网友原创教程:魔戒三部曲之VRay2.0材质详解

网友原创教程:魔戒三部曲之VRay2.0材质详解 作者简介

姓名【良辰美景CG】

年龄22岁,南京在校学生。

特长是电脑制图技术。

曾参与过获奖动画《24节气》与《逃走的水》的制作。

参与制作江苏省教育厅春节节目《办公室的一天》。

全程参与制作北京华风影视集团的《灾难天气气象预报》的制作。

喜欢钻研各种做图软件三维和后期制作。

目前兴趣是平面设计。

王老师评语

良辰美景CG同学又出了魔戒三部曲材质篇。这次的教程是纯理论的教程,这样的教程难度很大,因为实例类的教程无非是对数据的分析,很容易安排结构,也很容易描述。而理论性的东西本身就是很抽象的,使用具象的方式表述很困难,尤其是这些理论还是自己总结的。

说实话,良辰美景CG同学每次都能给人以惊喜,出的教程跳跃式地进步,有这样的学友我感到很开心,因为身边有这样善于思考、基础扎实的人,才能使自己有更多的交流机会,通过不断的切磋和探讨,使大家都有进步。同时这样的实例更具可分析性,我们能够更深入地剖析。软件的学习,无非就是不断理解、分析和实践的过程,这个过程中有更多的元素,才会使学习变得更具挑战性,才会使我们掌握得更牢固,运用得更灵活。

可能是因为我们所受教育和环境的原因,很多人不善于思考,我们很多时候崇尚权威,不敢或者不愿打破规律,当一种方法能够满足需求时,可能永远都不会去尝试别的方法,当一种方法被比自己强的人否定时,可能永远都不会尝试其是否正确,这可能就是为什么国内一流的技术人员比比皆是,但却鲜有好的设计师的原因。基于这些,我希望这篇教程能够给大家以启发,希望这个平台能够使大家有更多的收获。

接下来开始谈关于教程的问题,这篇教程很长,限于篇幅,我将其分为三大三小理论详解、使用三大三小理论分析材质及根据三大三小理论设置材质具体参数三大部分,这三部分是相辅相成的,所以希望看到这三篇教程的朋友能够耐心地将教程看完,否则不容易理解理论实质。

在本实例中,我加入了更多的评论,其篇幅可能比前几篇都要长,这些还是为了把可讨论的知识点尽量扩大,也希望所有看到教程的朋友能有所启发。在教程中,我还阐述了关于

材质分析的其他方法,首先大家需要理解,这不是观点的分歧或者对错的问题,就像两个人在刷牙,一个从左向右刷,一个从右向左刷,你不能说谁对谁错,只是方法不同而已。这些只是希望能够给大家以启发,使大家的思路更开阔。

还有一点就是希望大家明白,任何技术性的教程也代替不了基础知识的学习,代替不了实践,理论的应用永远是建立在对软件的理解的基础上的,教程可以帮助你更深入地了解和巩固软件,可以启发你的思路,使你能够更灵活地应用软件,但教程不可能在一瞬间就使你从新手变成一个高手,所以合理利用教程、深刻理解教程、有耐心踏实地学习软件,才是掌握软件的好方法。

教程纲领(本教程适合新手和有一点经验的朋友) 1材质的三大三小

2实例引导

3参数概览

本教程目的在于让读者学会自己分析材质,而不是去记参数,参数这些东西就是经验。但是怎么在新手的情况更快的掌握材质这就需要技巧了。材质的细细算来实在是太多,但是VRAY和METAL RAY等专业渲染器的出现大大降低了人们调节材质的难度,我本身并不喜欢对材质进行分类,因为其实无非那么些6点,我总结出来的3大3小(大小指得是重要性三重三轻也无妨)。本例以VRAY2.0为基础,引导读者学习材质的分析和调整,对学习室内的同学尤为有帮助,平面设计的同学也可以按照这里所述的方法分析材质。

