网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析

内容摘要:近年来,网络游戏获得迅速发展。网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点。本文用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量。目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决。

关键词:网络游戏 边际分析 网络游戏沉迷

网络游戏在目前还没有明确的定义。根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。笔者认为网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。目前世界网络游戏经历了三代:第一代网络游戏(1969年-1977年),这一阶段网络游戏的商业运营模式是免费的,网络游戏的特征是非持续性,无法跨系统运行;第二代网络游戏(1978年-1995年),这一阶段网络游戏的商业运营模式发生了重大变化,开始收费,网络游戏的特征是出现“可持续性”概念,并可跨系统运行;第三阶段(1996年-),这一阶段商业运营模式主要采取包月形式,网络游戏的特征是大型网络游戏概念出现。中国的网络游戏萌芽于1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏,这一时期的单机版的游戏在国内已经有一定的发展,并向联机版游戏过渡,

为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备;2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元; 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

一、网络游戏的特点

1.大众性。随着科学技术的发展,INTERNET在中国迅速得到普及,购置电脑和电脑相关设备的成本迅速下降,这为中国网络游戏的发展提供技术基础。另外,中国经济持续高速发展,居民的人均收入有了较大幅度的提高,这为中国网络游戏的发展提供物质基础。只要配置一台性能较好的电脑,在网络运营服务商开通网络,装上游戏软件就可以玩网络游戏。据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第十九次中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2006年底,中国网民人数达到了1.37亿,其中26.6%的人玩网络游戏,大约3644万人,相当于一个中等国家的人口。网络游戏的玩家有男有女,有老有少,有各种职业,地域分布非常广泛。

2.虚拟性。与真实游戏相比较,网络游戏具有虚拟性。所谓网络游戏的虚拟性就是指网络游戏的玩家不需要现实的面对面的游戏,而只需要通过INTERNET进行虚拟性的“面对面”的游戏。网络游戏的两方或多方甚至不知对方或其它方现实中的高矮胖瘦,只要有一个网上注册的虚拟帐号(其实这个注册帐号的信息真实与否不得而知),就可

以玩网络游戏。由于网络游戏的玩家可能成千上万,这就导致了网络游戏的在时间上的可持续性。网络游戏的在时间上的可持续性指一个网络游戏玩家的退出,在网络上很快就有新的网络游戏玩家的进入。这个特点是网络游戏能够兴起的一个很重要的原因。

3.产业化。网络游戏刚兴起的时候是免费的,游戏的生产商和网络游戏的运营商主要通过网络广告等获得收入。随着网络游戏的迅速发展,中国的网络游戏已经呈现出稳定发展的趋势,并呈现出产业化的特点。目前网络游戏己成为网络经济的重要支撑力量,同时也带动了相关产业的迅速发展,对批发渠道、网络产业、网吧及信息服务业都有促进作用。现在,运营商的主要收入来源是游戏点卡, 占到整个收入的80%以上, 其他主要收入来源依次是周边产品10%,广告5%, 电信分成4%。当前,我国网络游戏产业处于发展的初期,还不够成熟,产品结构单调、产业布局不尽合理,原创作品不多,存在许多不容忽视的问题。随着运营商的不断成熟,产品的种类以产业为导向的选择是一个行业发展的必然结果。无论游戏的种类如何,只要符合消费者的需求,被大多数消费者接纳,那么就会在产业上占有自己的位置。

4.民族性。每个民族都有自己的传承文化,这一点可以从网络游戏看出。欧美的网络游戏主要体现了其民族兼容性和民主性的文化传承。中国的网络游戏应该以中国传统文化为新载体,体现中华民族文化的博大精深和源远流长。可以说,没有民族文化特色的网络游戏是注定没有“钱”途的。在目前日、韩等网络游戏充斥中国产业的情况下,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,

我们丧失的将不仅是游戏产业的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应该要发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康教育于一体的复合产业。

