅助还存在问题,人体与机体不同,人体的骨骼和肌肉结构复杂,三维技术不能完全模拟,插画、漫画和动画师还停留在使用三维人体打草稿的阶段。

2.2表情变化规律特点

对于人物情感和内心的表现是写实角色的特长,通常角色的面部表情会更细腻,人物不再只是会嬉笑怒骂这类基本表情,而是更多内心的复杂变化在面部以及肢体上的表现。常规表情通过改变眉毛的角度、眼睛的形状、嘴巴的形状来表达,传统动画中经常将表情夸张,类似大笑时嘴的大小和下颌骨张开的角度都超过正常范围,但是也不会给人别扭的感觉。不过写实角色的不能出现此类表情的夸张,无论是笑还是哭,都不能改变面部的大小,在这个范围内五官仍然要保持合适的大小比例。写实角色的表情难点在于当人物发生复杂或是微弱心理变化的时候在肢体上和面部表情的体现。

比如人物心对于某件事暗自下定了决心时,这时可能两眉毛会微微靠近,嘴会抿的更紧,虽然嘴是闭着,不过下颌骨可能由微微张开变合拢。强忍悲痛的时候,头部会抬起,使得眼泪更不容易掉下来,嘴唇会略微向上或是抖动。在看到或是听到某种吃惊时,眼睛中的高光可能会发生抖动,或是瞳孔的大小会发生改变。人物在说谎时,眼神不敢正视对面的人,嘴尽可能的小幅度的变化,减少对于周围组织的牵动。不是发自内

心假笑时,眼角处的不自然。此类的微弱表情变化都能描写人物角色内心变化,而它必须建立在一定的面部表情的完整度上,简单的Q 版人物是做不到的。

通常正面角色比较面善,反面角色面恶,偶尔有剧情需要而出现的特例,这里不讨论。同样的角色,也会出现善面和恶面的双重性格,许多作品中都有体现,比如《高达oo 》。他在表现善恶的时候都是在眼睛上下功夫,首先恶人的瞳孔小,表情虽然有喜怒哀乐的变化,但是眼睛却没有变化,原理类似假笑。这样处理过之后一个面善的样子就变成了面恶的样子。

3. 写实角色和镜头搭配运用

传统迪士尼的动画以动作的夸张为看点,所以大量运用中景镜头,并且早期作品对于镜头认识不足,而且相对简单的故事情节对镜头要求也不高。当代写实动画越来越多,好的剧本结合了电影和和特效技术使得动画的水平越来越高,观众群体的年龄段在不断提高。这就对镜头运用提出了更高的要求,景别、角度、节奏都需要结合剧本来合理使用。比如表现角色运动运用中景和近景,表现角色表情时则需要使用特写,并且合理的构图也变得极为重要。

写实角色的细节随着景别的变化而变化,为了表现面部表情变化时而运用了特写镜头,此时五官的描绘就变得非常细致,眼睛尤为明显,高光、瞳孔、瞳孔下的色块以及眼珠的刻画都更加细致。头发也会有高光变得根根可数。衣服上的褶皱也会被还原。中景和远景时,眼睛则简化成了高光和眼珠,头发也变得简单,衣服上的褶皱也被简化。各种动画角色风格不尽相同,但是无论那种风格,镜头和细节都是相对应的。在日式剧场版动画中都可以很明显地发现,例如新海诚的作品《追逐繁星的孩子》以及细田守的作品《夏日大作战》。

结 束 语

动画是一种与技术相结合的艺术形式,它的发展历程比较其他的艺术形式时间短,只有不到百年的历史,但是它却能追溯到几千年前的壁画,由此可见人类一直以来对影像的追求。与许多艺术形式一样,动画有多种风格分类,二维写实动画仅仅是其中一类,拥有自己的特点和观看人群。尽管动画已经有了比较成熟的技术,但动画人始终没有停止角色动画的研究,这篇论文尽管直讨论了写实角色运动规律这一很小的范围,但只言片语远远不够深刻,正好比就牛之一毛,大海之一勺,天地间之一秋野,太多已知、未知、和无法用语言描述的学问在其中。使我更加意识到自己的渺小和无知。

未来的动画发展趋势我无法预测,但是二维写实类动画延续了传统动画,同时结合了新时代的电脑技术,必定以其独特的风格优势不断发展壮大,成为人类文明史中重要的艺术形式。

参 考 文 献

[1]《动画师生存手册》 英文名: Animator's Survival Kit 作 者: Richard Williams

[2]出版社: Faber & Faber

[3]《动画运动规律》 作 者:陈莉,吴伟峰,卓松磊 出版社: 天津大学出版社

[4]《动画运动规律》 作者:王亦飞 王伟 王毅 ·出版社:印刷工业出版社

[5]《亚太动画》约翰-A-兰特 传媒大学出版社《动画时间的掌握》约翰 . 哈拉斯著,陈士宏译 中国电影出版社

[6]《世界电影史》〔法〕乔治·萨杜尔

中国电影出版

致 谢

感谢指导教师李瑞林在论文选题、撰写过程中对我的无私帮助,使我能够顺利完成毕业论文的答辩,并取得理想的成绩。通过毕业论文的撰写和答辩,加深了我对专业基础理论的理解,拓宽了我的专业知识面,实在是受益匪浅。

在此,谨对所有在毕业论文写作中帮助过我的老师、同学表示衷心的感谢和由衷的敬意!


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