试论网络游戏虚拟财产的法律保护

试论网络游戏虚拟财产的法律保护

【提要】:

近年来,随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高,互联网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起,多人在线网络游戏已被越来越多的人了解和喜爱,使得游戏的虚拟的物品交易发展成一个全新的经济体系,并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国网民总人数现已达到2.1亿,经常玩网络游戏的用户有1000多万,偶尔上网玩游戏的用户有近8000 万。有关数据表明,我国网络游戏产业总值以每年200%的增幅递增,现已达到221.6 亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络规模已超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业的高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,针对网络游戏出现的纠纷也频繁发生,特别是网络游戏中虚拟财产成为纠纷的焦点之一。网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。我国现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而韩国却有规定网络游戏中

的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。随着近几年我国多起涉及网络游戏虚拟财产的案件被定性为盗窃,中国立法和司法上对网络虚拟财产的承认已经逐渐成为了一种趋势。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。本人在文中通过对我国网络虚拟财产的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产价值评估、关于虚拟财产的主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,剖析我国在虚拟物品保护方面的欠缺。希望尽快出台关于网络游戏虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能到更广阔的发展空间。以上仅为个人观点,希望对网络虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

一、网络虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)网络虚拟财产的概念

网络“虚拟财产”同大多数法律法律概念一样有广义和狭义之分。狭义的虚拟财产又称“网财”,一般指网民、游戏玩家在网络游戏中的财号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。广义的虚拟财产是玩家们在运营商所运营的虚拟架构世界环境中一起社会关系的客体,从财产的含义分析可得,这里所说的广义的虚拟财产显然也包含了虚拟财产权利。德国学者科拉曾提出无形财产权一个概念体系,其继

任者认为此一体系应该包含三个方面:一是创造性成果权,包括著作权等,二是经营性标记权,包括商标权等,三是经营性资信权,包括信用权等。本人认为若把无形财产权的客体范围扩大,虚拟财产也是可作为其客体的。网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)

4、虚拟动、植物等。

(二)、网络虚拟财产的特征

随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的案件不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,网络虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是应在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,从其定义分析看来,它具有以下特点:

1、客观非物质性(无形性),虚拟财产在本质上只是一组存储在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁 记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。现实中的用户(玩家)只是对网络游戏或其他形式服务器上的一小部分存储空间拥有所有权或使用权,而这些空间上记载的数据形式仅起到载体的作用,在虚拟架构世界这个大环境下,所谓的“人物”、“装备”、“货币”、“宠物”等显然是看不见、摸不到的,这就说明它具有无形性,换句话说就是客观非物质性。

2、可支配性(可转让性)。玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,例如:虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家之间转让,现实中也存在很多网站可以进行此类交易活动。

3、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营或是玩家自行放弃等,这些虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

4、有价值性。网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

5、有限的空间性。虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,也就是有运营商利用其服务器构建的虚拟环境。假设这个游戏中的虚拟财产存在另一个网络游戏、或另一个服务器、或其他运营商以及现实生活中都是没有价值的。

6、唯一性。熟悉网络游戏技术的人应该知道,网络游戏中的每一个ID、“装备”等都是唯一的,即便看是完全相同的装备,其源代码也是不同的。

7、可改性。随着玩家参与网络游戏时间和投入,网络游戏的帐号的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在,也是其迅速风靡全球的原因之一。

8、交易性。正是由于网络游戏的帐号的相关参数是变化的,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。

9、付出性。这个参数与玩家投入的资金、时间有关,还可以通过委托其他玩家练级的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家装备或直接从网络游戏中取得。

10、依附性。虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

11、度量性。虚拟财产是可以量化的,现实中有运营商提供的标准,还有线下交易自定的标准,甚至有不少民间网站提供了虚拟货币对现实货币的汇率。

(三)、网络虚拟财产的财产属性

虚拟财产与传统形式态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。虚拟财产满足我国《民法通则》中关于财产的界定,属于无形资产的一种,因此我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。财产的特征是:财产可以是有体物,也可以是无体物;财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益;财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。