二、网络游戏的边际分析

1.网络游戏玩家的边际分析。

网络游戏的玩家之所以玩网络游戏是由于网络游戏能够满足其某种需要。网络游戏的玩家按年龄主要划分为中小学生玩家和成人玩家。对于中小学生这类网络游戏的玩家主要是由于他们处于生理、心理发展的不成熟阶段,受到社会、学校和家长的各种压力,加上缺乏与老师、父母的有效沟通,导致他们心理的压抑、不满等情绪,为了逃避压力,中小学生喜欢上了网络游戏,可以这样说,中小学生网络游戏玩家主要是出于逃避现实的需要;对于成年网络游戏玩家来说,他们主要从网络游戏中获得某种新奇刺激感以及获得某种优越感以及其它的各种满足。网络游戏玩家玩网络游戏的成本不仅包括买电脑、架设网络以及其它各种显性成本之外,而且还包括玩网络游戏的机会成本。玩家玩网络游戏的机会成本主要包括时间成本和身体心理成本。由于玩家玩网络游戏需要消耗大量的时间,如果用这些时间进行工作,就可以获得经济收入,这是网络游戏的时间成本;另一方面,由于游戏玩家时间长久的坐在电脑前玩网络游戏,精力高度紧张,有可能导致视力下降、精神衰弱、意志消沉,严重的甚至可能导致死亡。 下面用经济学的边际分析法来分析网络游戏玩家最优的网络游戏消费量。这里以网络游戏的时间长短来衡量网络游戏的消费量,最

优的网络游戏消费量即玩家玩网络游戏最优的网络游戏时间。玩家玩网络游戏的边际收益就是玩家从网络游戏的获得满足程度,它符合经济学的一般原理——边际效用递减规律,一般来说,随着游戏玩家玩网络游戏的时间加长,游戏玩家从单位时间内所获得的满足程度不断下降,可以用MU来表示玩家玩网络游戏的边际收益。网络游戏玩家玩网络游戏的边际成本MC包括显性的边际成本MC1,就是花费在电脑、网络配置及电费等方面的成本,随着网络游戏时间的加长,电脑耗损加剧、网络费用增加和耗电量也在增加,这一方面的边际成本基本固定;另一方面包括隐性的边际成本MC2,随着网络游戏时间的加长,造成玩家视力下降、身体建康程度下降、获得其它收益的机会下降,这一方面的边际成本呈上升趋势。因此,从总的来说,玩家玩网络游戏的边际成本呈上升趋势。在图1中,横轴代表网络游戏的时间T,纵轴代表网络游戏的边际成本和收益,N1表示在没有考虑网络游戏隐性边际成本的情况下,玩家游戏均衡时间是T1;N2表示在考虑网络游戏隐性边际成本的情况下,玩家游戏均衡时间是T2。从图1,可以看出,有没有考虑网络游戏隐性边际成本,导致了网络游戏玩家游戏均衡时间的不同。

2.网络游戏生产商的边际分析。

这里网络游戏生产商包括游戏开发商和网络游戏运营商。网络游戏生产商之所以生产网络游戏是由于玩家对网络游戏的需求,通过生产网络游戏,网络游戏生产商可以获得利润。

网络游戏的生产商可以通过出售游戏光盘、出售网络游戏点卡、出售

网络游戏设备以及通过网络广告等获得收益。网络游戏生产商每生产一款新的游戏,其都可以通过上面的途径获得收益,实现商业目标。网络游戏的生产商生产网络游戏的成本不仅包括不变成本,例如电脑投入、厂房等,而且包括可变成本,例如科研人员的工资、调研费用等。目前中国网络游戏的生产商数目并不多,而且生产的网络游戏为了满足不同的消费者口味,各个生产商生产的网络游戏有一定的差异性,因此网络游戏的生产市场可以看作是一个垄断竞争市场,对网络游戏生产商的分析可以引入垄断竞争市场的相关分析。

下面用经济学的边际分析法分析网络游戏生产商生产网络游戏的最优数量。网络游戏生产的最优数量可以用网络游戏生产商生产游戏款数来衡量。随着生产商生产网络游戏款数的增加,生产商从游戏生产中获得的边际收益逐步减少,因此网络游戏的生产商面临着向下的平均收益曲线和向下的边际收益曲线。随着生产商生产网络游戏款数的增加,网络游戏开发的科研人员的工资将会增加,生产游戏款数越多,需要科研人员投入的时间精力越多,科研人员的创新意识越容易受到限制,其工资和其它福利要求就会越高,因此网络游戏生产商生产新游戏的边际成本增加的速度加快,用MC表示网络游戏生产商生产网络游戏的边际成本。在图2中,AR表示网络游戏生产商的平均收益曲线,MR表示生产商的边际收益曲线,MC表示网络游戏生产商的边际成本曲线,边际成本曲线和边际收益曲线的交点N1就是网络游戏生产商生产网络游戏的最优数量。

