中国网络游戏产业的文献综述

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中国网络游戏产业研究综述

摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。越来越多的网络游戏进入了市场。中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。

关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述

一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程

(1)、概念综述

世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar ),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD (MUD 是MultipleUser Dimension 、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI 1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。MUD1 是世界上

第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。同年马克·雅克布斯组建AUSI 公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40 美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台— —The Sierra Network 。随后几年内,MPG-Net 、TEN 、Engage 和MPplay 等一批网络游戏专用平台相继出现。越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG — —Massively Multiplayer Online Role Playing Game)2的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997 年《网络创世纪》3横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。

在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。但在早期的中国网络游戏市场,由于受技术、资金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大1

2 《游戏概论》,石民勇等编著,中国传媒大学出版社2009年6月版,15页 《游戏之巅》,

3 同上1

部分是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、中国台湾制作的网络游戏。从2000 年6 月《万王之王》进入中国大陆到2001年6 月的这一年时间里,中国网络游戏市场上的游戏数量达到了十几款,其中较出名的有《石器时代》、《千年》等4。早期中国网络游戏产业的发展,由于没有得到良好的产业规划,存在一定的自发性,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。因而最初在中国运营的网络游戏大部分只是昙花一现,只有少数网络游戏成功地运营下来。但网络游戏产业的吸引力似乎没有丝毫下降的趋势,更多的专业游戏厂商不惜血本地投入到网络游戏领域中来。2001 年11 月盛大网络代理运营的韩国网络游戏《传奇》开始正式收费,中国网络游戏市场进入了《传奇》时代。而其它的网络游戏公司也不甘示弱,纷纷隆重推出自己代理的网络游戏。到2001 年末,网络游戏已经不可思议地在市场占有率方面与单机游戏旗鼓相当。从 2002 年初到现在,中国网络游戏产业的发展已经趋于稳定成熟,并呈现出一定的统一性和协调性。一条比较完整的产业链正在形成,处于产业链最关键位置上的网络游戏运营商变得更加成熟和理智,各大网络游戏公司也与主要的电信部门和网络厂商建立了融洽的合作关系,更多更加优秀的网络游戏进入中国大陆市场。2001 年中国网络游戏市场的规模大约在3 亿元人民币左右,而2002 年中国网络游戏市场的规模已激增到10 亿元人民币以上,年增长率几乎达到200%。5中国的网络游戏产业的概念就是从这个时候开始形成的。

(2)、发展历程

网络游戏产业在中国发展已经有十五年之久,这个时间对于许多传统产业来说几乎可以

忽视。但是在日新月异的新兴技术领域来说,已经可以算是很长的时间了。从最早的《万王之王》到如今风靡世界的《英雄联盟》。中国的网络游戏产业经历了奠基期、发展期直到今天的成熟期。中国的网络游戏也发生了翻天覆地的变化。这些变化有利有弊。

首先,游戏的题材扎堆,同一题材进行反复开发。从04年至今,中国的网络游戏开始

出现自己的风格,即所谓的“中国风”。中式武侠玄幻成为与欧美魔幻相抗衡的最大派系,但较低的成功门槛,使得快速复制成为必然趋势,对同一题材的反复开发导致同质化严重,诸如“三国”题材以及“西游”题材的泛滥。

其次,中国网络游戏产业出现了多元化发展。随着市场上出现了越来越多的成功游戏品

牌,众多的游戏厂商凭借着商业本能,形成了由量变到质变的庞大矩阵,为抢占市场生存空间,不惜大量的制作发行游戏。这虽然使得中国的网络游戏产业一时间出现了如火如荼的生机景象,但是同时它也带来了更为严重的后果。其一,资源消耗,内部团队对多产品线运作的把控与外部资源的调配,按照1+N的模式进行复刻。使得有限的资源被消耗。而产品并未带来应有的回报和收益。其二,技术匮乏,中国网游产业起步晚,底子薄,分配到单独某一企业更甚三分,而一味的复刻前作,导致中国的网络游戏技术一再的延后,发展停滞不前。其三,保守意识,随着一款游戏的成功,给游戏厂商带来了惰性。许多厂商依靠“吃老本”的形式在苟延残喘,或者是进行其他投资。而忽略了其最为重要的网络游戏板块。

第三,中国的网络游戏市场一再扩大。根据本人参与调查和制作的《2013年中国游戏

产业报告》的数据显示,包括客户端游戏、网页游戏与移动、社交游戏在内的中国网络游戏实际销售收入已经高达831.7亿元人民币,比2012年增长了38.0%。(见图一)这反映了中国网络游戏产业蓬勃发展的现状。同时也昭示着中国网络游戏产业巨大的潜力。 4

5 杨建,《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月 IDC (塞尔数据中心)2001年提供的数据

图一

第四、自主研发以及海外输出开始发展,以腾讯游戏、完美时空、金山软件等公司为首,近年来崛起的麒麟游戏、蓝港等公司紧随其后,中国的自主研发的网络游戏开始占据了巨大的市场份额。并且逐渐开始向东南亚、欧美等海外市场进行输送。部分公司坚持研运一体模式,从研发到本土运营,再到海外运营,使得三者的衔接周期大幅缩短。再加上海外市场对中国民族特色的青睐形成品牌效应,使得当前中国的网络游戏市场前景一片光明。

总体来看,中国的网络游戏产业实际上已经形成了一定的规模。而针对其进行的研究则还处于萌芽阶段,目前国内主要的研究文献有梁艳的《中国网络游戏产业的实证研究》、全镇海的《中国网络游戏企业竞争战略研究》、汪淼的《浅谈我国网络游戏的发展现状分析》等。这些研究主要还是集中在实例以及企业战略的角度。研究内容比较单一化,很难进行比较完全的概括。

二、中国网络游戏产业公司综述

提及中国的网络游戏产业,最为重要的就是网络游戏公司。这些公司是网络游戏的制造

者和发行者,同时也是网络游戏产业的载体。目前国内研究比较有代表性的公司是腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏等公司。

(1)、早期的网络游戏公司:

网易游戏和盛大游戏一直以来都是中国网络游戏市场的领头羊。早在21世纪初期,这

两家公司就敏锐地意识到了中国游戏市场即将到来的网络游戏风暴。两家公司分别推出了自己的主打品牌,以《传奇》和《魔兽世界》为代表的网络游戏成为了当时中国市场的主力军。而这两款游戏也分别成为了两家公司的标志。对网易游戏的研究主要有黄凯文的《网易公司网络游戏战略研究》、戴小雅的《网易在线网络游戏浅析》。对盛大游戏的研究主要有魏峰的《盛大的经营之道》、黄漫宇的《从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式》和郝智伟的《盛大游戏:扩张新谋局》。网易游戏与盛大游戏,承载了一代年轻人的娱乐,也见证了中国网络游戏市场由新兴到如日中天的发展历程。但是,时至今日,这两家中国网络游戏业的前辈巨头,已经被后起之秀逐渐赶上甚至超越。两家公司已经紧紧跟不上时代发展的步伐。这与它们墨守成规的企业经营方式不无关系。所以,我们意识到,想要在大的潮流中得到生