由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。之所以具有财产属性是由于:⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是都是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)我国虚拟财产的现状

2003年的“李宏晨诉北极冰”案是中国首例虚拟财产失窃案。网络游戏玩家李宏晨,花费了几千个小时的精力和上

万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟装备,但有一天当他进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔、1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,这些装备被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由把北极冰科技发展有限公司告上了法庭。北京市朝阳区法院第三次审理了这一案件并做出判决:被告北极冰公司在判决7日内恢复原告丢失的武器,并承担原告及其证人交通费住宿费总计1140元;诉讼费570元,原告承担370元,被告承担200元;原告提出的10000元精神损失赔偿则不予支持。

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。曾经有业内人事分析说,此后大多数虚拟财产纠纷都模仿“李宏晨诉北极冰”案走违约之诉的民事诉讼程序。原告起诉运营商服务违约,保管不善,而判决结果多是恢复原状,即把丢失的虚拟物品再给原告提供一份,让来自虚拟中的纠纷在虚拟中解决。也就是说,这些案件都是在网络环境下解决,而没有延伸到传统现实世界。而近期几宗同类型案件则走的是刑事诉讼,而且最后法院追究的是盗号者的责任,盗号者构成了盗窃罪,这在虚拟财产定位方面与几年前相比已经是一个很大的变化。

四川一名青年男子也曾利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,

收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

由于中国目前尚未制订针对虚拟财产的法律法规,导致很多网民在丢失虚拟财物后投诉无门,执法机关在处理此类案件时也难度颇大。许多律师都认为,“网络虚拟财产被盗的案件如果未定性前可以归为盗窃罪范畴”,事主可以向公安部门反映情况,但“必需有两种证明方可立案,一种事主必须证明其确实拥有虚拟财产,另一种是有证据证明其虚拟财产确实被盗。如果两种证明具备,而且找到疑犯,就可定罪”。因为“现在全国人大还未就此立法,而且此种案件属于特殊盗窃案,也就是此种‘罪犯’可以按照‘盗窃罪’论处。现在网络游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多玩家特别是“骨灰级”玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。 对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰

案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

2008年3月17日,曾有一场网络虚拟财产转让纠纷也在现实世界中发生了激烈争辩。网上ID为“沧州小帅哥”的棋友马某将围棋对弈网站的代理人送上了北京市崇文区人民法院的被告席。事出“弈币”——围棋网站的一种虚拟货币。“沧州小帅哥”在网上下棋多年,手头上积累了不少弈币,于是他将弈币以人民币的方式卖给了其他棋友。认为这违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定,遂“封杀”了“沧州小帅哥”,并没收了棋友的弈币。“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的虚拟财产权。围棋网站的代理人则表示,出售弈币的只能是网站,棋友间的买卖都是“黑市交易”。双方出示了各自的证据并进行了质证。言辞交锋中,一个难题摆在了法官面前:虚拟财产是否可以转让目前没有法律规定。如最高法院所言,在目前我国的法律规定中,虚拟财产确实难以找到正确定位。中国电子商务法律网总裁阿拉木斯也曾说“虚拟财产的法律保护在我国目前基本还是空白,发生问题

时,都是比照传统财物来处理的,不能形成一套全面、有效的虚拟财产保护的法律制度。”有次网游立法研讨会中许多专家的开场白大部分可分为这么几种,‘我从来没有玩过游戏’、‘我玩过单机游戏,比如扫雷、连连看’等。一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒地论证了好长时间。结果,在座的专家立马分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”据了解,伴随着人们的争论,虚拟财产案件已由少量变为频发。案件频发的根源,无疑是商业利益的驱动。 目前,我国各地对虚拟财产的认识标准并不统一,在上海,以虚拟财产起诉的民事案件法院不予受理,但是在其他省市,已经有类似案件起诉并判决。最近五六年间,虚拟世界中已形成了一套完整的商业价值链,而虚拟货币就是极其重要的一环。相关资料表明,2008年,我国网络游戏行业市场总规模将达131.6亿元。