三、网络游戏存在的问题及解决对策

1.网络游戏存在的问题。

第一个问题就是网络游戏沉迷问题。网络游戏沉迷问题,既是一个经济问题,也是一个社会问题。网络游戏沉迷必然导致网络游戏玩家情绪低落、生物钟混乱、思维迟钝、自我评价降低,加上不少网络游戏是以战争、暴力、凶杀等为主要内容,沉迷这种游戏,容易导致玩家我行我素,不理会社会基本的规范和道德约束,在网上大肆厮杀,对别人进行言语攻击而不需要负担任何道义责任,逐渐形成攻击、冷漠、无情和自私的性格,从而不利于个人发展,甚至会带来社会问题。有研究显示,长时间上网会使大脑中的化学物质多巴胺水平升高,这种化学物质令人呈现短时间的高度兴奋,沉迷于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧却更为严重,容易形成心理问题。

第二个问题就是规模经济问题。目前中国网民众多,网络游戏发展潜力很大。但中国到

网络游戏产业产值不到60亿元,与欧美发达国家网络游戏产业相比有巨大差距。中国网络游戏生产商数目众多,规模都不是很大,竞争也比较激烈,目前整个网络游戏产业还没有形成规模经济效应,单个网络游戏生产商平均成本较高,利润空间较小,从而不利于中国网络游戏产业的发展。

2.网络游戏问题经济学解决对策。

增加网络游戏的玩家游戏的边际成本可以在一定程度上解决网络游戏沉迷问题。在上文中分析了在没有考虑隐性边际成本的情况下网络游戏玩家游戏的均衡时间T1高于考虑了隐性边际成本的情况下

网络游戏玩家游戏的均衡时间T2。通过增加网络游戏玩家游戏的边际成本,使边际成本曲线MC向左上方移动到MC’与边际收益曲线相交于N3,如图3,此时游戏的均衡时间是T3,低于T2,意味着增加边际成本使网络游戏玩家的游戏均衡时间减少,可以在程度上解决网络游戏沉迷问题。由于网络游戏沉迷问题不仅是一个经济问题,而且是一个社会问题,要想较好解决网络游戏沉迷问题,需要政府采取一定的措施。

加快网络游戏企业的兼并可以在一定程度上解决规模经济问题。 通过网络游戏企业的兼并,扩大网络游戏企业的生产规模,降低企业生产的平均成本,从而就会相应的降低了边际成本,使图2的边际成本曲线MC下降到图4的MC’,MC’与边际收益曲线MR向交于N2,这时均衡游戏款数就增加为Q2,取得规模经济效应。

网络游戏的经济学分析

内容摘要:近年来,网络游戏获得迅速发展。网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点。本文用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量。目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决。

关键词:网络游戏 边际分析 网络游戏沉迷

网络游戏在目前还没有明确的定义。根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。笔者认为网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。目前世界网络游戏经历了三代:第一代网络游戏(1969年-1977年),这一阶段网络游戏的商业运营模式是免费的,网络游戏的特征是非持续性,无法跨系统运行;第二代网络游戏(1978年-1995年),这一阶段网络游戏的商业运营模式发生了重大变化,开始收费,网络游戏的特征是出现“可持续性”概念,并可跨系统运行;第三阶段(1996年-),这一阶段商业运营模式主要采取包月形式,网络游戏的特征是大型网络游戏概念出现。中国的网络游戏萌芽于1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏,这一时期的单机版的游戏在国内已经有一定的发展,并向联机版游戏过渡,

为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备;2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元; 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

一、网络游戏的特点

1.大众性。随着科学技术的发展,INTERNET在中国迅速得到普及,购置电脑和电脑相关设备的成本迅速下降,这为中国网络游戏的发展提供技术基础。另外,中国经济持续高速发展,居民的人均收入有了较大幅度的提高,这为中国网络游戏的发展提供物质基础。只要配置一台性能较好的电脑,在网络运营服务商开通网络,装上游戏软件就可以玩网络游戏。据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第十九次中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2006年底,中国网民人数达到了1.37亿,其中26.6%的人玩网络游戏,大约3644万人,相当于一个中等国家的人口。网络游戏的玩家有男有女,有老有少,有各种职业,地域分布非常广泛。

2.虚拟性。与真实游戏相比较,网络游戏具有虚拟性。所谓网络游戏的虚拟性就是指网络游戏的玩家不需要现实的面对面的游戏,而只需要通过INTERNET进行虚拟性的“面对面”的游戏。网络游戏的两方或多方甚至不知对方或其它方现实中的高矮胖瘦,只要有一个网上注册的虚拟帐号(其实这个注册帐号的信息真实与否不得而知),就可

以玩网络游戏。由于网络游戏的玩家可能成千上万,这就导致了网络游戏的在时间上的可持续性。网络游戏的在时间上的可持续性指一个网络游戏玩家的退出,在网络上很快就有新的网络游戏玩家的进入。这个特点是网络游戏能够兴起的一个很重要的原因。