存和发展,一方面,游戏品牌的塑造应持续研发,而非浅尝则止。另一方面,新的游戏出现时,应选择不同的剖面和表现,否则将无法超越前作。6

(2)、腾讯游戏:

腾讯游戏是一个异军突起的存在。2007年以前的腾讯公司依靠着腾讯qq 这一个品牌,

已经在国内市场占据了一席之地。然而在网络游戏领域则一直不温不火。直到2007年腾讯游戏代理了《穿越火线》这一款第一人称射击游戏,凭借着庞大的玩家基数,腾讯游戏真正的开始了它的传奇。其后的《英雄联盟》和《地下城与勇士》更是将腾讯游戏带入了巅峰。直到今天,腾讯游戏已经跃升为全球第一大游戏公司。

根据涂锐的观点,她在《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》一文中指出,腾讯游

戏之所以会取得如此傲人的成绩,原因主要有:1、市场细分差异化;2、产品差异化;3、运营模式差异化;4、员工差异化;5、自主研发能力强;6、跨行业跨领域合作密切7等几个原因。洪焕坪与徐莹莹的《中国网络游戏产业现状与发展趋势分析》中,也阐述了类似的观点。

不过也有人认为,腾讯游戏“抄袭”现象严重。刘涛的《从腾讯“抄袭门”事件, 重新

思考互联网的创新与抄袭》一文就指出,“抄袭”一次,已经成为了腾讯的代名词。并且他还在文中提出了一个全新的“创新性抄袭”8一词。如果说刘涛的观点还是比较温和的,那么郭奎涛的《腾讯去山寨化迫近》一文,则更加露骨地指出了腾讯的“罪状”。

可以说,腾讯游戏代表了现今中国网络游戏产业的一种主流状况。既有正面评价,负面

评价也很多。

(3)、另辟蹊径的游戏公司:

谈及国内最有特色的网络游戏公司的代表,必然就是北京的完美世界。完美世界拥有《诛仙2》、《完美国际》等知名的网络游戏品牌。同时,它也在国际市场上占据重要的地位。完美世界一直坚持以原创起家。其游戏引擎是为自己团队资助研发。音乐也都是自己的工作室原创。张蒙在《从看中国网络游戏原创音乐现状》一文中就清楚地表示,《诛仙2》中的音乐是中国网络游戏原创音乐的代表之一,作为古典题材的游戏,音乐中渗透着浓郁的雅致古风,又不失现代感觉的亲和力。如今游戏中的音乐越来越受到运营商和玩家的重视,一部好的游戏音乐不仅是游戏的辅助工具而且还是一项独立的艺术。目前中国网络游戏的原创音乐发展趋于多元化,使游戏不再是一种简单的娱乐活动,也是一种音乐文化的熏陶。9而且完美世界致力于海外市场,世界著名角色扮演游戏《火炬之光》的制作公司被完美世界斥巨资收购。同时,完美世界也进行了许多国际化的操作。《计算机光盘软件与应用》 在2014年的10月的《完美世界“改变未来” CEO 萧泓发布未来战略规划》一文中详细的介绍了完美世界的战略规划。并对其进行了详细地分析。由此可以看出,完美世界是中国网络游戏公司中比较有特色的公司代表。

三、中国网络游戏受众研究

(1)、网络游戏盈利机制的研究

网络游戏与其他商品一样,最终的目的是赚取利润。而网络游戏的盈利模式无非是通过

玩家付费为主要方式,以IGA (广告植入)和周边产品为辅助。10形成了中国独特的模式。目前中国网络游戏盈利模式存在诸多弊端。玩家付费方面,免费网游道具收费和付费网游这两种方式的存在,导致资金回笼速度缓慢,游戏设计理念滞后、单一。这严重阻碍了中国网络游戏的发展。在IGA (广告植入)方面,营销思路的老旧与技术力量的薄弱,也使得这一6

7 张文宇,《中国网络游戏发展史》,《大众软件2010年6月》 涂锐,《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》,《东南传播》,2009年9月30日

8 刘涛,《从腾讯“抄袭门”事件, 重新思考互联网的创新与抄袭》,《互联网天地》,2012年5月15日 9 张蒙,《从看中国网络游戏原创音乐现状》,《艺术评论》,2010年10月4日

10 王颖,《中国网络游戏盈利模式研究》,《北方经济》,2010年第12期

新型的营销手段在中国的发展困难重重。产品种类的单一与渠道商的缺乏,令周边产品市场也缺乏应有的竞争力和活力。多种盈利模式之间缺乏有效的沟通。,一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展,没能体现盈利模式多元化的特点。网游的不同盈利模式,应该是围绕原创游戏这一核心展开的一个同心圆,彼此之间相辅相成、共同促进,达到资源共享,才能实现总体利润最大化。但是,目前国内网游市场并非如此,各种盈利模式各自为战,在此基础上的产业化道路也远不成熟。11

造成当前中国网络游戏盈利模式的现状的原因,主要分为内部因素和外部因素。外部因

素包括:1、法律法规政策因素。这些可以对游戏的交易、游戏的设计、玩家的群体进行相应的合理的规范和约束。2、社会经济文化因素。由于中国自身的经济发展的程度,中国自身的文化基础,这些都会影响到中国网络游戏的发展。内部因素方面:1 、研发能力。随着中国网络游戏自主研发技术的进步, 对游戏管理能力的提高, 运营商已不再局限于简单易操作但利润低、可自主发挥空间小的商业模式, 而是考虑通过对游戏进行更加复杂的开发以及不断的升级获得更大的利润空间。2 、渠道建设。在网络游戏初期阶段。网络游戏相关销售以线下为主。游戏点卡、游戏光盘等的销售等需要通过各种销售渠道推广到网络游戏玩家手中,逐步建立起一个完善的销售网络体系。3 .商业创新。网络游戏运营商在网络游戏的发展中不断借鉴其他行业的商业模式经验进行学习转变、创新变化以便适应行业的发展, 同时网络游戏行业的发展又反作用于网络行业商业模式, 两者相互作用、共同发展。随着网络游戏玩家的不断增加, 网络游戏正在成长为一个颇具潜力的新的媒体平台, 网络游戏运营商注意到其商业价值, 开始向一些著名的品牌提供品牌推广和宣传服务, 并将其发展为一种全新的商业模式———游戏内置广告。12正是在内外因素交互影响的情况下,中国的网络游戏产业形成了自己独特的盈利模式。

(2)、玩家的消费心理角度的研究

网络游戏产业,其主要的消费群体便是玩家。根据中国互联网络信息中心的统计,有超

过百分之60的网民接触过网络游戏,属于玩家群体。由此可见,中国的网络游戏市场,玩家群体是不可忽视的决定性力量。刘洋的《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》中,运用了问卷调查的方法进行了统计,并通过模型分析对玩家的消费心理进行了总结。(图表见附件)