本人认为随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继

承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与 现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

虚拟财产的获得方式,主要有以下两点:一是通过个人的劳动获得,具体表现为网络游戏的参与者在游戏中可以通

过打死怪物和完成游戏开发者提供的任务的方式,不断提升虚拟角色的等级。同时根据自己的努力而获得虚拟财物,并以此作为参与游戏的主要目的。在这一过程中,游戏参与者获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入获取的。技巧较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,为获得虚拟财产所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,在整个游戏过程中,游戏参与者所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的。例如所消耗的数千小时的上网费用等。因此,网络游戏参与者通过劳动和金钱投入,苦心经营而得到的虚拟财产,其价值以及重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。二是可以通过实际购买点数的方式获得,游戏劳动不是唯一的方式,网络游戏中存在的虚拟财产,包括虚拟的游戏工具,并不全部是当事人通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,同时,还不可否认地存在实际购买上述虚拟财产的情况,包括以支付金钱为前提购买游戏工具的情况。网络游戏开发商提供在线的网络游戏,其目的在于获取现实的经济收益。因此,除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产也已成为一项重要的收入。从目前网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身已经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越多。网络游戏开发商普遍的做法是,网络游戏参与者在下载游戏的客户端程序后,即可登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间即可进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。同时,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,也可以直接购买。因此,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。

本人认为正是由于虚拟财产的获得方式才决定了其存在的固有价值,但由于它只存在特定的网络环境中,它的价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定价值上具有非常大的难度。目前来说,虚拟财产的价格主要是通过两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时自定的价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是将这两种价格作为判断虚拟财产的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

因此,对于虚拟财产价值的认定本人认为有以下几点应该注意:(1)现实存在着的换算机制,虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的社会空间。(2)虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)就是如此,这一游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk兑换成真实货币。 虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增。目前网络游

戏参与者对于虚拟财产的重视程度直线上升,游戏迷们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,而且在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的成就感和独占欲。一旦“宝物”等虚拟财产失窃,玩家产生焦虑、急切和损害感的心情应当是可以理解的。因此,当虚拟的感情和欲望被连接到现实世界中时,在现实世界中就表现为大量纠纷和诉讼。

鉴于以上所述,本人建议应采取以下四种方式对虚拟财产的价值进行认定:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”个人认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)关于虚拟财产主体的划分与确认问题

网络虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一,对于这一问题的回答有两种截然不同的观

点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。

另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,原因是由网络虚拟财产的获得方式决定的。玩家通过个人努力和劳动获得虚拟财物、经验值等,而经营商只是存储这些数据。玩家在整个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另外也有玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。

本人认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。

当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,

规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。

(三)“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界中特定的,如玩家自己的ID;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟

世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)网络虚拟财产的立法完善

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从

根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。 同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还存在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚

拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如网络游戏需要游戏规则一样,服务商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。相信在不久的将来,与网络虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规一定会应运而生,游戏玩家的合法权益必将得到法律的维护,中国的游戏产业也一定会得到健康、长足的发展。

【参考文献】

1、“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出代理商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》、《法制日报》

5、 参见王利明著,《物权法论》, 中国 政法大学出版社1998年版,第200-204页。

6、寿步在虚拟物品法律保护圆桌会议上的主题发言提纲

7、《中华人民共和国民法》《中华人民共和国刑法》《中华人民共和国消费者权益保护法》

虚拟财产受法律保护的必然性

正是因为虚拟财产的付出性,才从根本上决定了虚拟财产具有价值,而有限的空间、时间、数量和唯一性给虚拟财产的价值性提供了生存的土壤,是虚拟财产具有价值不可缺少的一环;虚拟财产的可支配性是交易性的根本条件,虚拟财产的度量性和可改性为虚拟财产的交换提供了必要条件。而财产的基本特征便是交易性和价值性,正是因为虚拟财产的交易性和价值性才使虚拟财产具有了财产性。从另一方面说,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益、处分,成为法律关系的客体。所以,虚拟财产应该受到财产那种类型的法律的保护。