1. 材质的三大三小理论

材质的三大三小,自然界的物体属性实在是太多了。具体分也就是金属。木头。石头等等。在三维软件和平面设计软件中对材质的表现是个难点,尤其是参数广大学者比较头疼,其实用过VRay的同学都知道VRay只要稍加调节就能实现很逼真的材质,我们仔细观察它的材质窗口不难发现所有材质的表现中有6点最重要。遇到材质就判断三大三小。没错,设计者平日还是要养成多观察的习惯。脑海中可以直接反映出材质的样子。照着去调就可以了。

/三个大重点

1漫反射

2反射

3折射

/三个小重点

4半透明

5杂质

6凹凸

1漫反射就是那种土黄色(整个茶壶的整体色彩或者是材质的表面花纹)

2茶壶这种表皮纹理颜色就是反射

3纹理可以理解为凹凸(凹凸不平就是纹理)

4颗粒感可以理解为杂质(比如仔细车漆,里面有金属杂斑,VRay2.0自带车漆材质) 5按照自然界的规律来看,任何材质都有反射(全反射)/漫反射,水/玻璃透明的材质有折射

6少数玉石/蜡烛/塑料布属于半透明材质

调整材质的时候还有两个名词会干扰新手的学习

2. 衰减和菲涅尔

这两个名词不做过多介绍。都是物理学中的东西。虽然影响材质真实感,但是只要大家细心观察物体。可以这么说凡是物体表面进入眼睛的颜色有减弱的趋势就添加衰减(反射/漫反射/折射中添加fall off,一般以反射为准)菲涅尔现象几乎每个物体表面都有(衰减的一种方式,光线垂直于物体表现反射,衰减的更自然)。玻璃和金属一般会开启菲涅尔选项。

本教程先插图再分析,不用去记。只需要跟着分析去观察即可。因为材质只要分析6个属性。

3. 实例分析三大三小理论

实例分析(室内常见材质均有)

玻璃的分析

1处是高光所在,说明玻璃材质光滑肯定可以反射(可开启衰减)(玻璃可以反射周围环境的影像)所以要调节反射强度

2玻璃整体呈绿色。说明漫反射为绿色。但是vr材质的调节一般不在漫反射中调节玻璃颜色。在fog color(雾颜色)调节后面分析讲

3是焦散(特别明亮的地方是光线穿过材质折射产生的。比较暗的是反射出来的,金属则只有反射的。比如把戒指放在桌子上。接触面会加亮)

4是阴影颜色(玻璃的阴影一般随着玻璃的颜色变化。)

3和4同时说明了一个问题。玻璃材质是透明的(废话——)因此我们要在vray中开启折射,并且下面有个选项要打勾。(影响阴影affect shadows)透明的材质多少都会影响阴影所以要勾选影响阴影。

三大三小的分析:反射有(高光强烈)。漫反射可有可无。折射有(基本是全透明)。杂质可有可无。凹凸可有可无。半透明无(视情况定)

玉石的分析

1有高光。说明足够光滑。肯定有反射(可开启衰减),同玻璃的分析

2玉石整体呈现绿色(颜色调节同玻璃可选择相近颜色作为漫反射颜色)。同时仔细观察有杂斑在里面。因为玉石属于半透明。那么相应的vray重要把半透明选项开启,并且选择hard(wax)model杂斑的数量可用thickness控制,一般默认不用改

3透明的玉阴影颜色有一定的改变(本例无透明)。将折射选项中的affect shadows打勾(同玻璃)

三大三小的分析:漫反射可有可无。反射有(有高光)。折射可有可无(看透明度)。半透明有。杂质有。凹凸可有可无(视情况定)

受到良辰同学的启发,我也总结了关于材质的分析方法,良辰同学的方法基本相当于根据既定的规律套模版,即根据三大三小理论去分析材质,没有的特性忽略,有的特性深入分析。而我的方法像是剥洋葱,层层剖开,深入分析。

我将材质分为三大基本属性,即漫反射属性(材质基础的颜色或纹理)、反射高光属性(即材质反光和高光状态)、透明度属性(材质是否透明、透明的程度)。其他属性定义为这三大属性的子属性。

漫反射属性

漫反射属性为材质最基础的属性,即材质自身的颜色或者纹理,看到一个对象后,首先分析其基本的颜色或者图案,然后设置漫反射颜色或者从漫反射通导入贴图。如果对材质的要求不高,漫反射属性就不需要在分析了,可以接着分析其他属性。