经过研究,最终得出的结论是,对于玩家的消费心理具有绝大影响的两个因素是产品属

性和消费体验。13而更为严重的是,研究表明中国玩家在进行网络游戏的过程中所发生的消费行为,是一种“成瘾性”的为了满足主观的内心状态的被迫行为。14

这种被迫性的消费行为实际上是一种不良的消费行为,而长此以往下去会在社会造成更

为不良的影响。比如影响玩家的消费理念等。最终会对社会经济带来“恶性循环”的灾难。15

对此,研究表明,合理的采取适当的措施可以有效防止出现类似的恶性结果。首先,政

府在扶持网络游戏发展的同时,应该有针对性的进行内容监督。政府在推动“防沉迷系统” 的同时应加强对游戏内容的监管和控制。“防沉迷系统” 从控制游戏的间隔时间入手, 迫使玩家只能在“健康游戏时间” (累计游戏时间在3 小时以内) 内参与网络游戏, 从而对游戏时间进行了严格的控制。同时还应加强对网络游戏内容的监管。对网络游戏进行分等、分级管理。政府的监管应该有针对性。政府在对网络游戏进行监管时,应事先对造成网络游戏11

12 庹祖海,《中国网络游戏商业模式的发展和变革》,华中师范大学学报,2010年7月 宋伟,《中国网络游戏产业发展研究》,首都经济贸易大学

13 刘洋,《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》,中国社会科学院研究生院学报,2010年5月

14 同上

15 尚慧,《中国网络游戏产业发展现状研究》,河南大学,2009年6月1日

成瘾的主要游戏属性加以识别。进而有针对性地对网络游戏进行监管。那些涉及色情、暴力、血腥场面的网络游戏应该成为监管的重点。另外,还需对玩家的特征加以深入分析, 以便有针对性地采取“防沉迷” 措施。应该意识到仅靠舆论宣传无法从根本上解决网络游戏的社会问题。

其次,未来网络游戏产业的健康发展需对风险和挑战有清醒的认识。网络游戏为玩家创

造了一个新的世界。但同时也带来了很多陷阱。这使未来网络游戏的管理充满了风险和挑战。对网络游戏而言,几乎每一款网络游戏都有其独特的文化氛围和群体特征。身在其中的玩家不可避免地会将这些文化要素带入到现实生活中来。未来网络游戏文化对社会的渗透会越来越明显。这种现实和虚拟社会的文化相互渗透的结果既可能形成一种新兴的健康“亚文化”。促进人类社会文明的进步,也可能带来很多负面的影响, 从而引发一系列的社会问题。在这样的情况下,政府和社会各界应该着力研究,及早制定出应对措施,引导网络游戏向着绿色健康的方向发展。

第三,网游产品的设计与开发需兼顾产品属性、消费体验和信息系统三个方面。有责任

感的企业在网络游戏产品的设计与开发过程中应注重神迷体验与文化健康的平衡。不应该仅仅以赢取利润为目的。将人类社会的基本价值观和道德观通过设计融入在游戏的内容里,为玩家多多创造“阳光体验”。通过提升“易用性”来赢取付费点才是未来网络游戏的核心。16

四、中国网络游戏文化的研究

网络游戏在中国发展了近20年的时间,随着网络的普及,网络游戏早已经融入了人们

的社会生活,与社会经济,文化产生了千丝万缕的联系。双方是不可分割的整体。

对于网络游戏文化的研究,可供参考的文献资料非常少。国外的研究主要是从伯明翰大学、法兰克福学派等理论学派延伸出来的一个分支,并没有形成统一的完整体系。而在国内学术界内,绝大部分的研究都针对网络文化,而没有细到网络游戏。有的谈到了,也都是在研究网络文化时蜻蜓点水似的顺带提及,没有完整的、成体系的著作专门就网络游戏的文化做出总体性的研究。

涉及网络游戏文化领域研究的文章有,刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》、李梅的《网络游戏在大学校园盛行的文化思考》、甫玉龙的《论作为素质教育的网络游戏》、周欣的《网络游戏生命力的影响因素》、中国互联网信息中心历年的《中国互联网发展状况报告》等。这一研究领域的书籍有刘键的《电玩世纪——奇炫的游戏世界》、 米金升、陈娟的《游戏东西》、赵志立的《网络传播理论与实践前沿》、李思屈的《数字娱乐产业》、万新恒的《玩经济:数字娱乐拷问中国》等等。需要指出的是,由于上述著作中,没有包括网络游戏从业者、网络游戏杂志撰稿人和众多游戏玩家发表于网络或杂志的见解,因而对网络游戏文化这一论题研究现状的概括是不完全的。

在很多人看来,网络游戏只是小孩子和一群无聊的人消耗时间、浪费青春的玩意儿。

就算有所谓的文化存在,也是暴力、性、荒诞、胡思乱想的结合体,是登不了大雅之堂的。 其实,人们现在看待网络游戏的态度,和电影刚刚出现时几乎如出一辙。1895 年当第一部电影公开放映时,很多人对此嗤之以鼻,认为这只是“杂耍”,但时隔百年,电影却已经成为人类文明的“第七艺术”。所以,网络游戏也是有文化可言的。

首先,网络游戏是游戏的一种,文化的重要表现形式即文学。文学起源的四大学说, 其一就是“游戏说”。席勒和斯宾塞认为,文学艺术产生于原始人的游戏冲动和游戏活动。 而文学艺术则是“审美的游戏”。也就是说,游戏创造了文学,艺术来源于游戏,游戏当然 16 刘洋,《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》,中国社会科学院研究生院学报,2010年5月

是有文化的。 其次,网络游戏兜售的,或者说蕴存的是体验。这种体验是非线性的、主动参与的、多感官的方式,与书籍、电视、电影相比,属于更高级的体验方式。因为在书籍、电视、电影等传统的文学方式中,作品的文化意识都是单向的从作者到受者传递,而在网络游戏中,每个体验者都用自己独特的方式体验作品的文化主题,同时也通过自己的活动营造一个特定的舆论和文化背景,影响同一虚拟时空的其他玩家,从而改变游戏作品的文化外延。 从这个意义上来说,每个玩家都是作者。 学者万新恒在其著作《玩经济——数字娱乐拷问中国》中指出,不管是诗歌、小说还是电影、电视,他们所期望的正是将自己的文化意识贯穿到作品中去,“倾力表现受众某种共有生存体验,激发人们对共同命运的战栗,因此作品感人而获得最大程度的认定”。17其实,这种“认定”就是我们通常所说的共鸣。古人云, “于我心有戚戚焉”,但传统的体验方式有其局限性,其文化与信息传递归根结底是单向的。但网络游戏的出现,使得游戏中的每个个体在最大程度上自发的、主动的去诠释个体的文化主题。而这样的文化传播与承载方式,无疑是先进的。网络游戏的文化意义最先就体现在了这里。 另外,某一时期的主导文化是主流意识形态所决定的。如同电影,当大多数人都接受时,自然就成为了“第七艺术”。网络游戏也一样,虽然目前的主要受众是未成年人和年轻人,但随着这一代人慢慢成为社会的中坚力量,他们对网络游戏的认可必定会上升为整个社会的认可,网络游戏文化终究会被绝大部分人接受,成为真正意义上的“第九艺术”。 网络游戏是无实体的。作为一种体验产品,除了服务器和鼠标键盘显示器,其实质只是 1 和 0 的组合,是信息的集合,包括游戏的背景故事、环境设定、画面风格、音乐、玩家的行为等。这些网络游戏的构成元素要么是网络游戏自带的,要么是玩家在进行游戏过程中形成的。正式由于这些特点,网络游戏从一开始就以文化的形式出现。所以,网络游戏文化的定义实际上就是:网络游戏自身,以及游戏使用者在网络游戏中有意识地一切活动,或与网络游戏相关的一切活动及其结果,都统称为网络游戏文化。18 包括网络游戏文学、网络游戏美术、网络游戏音乐在内的诸多方面。第九艺术,实至名归。