3.产业化。网络游戏刚兴起的时候是免费的,游戏的生产商和网络游戏的运营商主要通过网络广告等获得收入。随着网络游戏的迅速发展,中国的网络游戏已经呈现出稳定发展的趋势,并呈现出产业化的特点。目前网络游戏己成为网络经济的重要支撑力量,同时也带动了相关产业的迅速发展,对批发渠道、网络产业、网吧及信息服务业都有促进作用。现在,运营商的主要收入来源是游戏点卡, 占到整个收入的80%以上, 其他主要收入来源依次是周边产品10%,广告5%, 电信分成4%。当前,我国网络游戏产业处于发展的初期,还不够成熟,产品结构单调、产业布局不尽合理,原创作品不多,存在许多不容忽视的问题。随着运营商的不断成熟,产品的种类以产业为导向的选择是一个行业发展的必然结果。无论游戏的种类如何,只要符合消费者的需求,被大多数消费者接纳,那么就会在产业上占有自己的位置。

4.民族性。每个民族都有自己的传承文化,这一点可以从网络游戏看出。欧美的网络游戏主要体现了其民族兼容性和民主性的文化传承。中国的网络游戏应该以中国传统文化为新载体,体现中华民族文化的博大精深和源远流长。可以说,没有民族文化特色的网络游戏是注定没有“钱”途的。在目前日、韩等网络游戏充斥中国产业的情况下,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,

我们丧失的将不仅是游戏产业的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应该要发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康教育于一体的复合产业。

二、网络游戏的边际分析

1.网络游戏玩家的边际分析。

网络游戏的玩家之所以玩网络游戏是由于网络游戏能够满足其某种需要。网络游戏的玩家按年龄主要划分为中小学生玩家和成人玩家。对于中小学生这类网络游戏的玩家主要是由于他们处于生理、心理发展的不成熟阶段,受到社会、学校和家长的各种压力,加上缺乏与老师、父母的有效沟通,导致他们心理的压抑、不满等情绪,为了逃避压力,中小学生喜欢上了网络游戏,可以这样说,中小学生网络游戏玩家主要是出于逃避现实的需要;对于成年网络游戏玩家来说,他们主要从网络游戏中获得某种新奇刺激感以及获得某种优越感以及其它的各种满足。网络游戏玩家玩网络游戏的成本不仅包括买电脑、架设网络以及其它各种显性成本之外,而且还包括玩网络游戏的机会成本。玩家玩网络游戏的机会成本主要包括时间成本和身体心理成本。由于玩家玩网络游戏需要消耗大量的时间,如果用这些时间进行工作,就可以获得经济收入,这是网络游戏的时间成本;另一方面,由于游戏玩家时间长久的坐在电脑前玩网络游戏,精力高度紧张,有可能导致视力下降、精神衰弱、意志消沉,严重的甚至可能导致死亡。 下面用经济学的边际分析法来分析网络游戏玩家最优的网络游戏消费量。这里以网络游戏的时间长短来衡量网络游戏的消费量,最

优的网络游戏消费量即玩家玩网络游戏最优的网络游戏时间。玩家玩网络游戏的边际收益就是玩家从网络游戏的获得满足程度,它符合经济学的一般原理——边际效用递减规律,一般来说,随着游戏玩家玩网络游戏的时间加长,游戏玩家从单位时间内所获得的满足程度不断下降,可以用MU来表示玩家玩网络游戏的边际收益。网络游戏玩家玩网络游戏的边际成本MC包括显性的边际成本MC1,就是花费在电脑、网络配置及电费等方面的成本,随着网络游戏时间的加长,电脑耗损加剧、网络费用增加和耗电量也在增加,这一方面的边际成本基本固定;另一方面包括隐性的边际成本MC2,随着网络游戏时间的加长,造成玩家视力下降、身体建康程度下降、获得其它收益的机会下降,这一方面的边际成本呈上升趋势。因此,从总的来说,玩家玩网络游戏的边际成本呈上升趋势。在图1中,横轴代表网络游戏的时间T,纵轴代表网络游戏的边际成本和收益,N1表示在没有考虑网络游戏隐性边际成本的情况下,玩家游戏均衡时间是T1;N2表示在考虑网络游戏隐性边际成本的情况下,玩家游戏均衡时间是T2。从图1,可以看出,有没有考虑网络游戏隐性边际成本,导致了网络游戏玩家游戏均衡时间的不同。