如果对材质有更高要求,就接着分析其他属性。我将凹凸、自发光等属性归纳于漫反射属性的子属性。

凹凸

凹凸是一种特殊的属性,其实是一种视错觉。从理论上讲,建模不会影响材质,材质也不会影响建模,例如,一把斧头模型,模型建得再好,随便上个材质,也不会使其有金属质感;一种金属材质设置得再好,赋予一个球体,也不会使其像斧头。但是凹凸是个例外,本应建模中完成的工作,却在材质中完成,因为使用建模性价比失调,而且很麻烦。凹凸特性,使用一种视觉上的错觉,使材质表面产生凹凸感,如果面对的材质需要更深入、更逼真,可以使用凹凸特性增强其效果。所以凹凸可以理解为一种材质表面属性。

自发光:

自发光其实是色彩亮度的超饱和显示,该属性不会被反射高光影响,与透明度也无关,因此,我将其也归为漫反射属性。

反射高光属性

反射高光属性指材质对光源的反应,应用于实际时,即反光和高光部分的效果。如果使用3ds max默认的渲染器,则首先考虑选择一种明暗器,来确定反射高光类型,然后通过编辑高光级别及光泽度参数来实现其反射高光效果,如果使用VRay,可以在BRDF卷展栏内设置对象属性,然后通过调节高光状态、反射光泽度等参数来实现。

反射

当材质的光泽度达到一定程度后,会出现反射效果,即可以映射出周围的对象。通常现实生活中很少非常光滑却没有反射效果的对象,少到我都无法举一个例子,但因为反射效果会耗费渲染时间,在不需要时可以忽略不计。例如设置大型室外场景,如果不需要可以不设置。如果需要,可以使用反射/折射贴图、光线跟踪贴图类型运用于反射贴图通道,或专门的材质类型来实现。如果使用VRay渲染器,可以通过设置Reflect颜色或贴图来实现。同时,反射材质会有焦散效果,如有需要,可以对其进行更深入的设置。

透明度属性

透明度属性用于设置材质的透明度效果,根据透明度的不同,可以设置全透明或半透明材质,例如玻璃或蜡烛。这可以通过设置不透明度参数来实现。

折射

从理论上说,任何透明对象都有折射效果,包括空气在内。折射效果也有不同,这些由折射率来决定的。但是接近于1的折射率在视觉上没有特殊的效果,在设置材质可以忽略。折射效果可以通过使用反射/折射贴图、光线跟踪贴图类型运用于折射贴图通道。或专门的材质类型来实现。折射的焦散效果也要进行其他设置。

当然,我列举的这三大属性并没有包含所有的情况,但是其他相关属性都可以归类于三大属性。例如过滤色可以属于透明度属性的子属性,因为只有具有透明度的对象才可以使用过滤色,并且透明度属性会直接影响过滤色效果。其他类推。

在设置材质时,我们可以首先设置完成三大属性,对材质的基础基调进行定位,在三大属性设置完毕后,根据实际需要不断对三大属性进行深入分析和设置,使其不断完善,直到满意为止。

还有一种无法解释的属性,即杂质。其实我认为如果从物理性质来分类,杂质不属于一种特殊的属性,它是几种属性的集中体现。杂质不外乎三种情况,一种为材质本身的纹理,例如爬行动物的皮肤,这可以归于漫反射属性;一种为反射或者折射差别产生的杂斑效果,例如使用过的金属表面的磨损,或由于质地不纯净产生的模糊折射,这可以归于反射高光属性或者透明度属性。

还有一种为复合材质,例如生锈的金属。这是我们可以将材质分为金属和锈迹两种材质,这种材质可以根据三大属性将其设置完毕,然后使用某种方法是两种材质混合。

好了,下面借用一幅良辰同学的图来说明怎样使用三大属性理论来分析材质。

首先分析漫反射属性,该对象为墨绿色,设置其漫反射颜色;然后分析反射高光属性,该材质为高反光材质,使用Phong明暗模式,并设置高的高光级别和光泽度,其他类型渲

染器可以进行相关设置,实现这种高反光的反射高光属性;具有一定的透明度,所以设置其透明效果。现在材质已经具备了基本特性,如果这可以满足需求,就不需要设置了,如果效果还不能令人满意,那么可以进行下一轮设置。