中国自己的网络游戏文化拥有自身特殊的优势,(一)文化资源优势:中国文化博大精深,五千年的文明留下了浩如烟海的文化宝库。网络游戏从根本上说也是文学作品,是内容产品,要在传统中华文化中找到文化元素和线索可谓是信手拈来。 以拿入网络游戏文化的中国传统文化元素,总结起来,大致有如下二十个大类:

史,无论是正史、野史、甚至新编的历史都可以成为游戏的主线或背景。

地,以名山大川为代表的自然地理,还有以城市、胜地为代表的人文地理。

政,凡涉及“文治与教化”的内容,都是中国人眼中的文化。

典,典籍、典故。

易,《易经》,中国的“玄学之源”,“儒学之经”。

儒,儒学是中国传统文化的正统,凡中国文化,皆有儒学的影子。

佛,佛学在中国文化中的地位只有儒学能与之相提并论。

道,天道、道家、道教三者是不同的概念。

兵,十八般兵器与中国古代的军事题材是网络游戏最有价值的文化元素之一。

武,武术是中国特有的东西,有“武术”与“武学”之分。

医,中医的特点是“天人合一”与“阴阳和合”,这也是中国古典哲学的精髓所在。

诗,诗词曲歌,雅俗共赏。一行诗,两句词,吟唱的是个人悲欢,挑起的是民族之魂。 琴,古琴是古老的中国乐器,可以说是中国音乐的象征,也是中国文士必备的修养技艺。 棋,象棋和围棋是雅事。把战场的刀光剑影化为黑白纵横、楚河汉界,大文化也。

书,写字如做人。楷、隶、行、草,虬劲优雅,蔚为大观。 17

18 万新恒,《玩经济:数字娱乐拷问中国》,经济科学出版社,2007年版 冉毅嵩,《中国网络游戏文化发展研究》,四川省社会科学院,2008年6月

画,中国画风格独特,分水墨、丹青、工笔、写意等,历史悠久,审美独特,境界甚高。 花,不清花韵,难入高雅之境。花,陶国人情操,显华人气节。

酒,在中国文化中,不仅仅是一种客观的物质存在,而是一种文化象征——酒神精神。 食,民以食为天。可箪食瓢饮,亦可“食不厌精,脍不厌细”。色香味神,举世无双。 俗,可分地方风俗、民族习俗、江湖奇俗,是传统文化草根表现,也是中华文化的源泉。

(二)政策优势 :网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业。对于这个国家“软实力”重要代表、年产值超过百亿、玩家数量达 5000 万的庞大产业,中国政府是本着“谨慎、扶持”的态度对待的。以完善的法规规范市场,以健康的理念引导产业发展,是国家对网络游戏行业一直坚持的政策。而对于原创国产网络游戏,国家的态度是“积极鼓励支持国产原创网络游戏开发出版”,是多年来新闻出版总署规范引导产业健康发展的中心工作。19

(三)市场优势:首先是互联网发展迅速。中国的网民人数激增,导致玩家数量庞大,消费市场广阔。其次是开发能力增强,众多网络游戏层出不穷。

虽然中国的网络游戏在众多优势下取得了巨大的成绩,但在许多方面还意犹未尽,尚有很大的提高空间,尤其是网络游戏的文化方面。

虽然我们拥有众多的文化优势,但是,中国的网络游戏依然没有做出自己的风格,在陈婉的《我国网络游戏产业竞争力分析》一文中,作者就指出,不是文化泛滥,而是缺少文化; 青少年网络游戏成瘾; 网络游戏开发人员传统文化知识的缺乏和意识的淡薄;游戏开发公司对文化的割舍以及中国网络游戏文化走出去的文化沟壑20等都是原因。

文化,本身是多个元素的综合体。对于任何民族的文化来说,割裂、舍弃其文化的任何 一部分而对其进行研究,都不是十分妥当的。网络游戏虽然在中国作为一个新兴的文化事物而备受质疑,但是,我们应该正视网络游戏带来的变化与冲击。并且正确面对,才能促进我们国家的网络游戏产业的健康长足的发展。

五、结语

从以上研究内容来看,关于中国网络游戏产业的研究数量比较少,而且内容涉及也比较

狭窄,主要集中于中国网络游戏产业的实际案例研究以及财务经营状况的分析上,其他研究内容比如与中国电影产业等其他娱乐型产业的比较、商业模式的探究几乎没有,对于涉及到中国自身的文化方面也是几近于无。许多研究采用的材料都是相关游戏公司、传媒公司的统计与报表。其中有一些出于商业利益考虑其公布的数据不甚准确。所以对于研究的结果的准确性也有很大的影响。可以毫不夸张的说,中国目前对于自身的网络游戏产业的研究几乎处于空白的状态。没有丝毫权威可言,这与目前国内网络游戏产业的发展密切相关。我们目前需要做的,就是尽可能深入、系统的对这一问题进行继续研究。担负起协助传承中国文化的重任。

19

20 寇晓伟,《网络游戏出版现状及政策》,《光明日报》,2005 年 12 月 28 日 陈婉,《我国网络游戏产业竞争力分析》,安徽财经大学,2011年9月

参考文献:

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杨建:《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月;

附录1:

附录2:

中国网络游戏发展历程:

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud 游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS (计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i 世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK 才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE 》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE 》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号

角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q 版网络游戏领域的地位。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE 》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。并在短时间内迅速占领了相当大的市场, 与传奇几乎成鼎立之势.

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI 签约EQ ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN 网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE 》经由网星代理进入测试期。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz 和Wemade 单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年3月,Actoz 和Wemade 与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年4月,“第一款国产3D 网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS )在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流

展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz 和Wemade 赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE 》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月 《大话西游 II 》同时在线人数超过16万,国产网游首次获得成功。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz 签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz 与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE 》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D 版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG 。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade 正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2004年1月 网易推出自主研发的大型网络角色扮演游戏《梦幻西游》。

2004年12月8日航海世纪公测正式开始,吸引了40万的玩家,并保持平均在线人数8万。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近几年

来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商随后都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

从九十年代的MUD 时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。

2005年之后, 网络游戏开始风靡中国的千家万户,直至2008年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到183.8亿元,同比2007年增长61.9%,显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的发展周期。

自这之后,一直到今天,中国的网络游戏产业节节攀高,最新的2014年中国网络游戏实际规模已经达到811.7亿元人民币。成为世界第一大游戏经济体。

j

中国网络游戏产业研究综述

摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。越来越多的网络游戏进入了市场。中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。