2.网络游戏生产商的边际分析。

这里网络游戏生产商包括游戏开发商和网络游戏运营商。网络游戏生产商之所以生产网络游戏是由于玩家对网络游戏的需求,通过生产网络游戏,网络游戏生产商可以获得利润。

网络游戏的生产商可以通过出售游戏光盘、出售网络游戏点卡、出售

网络游戏设备以及通过网络广告等获得收益。网络游戏生产商每生产一款新的游戏,其都可以通过上面的途径获得收益,实现商业目标。网络游戏的生产商生产网络游戏的成本不仅包括不变成本,例如电脑投入、厂房等,而且包括可变成本,例如科研人员的工资、调研费用等。目前中国网络游戏的生产商数目并不多,而且生产的网络游戏为了满足不同的消费者口味,各个生产商生产的网络游戏有一定的差异性,因此网络游戏的生产市场可以看作是一个垄断竞争市场,对网络游戏生产商的分析可以引入垄断竞争市场的相关分析。

下面用经济学的边际分析法分析网络游戏生产商生产网络游戏的最优数量。网络游戏生产的最优数量可以用网络游戏生产商生产游戏款数来衡量。随着生产商生产网络游戏款数的增加,生产商从游戏生产中获得的边际收益逐步减少,因此网络游戏的生产商面临着向下的平均收益曲线和向下的边际收益曲线。随着生产商生产网络游戏款数的增加,网络游戏开发的科研人员的工资将会增加,生产游戏款数越多,需要科研人员投入的时间精力越多,科研人员的创新意识越容易受到限制,其工资和其它福利要求就会越高,因此网络游戏生产商生产新游戏的边际成本增加的速度加快,用MC表示网络游戏生产商生产网络游戏的边际成本。在图2中,AR表示网络游戏生产商的平均收益曲线,MR表示生产商的边际收益曲线,MC表示网络游戏生产商的边际成本曲线,边际成本曲线和边际收益曲线的交点N1就是网络游戏生产商生产网络游戏的最优数量。

三、网络游戏存在的问题及解决对策

1.网络游戏存在的问题。

第一个问题就是网络游戏沉迷问题。网络游戏沉迷问题,既是一个经济问题,也是一个社会问题。网络游戏沉迷必然导致网络游戏玩家情绪低落、生物钟混乱、思维迟钝、自我评价降低,加上不少网络游戏是以战争、暴力、凶杀等为主要内容,沉迷这种游戏,容易导致玩家我行我素,不理会社会基本的规范和道德约束,在网上大肆厮杀,对别人进行言语攻击而不需要负担任何道义责任,逐渐形成攻击、冷漠、无情和自私的性格,从而不利于个人发展,甚至会带来社会问题。有研究显示,长时间上网会使大脑中的化学物质多巴胺水平升高,这种化学物质令人呈现短时间的高度兴奋,沉迷于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧却更为严重,容易形成心理问题。

第二个问题就是规模经济问题。目前中国网民众多,网络游戏发展潜力很大。但中国到

网络游戏产业产值不到60亿元,与欧美发达国家网络游戏产业相比有巨大差距。中国网络游戏生产商数目众多,规模都不是很大,竞争也比较激烈,目前整个网络游戏产业还没有形成规模经济效应,单个网络游戏生产商平均成本较高,利润空间较小,从而不利于中国网络游戏产业的发展。

2.网络游戏问题经济学解决对策。

增加网络游戏的玩家游戏的边际成本可以在一定程度上解决网络游戏沉迷问题。在上文中分析了在没有考虑隐性边际成本的情况下网络游戏玩家游戏的均衡时间T1高于考虑了隐性边际成本的情况下

网络游戏玩家游戏的均衡时间T2。通过增加网络游戏玩家游戏的边际成本,使边际成本曲线MC向左上方移动到MC’与边际收益曲线相交于N3,如图3,此时游戏的均衡时间是T3,低于T2,意味着增加边际成本使网络游戏玩家的游戏均衡时间减少,可以在程度上解决网络游戏沉迷问题。由于网络游戏沉迷问题不仅是一个经济问题,而且是一个社会问题,要想较好解决网络游戏沉迷问题,需要政府采取一定的措施。

加快网络游戏企业的兼并可以在一定程度上解决规模经济问题。 通过网络游戏企业的兼并,扩大网络游戏企业的生产规模,降低企业生产的平均成本,从而就会相应的降低了边际成本,使图2的边际成本曲线MC下降到图4的MC’,MC’与边际收益曲线MR向交于N2,这时均衡游戏款数就增加为Q2,取得规模经济效应。


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