漫反射要求更精确,更真实,那么使用程序纹理贴图或导入外部贴图设置玉石的纹理,并配合凹凸贴图使其产生细微的凹凸效果,设置其轻微的自发光,实现其柔和细腻的质感;使其能够反射周围的对象,当然为了更真实,可以设置排除对象功能和反射模糊,使其具有更丰富的变化;使其具有折射效果,并设置正确的折射率(玉的折射率约为1.610)。经过这些设置,玉的材质基本就比较真实了,如果还是不能满足需要,那么,进行下一轮设置。

纹理深处和表面具有不同质感,使用混合材质,使其出现差别,另外可能有浮雕花纹设置混合材质凹凸;纹理处的反射有差别,使用混合材质使其产生不同的反射;折射浑浊,使用特殊折射贴图或者设置雾颜色参数。为了使材质更真实,设置焦散……

依此类推,可以不断深入下去。但因为由最初的设置定位了材质的基调,后面的设置只是不断的完善细节,而不会偏离,这样使我们能够更有效进行工作,并可以随时停止,提高效率。这时大家可以发现,忽略数字,同一张图可以证明两种理论,也就是说材质的分析可以使用不同的分类,其最终的目的就是达到我们设置材质的目标。

但是这两种方法都有共同的特点,首先必须对材质进行分析后才开始设置,摸着石头过河,设置到哪里想到哪里,只会浪费我们的时间和精力;另外就是要有扎实的基础,否则即使分析得再透彻,怎么去实现呢,编辑哪个参数或者使用哪个命令那个实现你想要的效果?

我是全部看完良辰同学的文稿并根据其理论分析后,得出的三大属性分析方法,这当然比自己想要省力,有点投机取巧,借花献佛的意思了,我只是希望大家能够受到启发,更灵活地学习和了解材质,勇于尝试和创新,并从这些理论中汲取到有用的知识。最后还是感谢良辰同学对网站的支持,并极力向大家推荐良辰同学的这篇教程。

网友原创教程:魔戒三部曲之VRay2.0材质详解 作者简介

姓名【良辰美景CG】

年龄22岁,南京在校学生。

特长是电脑制图技术。

曾参与过获奖动画《24节气》与《逃走的水》的制作。

参与制作江苏省教育厅春节节目《办公室的一天》。

全程参与制作北京华风影视集团的《灾难天气气象预报》的制作。

喜欢钻研各种做图软件三维和后期制作。

目前兴趣是平面设计。

王老师评语

良辰美景CG同学又出了魔戒三部曲材质篇。这次的教程是纯理论的教程,这样的教程难度很大,因为实例类的教程无非是对数据的分析,很容易安排结构,也很容易描述。而理论性的东西本身就是很抽象的,使用具象的方式表述很困难,尤其是这些理论还是自己总结的。

说实话,良辰美景CG同学每次都能给人以惊喜,出的教程跳跃式地进步,有这样的学友我感到很开心,因为身边有这样善于思考、基础扎实的人,才能使自己有更多的交流机会,通过不断的切磋和探讨,使大家都有进步。同时这样的实例更具可分析性,我们能够更深入地剖析。软件的学习,无非就是不断理解、分析和实践的过程,这个过程中有更多的元素,才会使学习变得更具挑战性,才会使我们掌握得更牢固,运用得更灵活。

可能是因为我们所受教育和环境的原因,很多人不善于思考,我们很多时候崇尚权威,不敢或者不愿打破规律,当一种方法能够满足需求时,可能永远都不会去尝试别的方法,当一种方法被比自己强的人否定时,可能永远都不会尝试其是否正确,这可能就是为什么国内一流的技术人员比比皆是,但却鲜有好的设计师的原因。基于这些,我希望这篇教程能够给大家以启发,希望这个平台能够使大家有更多的收获。

接下来开始谈关于教程的问题,这篇教程很长,限于篇幅,我将其分为三大三小理论详解、使用三大三小理论分析材质及根据三大三小理论设置材质具体参数三大部分,这三部分是相辅相成的,所以希望看到这三篇教程的朋友能够耐心地将教程看完,否则不容易理解理论实质。