关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述

一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程

(1)、概念综述

世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar ),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD (MUD 是MultipleUser Dimension 、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI 1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。MUD1 是世界上

第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。同年马克·雅克布斯组建AUSI 公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40 美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台— —The Sierra Network 。随后几年内,MPG-Net 、TEN 、Engage 和MPplay 等一批网络游戏专用平台相继出现。越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG — —Massively Multiplayer Online Role Playing Game)2的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997 年《网络创世纪》3横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。

在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。但在早期的中国网络游戏市场,由于受技术、资金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大1

2 《游戏概论》,石民勇等编著,中国传媒大学出版社2009年6月版,15页 《游戏之巅》,

3 同上1

部分是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、中国台湾制作的网络游戏。从2000 年6 月《万王之王》进入中国大陆到2001年6 月的这一年时间里,中国网络游戏市场上的游戏数量达到了十几款,其中较出名的有《石器时代》、《千年》等4。早期中国网络游戏产业的发展,由于没有得到良好的产业规划,存在一定的自发性,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。因而最初在中国运营的网络游戏大部分只是昙花一现,只有少数网络游戏成功地运营下来。但网络游戏产业的吸引力似乎没有丝毫下降的趋势,更多的专业游戏厂商不惜血本地投入到网络游戏领域中来。2001 年11 月盛大网络代理运营的韩国网络游戏《传奇》开始正式收费,中国网络游戏市场进入了《传奇》时代。而其它的网络游戏公司也不甘示弱,纷纷隆重推出自己代理的网络游戏。到2001 年末,网络游戏已经不可思议地在市场占有率方面与单机游戏旗鼓相当。从 2002 年初到现在,中国网络游戏产业的发展已经趋于稳定成熟,并呈现出一定的统一性和协调性。一条比较完整的产业链正在形成,处于产业链最关键位置上的网络游戏运营商变得更加成熟和理智,各大网络游戏公司也与主要的电信部门和网络厂商建立了融洽的合作关系,更多更加优秀的网络游戏进入中国大陆市场。2001 年中国网络游戏市场的规模大约在3 亿元人民币左右,而2002 年中国网络游戏市场的规模已激增到10 亿元人民币以上,年增长率几乎达到200%。5中国的网络游戏产业的概念就是从这个时候开始形成的。

(2)、发展历程

网络游戏产业在中国发展已经有十五年之久,这个时间对于许多传统产业来说几乎可以

忽视。但是在日新月异的新兴技术领域来说,已经可以算是很长的时间了。从最早的《万王之王》到如今风靡世界的《英雄联盟》。中国的网络游戏产业经历了奠基期、发展期直到今天的成熟期。中国的网络游戏也发生了翻天覆地的变化。这些变化有利有弊。

首先,游戏的题材扎堆,同一题材进行反复开发。从04年至今,中国的网络游戏开始

出现自己的风格,即所谓的“中国风”。中式武侠玄幻成为与欧美魔幻相抗衡的最大派系,但较低的成功门槛,使得快速复制成为必然趋势,对同一题材的反复开发导致同质化严重,诸如“三国”题材以及“西游”题材的泛滥。

其次,中国网络游戏产业出现了多元化发展。随着市场上出现了越来越多的成功游戏品

牌,众多的游戏厂商凭借着商业本能,形成了由量变到质变的庞大矩阵,为抢占市场生存空间,不惜大量的制作发行游戏。这虽然使得中国的网络游戏产业一时间出现了如火如荼的生机景象,但是同时它也带来了更为严重的后果。其一,资源消耗,内部团队对多产品线运作的把控与外部资源的调配,按照1+N的模式进行复刻。使得有限的资源被消耗。而产品并未带来应有的回报和收益。其二,技术匮乏,中国网游产业起步晚,底子薄,分配到单独某一企业更甚三分,而一味的复刻前作,导致中国的网络游戏技术一再的延后,发展停滞不前。其三,保守意识,随着一款游戏的成功,给游戏厂商带来了惰性。许多厂商依靠“吃老本”的形式在苟延残喘,或者是进行其他投资。而忽略了其最为重要的网络游戏板块。

第三,中国的网络游戏市场一再扩大。根据本人参与调查和制作的《2013年中国游戏

产业报告》的数据显示,包括客户端游戏、网页游戏与移动、社交游戏在内的中国网络游戏实际销售收入已经高达831.7亿元人民币,比2012年增长了38.0%。(见图一)这反映了中国网络游戏产业蓬勃发展的现状。同时也昭示着中国网络游戏产业巨大的潜力。 4

5 杨建,《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月 IDC (塞尔数据中心)2001年提供的数据

图一

第四、自主研发以及海外输出开始发展,以腾讯游戏、完美时空、金山软件等公司为首,近年来崛起的麒麟游戏、蓝港等公司紧随其后,中国的自主研发的网络游戏开始占据了巨大的市场份额。并且逐渐开始向东南亚、欧美等海外市场进行输送。部分公司坚持研运一体模式,从研发到本土运营,再到海外运营,使得三者的衔接周期大幅缩短。再加上海外市场对中国民族特色的青睐形成品牌效应,使得当前中国的网络游戏市场前景一片光明。

总体来看,中国的网络游戏产业实际上已经形成了一定的规模。而针对其进行的研究则还处于萌芽阶段,目前国内主要的研究文献有梁艳的《中国网络游戏产业的实证研究》、全镇海的《中国网络游戏企业竞争战略研究》、汪淼的《浅谈我国网络游戏的发展现状分析》等。这些研究主要还是集中在实例以及企业战略的角度。研究内容比较单一化,很难进行比较完全的概括。

二、中国网络游戏产业公司综述

提及中国的网络游戏产业,最为重要的就是网络游戏公司。这些公司是网络游戏的制造

者和发行者,同时也是网络游戏产业的载体。目前国内研究比较有代表性的公司是腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏等公司。

(1)、早期的网络游戏公司:

网易游戏和盛大游戏一直以来都是中国网络游戏市场的领头羊。早在21世纪初期,这

两家公司就敏锐地意识到了中国游戏市场即将到来的网络游戏风暴。两家公司分别推出了自己的主打品牌,以《传奇》和《魔兽世界》为代表的网络游戏成为了当时中国市场的主力军。而这两款游戏也分别成为了两家公司的标志。对网易游戏的研究主要有黄凯文的《网易公司网络游戏战略研究》、戴小雅的《网易在线网络游戏浅析》。对盛大游戏的研究主要有魏峰的《盛大的经营之道》、黄漫宇的《从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式》和郝智伟的《盛大游戏:扩张新谋局》。网易游戏与盛大游戏,承载了一代年轻人的娱乐,也见证了中国网络游戏市场由新兴到如日中天的发展历程。但是,时至今日,这两家中国网络游戏业的前辈巨头,已经被后起之秀逐渐赶上甚至超越。两家公司已经紧紧跟不上时代发展的步伐。这与它们墨守成规的企业经营方式不无关系。所以,我们意识到,想要在大的潮流中得到生

存和发展,一方面,游戏品牌的塑造应持续研发,而非浅尝则止。另一方面,新的游戏出现时,应选择不同的剖面和表现,否则将无法超越前作。6

(2)、腾讯游戏:

腾讯游戏是一个异军突起的存在。2007年以前的腾讯公司依靠着腾讯qq 这一个品牌,

已经在国内市场占据了一席之地。然而在网络游戏领域则一直不温不火。直到2007年腾讯游戏代理了《穿越火线》这一款第一人称射击游戏,凭借着庞大的玩家基数,腾讯游戏真正的开始了它的传奇。其后的《英雄联盟》和《地下城与勇士》更是将腾讯游戏带入了巅峰。直到今天,腾讯游戏已经跃升为全球第一大游戏公司。

根据涂锐的观点,她在《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》一文中指出,腾讯游

戏之所以会取得如此傲人的成绩,原因主要有:1、市场细分差异化;2、产品差异化;3、运营模式差异化;4、员工差异化;5、自主研发能力强;6、跨行业跨领域合作密切7等几个原因。洪焕坪与徐莹莹的《中国网络游戏产业现状与发展趋势分析》中,也阐述了类似的观点。

不过也有人认为,腾讯游戏“抄袭”现象严重。刘涛的《从腾讯“抄袭门”事件, 重新

思考互联网的创新与抄袭》一文就指出,“抄袭”一次,已经成为了腾讯的代名词。并且他还在文中提出了一个全新的“创新性抄袭”8一词。如果说刘涛的观点还是比较温和的,那么郭奎涛的《腾讯去山寨化迫近》一文,则更加露骨地指出了腾讯的“罪状”。

可以说,腾讯游戏代表了现今中国网络游戏产业的一种主流状况。既有正面评价,负面

评价也很多。

(3)、另辟蹊径的游戏公司:

谈及国内最有特色的网络游戏公司的代表,必然就是北京的完美世界。完美世界拥有《诛仙2》、《完美国际》等知名的网络游戏品牌。同时,它也在国际市场上占据重要的地位。完美世界一直坚持以原创起家。其游戏引擎是为自己团队资助研发。音乐也都是自己的工作室原创。张蒙在《从看中国网络游戏原创音乐现状》一文中就清楚地表示,《诛仙2》中的音乐是中国网络游戏原创音乐的代表之一,作为古典题材的游戏,音乐中渗透着浓郁的雅致古风,又不失现代感觉的亲和力。如今游戏中的音乐越来越受到运营商和玩家的重视,一部好的游戏音乐不仅是游戏的辅助工具而且还是一项独立的艺术。目前中国网络游戏的原创音乐发展趋于多元化,使游戏不再是一种简单的娱乐活动,也是一种音乐文化的熏陶。9而且完美世界致力于海外市场,世界著名角色扮演游戏《火炬之光》的制作公司被完美世界斥巨资收购。同时,完美世界也进行了许多国际化的操作。《计算机光盘软件与应用》 在2014年的10月的《完美世界“改变未来” CEO 萧泓发布未来战略规划》一文中详细的介绍了完美世界的战略规划。并对其进行了详细地分析。由此可以看出,完美世界是中国网络游戏公司中比较有特色的公司代表。

三、中国网络游戏受众研究

(1)、网络游戏盈利机制的研究

网络游戏与其他商品一样,最终的目的是赚取利润。而网络游戏的盈利模式无非是通过

玩家付费为主要方式,以IGA (广告植入)和周边产品为辅助。10形成了中国独特的模式。目前中国网络游戏盈利模式存在诸多弊端。玩家付费方面,免费网游道具收费和付费网游这两种方式的存在,导致资金回笼速度缓慢,游戏设计理念滞后、单一。这严重阻碍了中国网络游戏的发展。在IGA (广告植入)方面,营销思路的老旧与技术力量的薄弱,也使得这一6

7 张文宇,《中国网络游戏发展史》,《大众软件2010年6月》 涂锐,《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》,《东南传播》,2009年9月30日

8 刘涛,《从腾讯“抄袭门”事件, 重新思考互联网的创新与抄袭》,《互联网天地》,2012年5月15日 9 张蒙,《从看中国网络游戏原创音乐现状》,《艺术评论》,2010年10月4日

10 王颖,《中国网络游戏盈利模式研究》,《北方经济》,2010年第12期

新型的营销手段在中国的发展困难重重。产品种类的单一与渠道商的缺乏,令周边产品市场也缺乏应有的竞争力和活力。多种盈利模式之间缺乏有效的沟通。,一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展,没能体现盈利模式多元化的特点。网游的不同盈利模式,应该是围绕原创游戏这一核心展开的一个同心圆,彼此之间相辅相成、共同促进,达到资源共享,才能实现总体利润最大化。但是,目前国内网游市场并非如此,各种盈利模式各自为战,在此基础上的产业化道路也远不成熟。11

造成当前中国网络游戏盈利模式的现状的原因,主要分为内部因素和外部因素。外部因

素包括:1、法律法规政策因素。这些可以对游戏的交易、游戏的设计、玩家的群体进行相应的合理的规范和约束。2、社会经济文化因素。由于中国自身的经济发展的程度,中国自身的文化基础,这些都会影响到中国网络游戏的发展。内部因素方面:1 、研发能力。随着中国网络游戏自主研发技术的进步, 对游戏管理能力的提高, 运营商已不再局限于简单易操作但利润低、可自主发挥空间小的商业模式, 而是考虑通过对游戏进行更加复杂的开发以及不断的升级获得更大的利润空间。2 、渠道建设。在网络游戏初期阶段。网络游戏相关销售以线下为主。游戏点卡、游戏光盘等的销售等需要通过各种销售渠道推广到网络游戏玩家手中,逐步建立起一个完善的销售网络体系。3 .商业创新。网络游戏运营商在网络游戏的发展中不断借鉴其他行业的商业模式经验进行学习转变、创新变化以便适应行业的发展, 同时网络游戏行业的发展又反作用于网络行业商业模式, 两者相互作用、共同发展。随着网络游戏玩家的不断增加, 网络游戏正在成长为一个颇具潜力的新的媒体平台, 网络游戏运营商注意到其商业价值, 开始向一些著名的品牌提供品牌推广和宣传服务, 并将其发展为一种全新的商业模式———游戏内置广告。12正是在内外因素交互影响的情况下,中国的网络游戏产业形成了自己独特的盈利模式。

(2)、玩家的消费心理角度的研究

网络游戏产业,其主要的消费群体便是玩家。根据中国互联网络信息中心的统计,有超

过百分之60的网民接触过网络游戏,属于玩家群体。由此可见,中国的网络游戏市场,玩家群体是不可忽视的决定性力量。刘洋的《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》中,运用了问卷调查的方法进行了统计,并通过模型分析对玩家的消费心理进行了总结。(图表见附件)