在本实例中,我加入了更多的评论,其篇幅可能比前几篇都要长,这些还是为了把可讨论的知识点尽量扩大,也希望所有看到教程的朋友能有所启发。在教程中,我还阐述了关于

材质分析的其他方法,首先大家需要理解,这不是观点的分歧或者对错的问题,就像两个人在刷牙,一个从左向右刷,一个从右向左刷,你不能说谁对谁错,只是方法不同而已。这些只是希望能够给大家以启发,使大家的思路更开阔。

还有一点就是希望大家明白,任何技术性的教程也代替不了基础知识的学习,代替不了实践,理论的应用永远是建立在对软件的理解的基础上的,教程可以帮助你更深入地了解和巩固软件,可以启发你的思路,使你能够更灵活地应用软件,但教程不可能在一瞬间就使你从新手变成一个高手,所以合理利用教程、深刻理解教程、有耐心踏实地学习软件,才是掌握软件的好方法。

教程纲领(本教程适合新手和有一点经验的朋友) 1材质的三大三小

2实例引导

3参数概览

本教程目的在于让读者学会自己分析材质,而不是去记参数,参数这些东西就是经验。但是怎么在新手的情况更快的掌握材质这就需要技巧了。材质的细细算来实在是太多,但是VRAY和METAL RAY等专业渲染器的出现大大降低了人们调节材质的难度,我本身并不喜欢对材质进行分类,因为其实无非那么些6点,我总结出来的3大3小(大小指得是重要性三重三轻也无妨)。本例以VRAY2.0为基础,引导读者学习材质的分析和调整,对学习室内的同学尤为有帮助,平面设计的同学也可以按照这里所述的方法分析材质。

1. 材质的三大三小理论

材质的三大三小,自然界的物体属性实在是太多了。具体分也就是金属。木头。石头等等。在三维软件和平面设计软件中对材质的表现是个难点,尤其是参数广大学者比较头疼,其实用过VRay的同学都知道VRay只要稍加调节就能实现很逼真的材质,我们仔细观察它的材质窗口不难发现所有材质的表现中有6点最重要。遇到材质就判断三大三小。没错,设计者平日还是要养成多观察的习惯。脑海中可以直接反映出材质的样子。照着去调就可以了。

/三个大重点

1漫反射

2反射

3折射

/三个小重点

4半透明

5杂质

6凹凸

1漫反射就是那种土黄色(整个茶壶的整体色彩或者是材质的表面花纹)

2茶壶这种表皮纹理颜色就是反射

3纹理可以理解为凹凸(凹凸不平就是纹理)

4颗粒感可以理解为杂质(比如仔细车漆,里面有金属杂斑,VRay2.0自带车漆材质) 5按照自然界的规律来看,任何材质都有反射(全反射)/漫反射,水/玻璃透明的材质有折射

6少数玉石/蜡烛/塑料布属于半透明材质

调整材质的时候还有两个名词会干扰新手的学习

2. 衰减和菲涅尔

这两个名词不做过多介绍。都是物理学中的东西。虽然影响材质真实感,但是只要大家细心观察物体。可以这么说凡是物体表面进入眼睛的颜色有减弱的趋势就添加衰减(反射/漫反射/折射中添加fall off,一般以反射为准)菲涅尔现象几乎每个物体表面都有(衰减的一种方式,光线垂直于物体表现反射,衰减的更自然)。玻璃和金属一般会开启菲涅尔选项。

本教程先插图再分析,不用去记。只需要跟着分析去观察即可。因为材质只要分析6个属性。

3. 实例分析三大三小理论

实例分析(室内常见材质均有)

玻璃的分析

1处是高光所在,说明玻璃材质光滑肯定可以反射(可开启衰减)(玻璃可以反射周围环境的影像)所以要调节反射强度

2玻璃整体呈绿色。说明漫反射为绿色。但是vr材质的调节一般不在漫反射中调节玻璃颜色。在fog color(雾颜色)调节后面分析讲

3是焦散(特别明亮的地方是光线穿过材质折射产生的。比较暗的是反射出来的,金属则只有反射的。比如把戒指放在桌子上。接触面会加亮)