经过研究,最终得出的结论是,对于玩家的消费心理具有绝大影响的两个因素是产品属

性和消费体验。13而更为严重的是,研究表明中国玩家在进行网络游戏的过程中所发生的消费行为,是一种“成瘾性”的为了满足主观的内心状态的被迫行为。14

这种被迫性的消费行为实际上是一种不良的消费行为,而长此以往下去会在社会造成更

为不良的影响。比如影响玩家的消费理念等。最终会对社会经济带来“恶性循环”的灾难。15

对此,研究表明,合理的采取适当的措施可以有效防止出现类似的恶性结果。首先,政

府在扶持网络游戏发展的同时,应该有针对性的进行内容监督。政府在推动“防沉迷系统” 的同时应加强对游戏内容的监管和控制。“防沉迷系统” 从控制游戏的间隔时间入手, 迫使玩家只能在“健康游戏时间” (累计游戏时间在3 小时以内) 内参与网络游戏, 从而对游戏时间进行了严格的控制。同时还应加强对网络游戏内容的监管。对网络游戏进行分等、分级管理。政府的监管应该有针对性。政府在对网络游戏进行监管时,应事先对造成网络游戏11

12 庹祖海,《中国网络游戏商业模式的发展和变革》,华中师范大学学报,2010年7月 宋伟,《中国网络游戏产业发展研究》,首都经济贸易大学

13 刘洋,《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》,中国社会科学院研究生院学报,2010年5月

14 同上

15 尚慧,《中国网络游戏产业发展现状研究》,河南大学,2009年6月1日

成瘾的主要游戏属性加以识别。进而有针对性地对网络游戏进行监管。那些涉及色情、暴力、血腥场面的网络游戏应该成为监管的重点。另外,还需对玩家的特征加以深入分析, 以便有针对性地采取“防沉迷” 措施。应该意识到仅靠舆论宣传无法从根本上解决网络游戏的社会问题。

其次,未来网络游戏产业的健康发展需对风险和挑战有清醒的认识。网络游戏为玩家创

造了一个新的世界。但同时也带来了很多陷阱。这使未来网络游戏的管理充满了风险和挑战。对网络游戏而言,几乎每一款网络游戏都有其独特的文化氛围和群体特征。身在其中的玩家不可避免地会将这些文化要素带入到现实生活中来。未来网络游戏文化对社会的渗透会越来越明显。这种现实和虚拟社会的文化相互渗透的结果既可能形成一种新兴的健康“亚文化”。促进人类社会文明的进步,也可能带来很多负面的影响, 从而引发一系列的社会问题。在这样的情况下,政府和社会各界应该着力研究,及早制定出应对措施,引导网络游戏向着绿色健康的方向发展。

第三,网游产品的设计与开发需兼顾产品属性、消费体验和信息系统三个方面。有责任

感的企业在网络游戏产品的设计与开发过程中应注重神迷体验与文化健康的平衡。不应该仅仅以赢取利润为目的。将人类社会的基本价值观和道德观通过设计融入在游戏的内容里,为玩家多多创造“阳光体验”。通过提升“易用性”来赢取付费点才是未来网络游戏的核心。16

四、中国网络游戏文化的研究

网络游戏在中国发展了近20年的时间,随着网络的普及,网络游戏早已经融入了人们

的社会生活,与社会经济,文化产生了千丝万缕的联系。双方是不可分割的整体。

对于网络游戏文化的研究,可供参考的文献资料非常少。国外的研究主要是从伯明翰大学、法兰克福学派等理论学派延伸出来的一个分支,并没有形成统一的完整体系。而在国内学术界内,绝大部分的研究都针对网络文化,而没有细到网络游戏。有的谈到了,也都是在研究网络文化时蜻蜓点水似的顺带提及,没有完整的、成体系的著作专门就网络游戏的文化做出总体性的研究。

涉及网络游戏文化领域研究的文章有,刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》、李梅的《网络游戏在大学校园盛行的文化思考》、甫玉龙的《论作为素质教育的网络游戏》、周欣的《网络游戏生命力的影响因素》、中国互联网信息中心历年的《中国互联网发展状况报告》等。这一研究领域的书籍有刘键的《电玩世纪——奇炫的游戏世界》、 米金升、陈娟的《游戏东西》、赵志立的《网络传播理论与实践前沿》、李思屈的《数字娱乐产业》、万新恒的《玩经济:数字娱乐拷问中国》等等。需要指出的是,由于上述著作中,没有包括网络游戏从业者、网络游戏杂志撰稿人和众多游戏玩家发表于网络或杂志的见解,因而对网络游戏文化这一论题研究现状的概括是不完全的。

在很多人看来,网络游戏只是小孩子和一群无聊的人消耗时间、浪费青春的玩意儿。

就算有所谓的文化存在,也是暴力、性、荒诞、胡思乱想的结合体,是登不了大雅之堂的。 其实,人们现在看待网络游戏的态度,和电影刚刚出现时几乎如出一辙。1895 年当第一部电影公开放映时,很多人对此嗤之以鼻,认为这只是“杂耍”,但时隔百年,电影却已经成为人类文明的“第七艺术”。所以,网络游戏也是有文化可言的。

首先,网络游戏是游戏的一种,文化的重要表现形式即文学。文学起源的四大学说, 其一就是“游戏说”。席勒和斯宾塞认为,文学艺术产生于原始人的游戏冲动和游戏活动。 而文学艺术则是“审美的游戏”。也就是说,游戏创造了文学,艺术来源于游戏,游戏当然 16 刘洋,《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》,中国社会科学院研究生院学报,2010年5月

是有文化的。 其次,网络游戏兜售的,或者说蕴存的是体验。这种体验是非线性的、主动参与的、多感官的方式,与书籍、电视、电影相比,属于更高级的体验方式。因为在书籍、电视、电影等传统的文学方式中,作品的文化意识都是单向的从作者到受者传递,而在网络游戏中,每个体验者都用自己独特的方式体验作品的文化主题,同时也通过自己的活动营造一个特定的舆论和文化背景,影响同一虚拟时空的其他玩家,从而改变游戏作品的文化外延。 从这个意义上来说,每个玩家都是作者。 学者万新恒在其著作《玩经济——数字娱乐拷问中国》中指出,不管是诗歌、小说还是电影、电视,他们所期望的正是将自己的文化意识贯穿到作品中去,“倾力表现受众某种共有生存体验,激发人们对共同命运的战栗,因此作品感人而获得最大程度的认定”。17其实,这种“认定”就是我们通常所说的共鸣。古人云, “于我心有戚戚焉”,但传统的体验方式有其局限性,其文化与信息传递归根结底是单向的。但网络游戏的出现,使得游戏中的每个个体在最大程度上自发的、主动的去诠释个体的文化主题。而这样的文化传播与承载方式,无疑是先进的。网络游戏的文化意义最先就体现在了这里。 另外,某一时期的主导文化是主流意识形态所决定的。如同电影,当大多数人都接受时,自然就成为了“第七艺术”。网络游戏也一样,虽然目前的主要受众是未成年人和年轻人,但随着这一代人慢慢成为社会的中坚力量,他们对网络游戏的认可必定会上升为整个社会的认可,网络游戏文化终究会被绝大部分人接受,成为真正意义上的“第九艺术”。 网络游戏是无实体的。作为一种体验产品,除了服务器和鼠标键盘显示器,其实质只是 1 和 0 的组合,是信息的集合,包括游戏的背景故事、环境设定、画面风格、音乐、玩家的行为等。这些网络游戏的构成元素要么是网络游戏自带的,要么是玩家在进行游戏过程中形成的。正式由于这些特点,网络游戏从一开始就以文化的形式出现。所以,网络游戏文化的定义实际上就是:网络游戏自身,以及游戏使用者在网络游戏中有意识地一切活动,或与网络游戏相关的一切活动及其结果,都统称为网络游戏文化。18 包括网络游戏文学、网络游戏美术、网络游戏音乐在内的诸多方面。第九艺术,实至名归。

中国自己的网络游戏文化拥有自身特殊的优势,(一)文化资源优势:中国文化博大精深,五千年的文明留下了浩如烟海的文化宝库。网络游戏从根本上说也是文学作品,是内容产品,要在传统中华文化中找到文化元素和线索可谓是信手拈来。 以拿入网络游戏文化的中国传统文化元素,总结起来,大致有如下二十个大类:

史,无论是正史、野史、甚至新编的历史都可以成为游戏的主线或背景。

地,以名山大川为代表的自然地理,还有以城市、胜地为代表的人文地理。

政,凡涉及“文治与教化”的内容,都是中国人眼中的文化。

典,典籍、典故。

易,《易经》,中国的“玄学之源”,“儒学之经”。

儒,儒学是中国传统文化的正统,凡中国文化,皆有儒学的影子。

佛,佛学在中国文化中的地位只有儒学能与之相提并论。

道,天道、道家、道教三者是不同的概念。

兵,十八般兵器与中国古代的军事题材是网络游戏最有价值的文化元素之一。

武,武术是中国特有的东西,有“武术”与“武学”之分。

医,中医的特点是“天人合一”与“阴阳和合”,这也是中国古典哲学的精髓所在。

诗,诗词曲歌,雅俗共赏。一行诗,两句词,吟唱的是个人悲欢,挑起的是民族之魂。 琴,古琴是古老的中国乐器,可以说是中国音乐的象征,也是中国文士必备的修养技艺。 棋,象棋和围棋是雅事。把战场的刀光剑影化为黑白纵横、楚河汉界,大文化也。

书,写字如做人。楷、隶、行、草,虬劲优雅,蔚为大观。 17

18 万新恒,《玩经济:数字娱乐拷问中国》,经济科学出版社,2007年版 冉毅嵩,《中国网络游戏文化发展研究》,四川省社会科学院,2008年6月

画,中国画风格独特,分水墨、丹青、工笔、写意等,历史悠久,审美独特,境界甚高。 花,不清花韵,难入高雅之境。花,陶国人情操,显华人气节。

酒,在中国文化中,不仅仅是一种客观的物质存在,而是一种文化象征——酒神精神。 食,民以食为天。可箪食瓢饮,亦可“食不厌精,脍不厌细”。色香味神,举世无双。 俗,可分地方风俗、民族习俗、江湖奇俗,是传统文化草根表现,也是中华文化的源泉。

(二)政策优势 :网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业。对于这个国家“软实力”重要代表、年产值超过百亿、玩家数量达 5000 万的庞大产业,中国政府是本着“谨慎、扶持”的态度对待的。以完善的法规规范市场,以健康的理念引导产业发展,是国家对网络游戏行业一直坚持的政策。而对于原创国产网络游戏,国家的态度是“积极鼓励支持国产原创网络游戏开发出版”,是多年来新闻出版总署规范引导产业健康发展的中心工作。19

(三)市场优势:首先是互联网发展迅速。中国的网民人数激增,导致玩家数量庞大,消费市场广阔。其次是开发能力增强,众多网络游戏层出不穷。

虽然中国的网络游戏在众多优势下取得了巨大的成绩,但在许多方面还意犹未尽,尚有很大的提高空间,尤其是网络游戏的文化方面。

虽然我们拥有众多的文化优势,但是,中国的网络游戏依然没有做出自己的风格,在陈婉的《我国网络游戏产业竞争力分析》一文中,作者就指出,不是文化泛滥,而是缺少文化; 青少年网络游戏成瘾; 网络游戏开发人员传统文化知识的缺乏和意识的淡薄;游戏开发公司对文化的割舍以及中国网络游戏文化走出去的文化沟壑20等都是原因。

文化,本身是多个元素的综合体。对于任何民族的文化来说,割裂、舍弃其文化的任何 一部分而对其进行研究,都不是十分妥当的。网络游戏虽然在中国作为一个新兴的文化事物而备受质疑,但是,我们应该正视网络游戏带来的变化与冲击。并且正确面对,才能促进我们国家的网络游戏产业的健康长足的发展。

五、结语

从以上研究内容来看,关于中国网络游戏产业的研究数量比较少,而且内容涉及也比较

狭窄,主要集中于中国网络游戏产业的实际案例研究以及财务经营状况的分析上,其他研究内容比如与中国电影产业等其他娱乐型产业的比较、商业模式的探究几乎没有,对于涉及到中国自身的文化方面也是几近于无。许多研究采用的材料都是相关游戏公司、传媒公司的统计与报表。其中有一些出于商业利益考虑其公布的数据不甚准确。所以对于研究的结果的准确性也有很大的影响。可以毫不夸张的说,中国目前对于自身的网络游戏产业的研究几乎处于空白的状态。没有丝毫权威可言,这与目前国内网络游戏产业的发展密切相关。我们目前需要做的,就是尽可能深入、系统的对这一问题进行继续研究。担负起协助传承中国文化的重任。

19

20 寇晓伟,《网络游戏出版现状及政策》,《光明日报》,2005 年 12 月 28 日 陈婉,《我国网络游戏产业竞争力分析》,安徽财经大学,2011年9月

参考文献:

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寇晓伟:《网络游戏出版现状及政策》,《光明日报》,2005 年 12 月 28 日;

赵志立:《网络传播理论与实践前沿》,四川大学出版社,2006 年;

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石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年6月版 ;

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尚慧:《中国网络游戏产业发展现状研究》,河南大学,2009年6月1日;

杨建:《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月;

附录1:

附录2:

中国网络游戏发展历程:

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud 游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS (计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i 世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK 才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE 》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE 》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号

角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q 版网络游戏领域的地位。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE 》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。并在短时间内迅速占领了相当大的市场, 与传奇几乎成鼎立之势.

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI 签约EQ ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN 网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE 》经由网星代理进入测试期。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz 和Wemade 单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年3月,Actoz 和Wemade 与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年4月,“第一款国产3D 网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS )在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流

展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz 和Wemade 赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE 》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月 《大话西游 II 》同时在线人数超过16万,国产网游首次获得成功。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz 签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz 与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE 》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D 版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG 。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade 正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2004年1月 网易推出自主研发的大型网络角色扮演游戏《梦幻西游》。

2004年12月8日航海世纪公测正式开始,吸引了40万的玩家,并保持平均在线人数8万。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近几年

来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商随后都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

从九十年代的MUD 时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。

2005年之后, 网络游戏开始风靡中国的千家万户,直至2008年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到183.8亿元,同比2007年增长61.9%,显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的发展周期。

自这之后,一直到今天,中国的网络游戏产业节节攀高,最新的2014年中国网络游戏实际规模已经达到811.7亿元人民币。成为世界第一大游戏经济体。


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