4是阴影颜色(玻璃的阴影一般随着玻璃的颜色变化。)

3和4同时说明了一个问题。玻璃材质是透明的(废话——)因此我们要在vray中开启折射,并且下面有个选项要打勾。(影响阴影affect shadows)透明的材质多少都会影响阴影所以要勾选影响阴影。

三大三小的分析:反射有(高光强烈)。漫反射可有可无。折射有(基本是全透明)。杂质可有可无。凹凸可有可无。半透明无(视情况定)

玉石的分析

1有高光。说明足够光滑。肯定有反射(可开启衰减),同玻璃的分析

2玉石整体呈现绿色(颜色调节同玻璃可选择相近颜色作为漫反射颜色)。同时仔细观察有杂斑在里面。因为玉石属于半透明。那么相应的vray重要把半透明选项开启,并且选择hard(wax)model杂斑的数量可用thickness控制,一般默认不用改

3透明的玉阴影颜色有一定的改变(本例无透明)。将折射选项中的affect shadows打勾(同玻璃)

三大三小的分析:漫反射可有可无。反射有(有高光)。折射可有可无(看透明度)。半透明有。杂质有。凹凸可有可无(视情况定)

受到良辰同学的启发,我也总结了关于材质的分析方法,良辰同学的方法基本相当于根据既定的规律套模版,即根据三大三小理论去分析材质,没有的特性忽略,有的特性深入分析。而我的方法像是剥洋葱,层层剖开,深入分析。

我将材质分为三大基本属性,即漫反射属性(材质基础的颜色或纹理)、反射高光属性(即材质反光和高光状态)、透明度属性(材质是否透明、透明的程度)。其他属性定义为这三大属性的子属性。

漫反射属性

漫反射属性为材质最基础的属性,即材质自身的颜色或者纹理,看到一个对象后,首先分析其基本的颜色或者图案,然后设置漫反射颜色或者从漫反射通导入贴图。如果对材质的要求不高,漫反射属性就不需要在分析了,可以接着分析其他属性。

如果对材质有更高要求,就接着分析其他属性。我将凹凸、自发光等属性归纳于漫反射属性的子属性。

凹凸

凹凸是一种特殊的属性,其实是一种视错觉。从理论上讲,建模不会影响材质,材质也不会影响建模,例如,一把斧头模型,模型建得再好,随便上个材质,也不会使其有金属质感;一种金属材质设置得再好,赋予一个球体,也不会使其像斧头。但是凹凸是个例外,本应建模中完成的工作,却在材质中完成,因为使用建模性价比失调,而且很麻烦。凹凸特性,使用一种视觉上的错觉,使材质表面产生凹凸感,如果面对的材质需要更深入、更逼真,可以使用凹凸特性增强其效果。所以凹凸可以理解为一种材质表面属性。

自发光:

自发光其实是色彩亮度的超饱和显示,该属性不会被反射高光影响,与透明度也无关,因此,我将其也归为漫反射属性。

反射高光属性

反射高光属性指材质对光源的反应,应用于实际时,即反光和高光部分的效果。如果使用3ds max默认的渲染器,则首先考虑选择一种明暗器,来确定反射高光类型,然后通过编辑高光级别及光泽度参数来实现其反射高光效果,如果使用VRay,可以在BRDF卷展栏内设置对象属性,然后通过调节高光状态、反射光泽度等参数来实现。

反射

当材质的光泽度达到一定程度后,会出现反射效果,即可以映射出周围的对象。通常现实生活中很少非常光滑却没有反射效果的对象,少到我都无法举一个例子,但因为反射效果会耗费渲染时间,在不需要时可以忽略不计。例如设置大型室外场景,如果不需要可以不设置。如果需要,可以使用反射/折射贴图、光线跟踪贴图类型运用于反射贴图通道,或专门的材质类型来实现。如果使用VRay渲染器,可以通过设置Reflect颜色或贴图来实现。同时,反射材质会有焦散效果,如有需要,可以对其进行更深入的设置。

透明度属性

透明度属性用于设置材质的透明度效果,根据透明度的不同,可以设置全透明或半透明材质,例如玻璃或蜡烛。这可以通过设置不透明度参数来实现。

折射

从理论上说,任何透明对象都有折射效果,包括空气在内。折射效果也有不同,这些由折射率来决定的。但是接近于1的折射率在视觉上没有特殊的效果,在设置材质可以忽略。折射效果可以通过使用反射/折射贴图、光线跟踪贴图类型运用于折射贴图通道。或专门的材质类型来实现。折射的焦散效果也要进行其他设置。

当然,我列举的这三大属性并没有包含所有的情况,但是其他相关属性都可以归类于三大属性。例如过滤色可以属于透明度属性的子属性,因为只有具有透明度的对象才可以使用过滤色,并且透明度属性会直接影响过滤色效果。其他类推。

在设置材质时,我们可以首先设置完成三大属性,对材质的基础基调进行定位,在三大属性设置完毕后,根据实际需要不断对三大属性进行深入分析和设置,使其不断完善,直到满意为止。

还有一种无法解释的属性,即杂质。其实我认为如果从物理性质来分类,杂质不属于一种特殊的属性,它是几种属性的集中体现。杂质不外乎三种情况,一种为材质本身的纹理,例如爬行动物的皮肤,这可以归于漫反射属性;一种为反射或者折射差别产生的杂斑效果,例如使用过的金属表面的磨损,或由于质地不纯净产生的模糊折射,这可以归于反射高光属性或者透明度属性。

还有一种为复合材质,例如生锈的金属。这是我们可以将材质分为金属和锈迹两种材质,这种材质可以根据三大属性将其设置完毕,然后使用某种方法是两种材质混合。

好了,下面借用一幅良辰同学的图来说明怎样使用三大属性理论来分析材质。

首先分析漫反射属性,该对象为墨绿色,设置其漫反射颜色;然后分析反射高光属性,该材质为高反光材质,使用Phong明暗模式,并设置高的高光级别和光泽度,其他类型渲

染器可以进行相关设置,实现这种高反光的反射高光属性;具有一定的透明度,所以设置其透明效果。现在材质已经具备了基本特性,如果这可以满足需求,就不需要设置了,如果效果还不能令人满意,那么可以进行下一轮设置。

漫反射要求更精确,更真实,那么使用程序纹理贴图或导入外部贴图设置玉石的纹理,并配合凹凸贴图使其产生细微的凹凸效果,设置其轻微的自发光,实现其柔和细腻的质感;使其能够反射周围的对象,当然为了更真实,可以设置排除对象功能和反射模糊,使其具有更丰富的变化;使其具有折射效果,并设置正确的折射率(玉的折射率约为1.610)。经过这些设置,玉的材质基本就比较真实了,如果还是不能满足需要,那么,进行下一轮设置。

纹理深处和表面具有不同质感,使用混合材质,使其出现差别,另外可能有浮雕花纹设置混合材质凹凸;纹理处的反射有差别,使用混合材质使其产生不同的反射;折射浑浊,使用特殊折射贴图或者设置雾颜色参数。为了使材质更真实,设置焦散……

依此类推,可以不断深入下去。但因为由最初的设置定位了材质的基调,后面的设置只是不断的完善细节,而不会偏离,这样使我们能够更有效进行工作,并可以随时停止,提高效率。这时大家可以发现,忽略数字,同一张图可以证明两种理论,也就是说材质的分析可以使用不同的分类,其最终的目的就是达到我们设置材质的目标。

但是这两种方法都有共同的特点,首先必须对材质进行分析后才开始设置,摸着石头过河,设置到哪里想到哪里,只会浪费我们的时间和精力;另外就是要有扎实的基础,否则即使分析得再透彻,怎么去实现呢,编辑哪个参数或者使用哪个命令那个实现你想要的效果?

我是全部看完良辰同学的文稿并根据其理论分析后,得出的三大属性分析方法,这当然比自己想要省力,有点投机取巧,借花献佛的意思了,我只是希望大家能够受到启发,更灵活地学习和了解材质,勇于尝试和创新,并从这些理论中汲取到有用的知识。最后还是感谢良辰同学对网站的支持,并极力向大家推荐良辰同学的这篇教程。


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