上面是从内部环境去分析,同样,在外部环境看来,虚拟财产也亟受法律保护。目前,国内经常上网玩游戏的用户八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有两千三百多万人。国内网络游戏的市场规模已由2001年的3.1亿元人民币增加到2002年的9.1亿元人民币,超过同期的电影票房收入,而电信、IT、出版和媒体也有网络游戏产生的直接收入总计达

119.3亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。有两项网络游戏技术的开发项目已被正式列入“863”计划。面对这块大蛋糕,又有哪个商家不趋之若鹜,这时不免造成秩序的混乱,而促进法律保护虚拟财产,对规划网络游戏领域的秩序必定意义深远。

由以上分析不难得出保护虚拟财产的正当性与合法性,而保护虚拟财产便是对虚拟财产所有权人的保护,按照权利本质的意思说,权利的本质是意思的能量,而虚拟财产所有即为所有人的意思,这显然可以称作权利;而按照权利本质的利益说,法律所保护虚拟财产所有权人的利益就是一种权利。无论从哪种学说分析,虚拟财产所有人的利益都是一种权利。 虚拟产权的提出及其含义

为此,笔者根据自己的体会暂且命之为“虚拟产权”,虚拟产权即虚拟财产所有权,是以虚拟财产为客体的权利,使权利人对虚拟财产占有、使用、收益、处分的权利。为何不命之为虚拟物权呢?鉴于网络游戏大环境的发展以及科技发展的不可预期性,虚拟债权等法律概念可能会产生,用虚拟产权更能包容虚拟架构世界环境中的社会关系,选择外延大的含义显然更加有利。况且物权中的“物”自罗马法产生以来一直被理论界肯认为有体物,如今若命名为虚拟物权,似乎存在歧异;而无体物是指债权、他物权等权利,此性质永不等同于虚拟物权之性质,若用虚拟物权这一概念无论从有体物角度还是从无体物角度似乎都难以自圆其说。因此,笔者放弃虚拟物权之概念而设立虚拟产权这一概念体系。 为保证虚拟产权定义的清晰化,现将虚拟产权的几种形式及发展简介如下:

一,

虚拟物权的初期形式。

早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币,但当初这种虚拟货币并不具有使用价值,随着网络技术的进步,BBS的积分货币被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品,但这种情况并没有形成一个架空的虚拟环境。而第九城市的网站(http://www.the9.com)的出现标志着基于web较为完善的虚拟产权形式在中国出现了,网站整体以一个架空虚拟环境的形式出现,并不以单方面提供信息作为网站服务主体,而把整个网站分为多个功能模块,通过这多个功能模块有机整合,使网站的用户可以在这个架空的虚拟环境中生活,并且通过经验植的积累提升自己的社会地位。这个架空的web环境中,用户被提升到了更高的地位,而环境中出现的虚拟财产用户之间可以相互转换。

二,

网络游戏的虚拟产权形式。

基于网络游戏的虚拟产权形式一般先出现在一些可以连线进行的单机角色,游戏创造架空的世界,玩家可以和非玩家角色互动,使用游戏中的虚拟货币进行买卖物品,并且可以通过服务器与少量其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存到服务器上,随时调用、创建或加入他人游戏。由于这类游戏的优秀品质,使其在全世界迅速风靡,游戏中的物品也开始具有了价值。

虚拟产权的归属

既然已经明确虚拟产权的法律概念,那么虚拟产权人是谁,应该保护谁的利益?

一种观点认为,除虚拟人以外的虚拟财产应归虚拟人所有,应该承认,这种观点看到了网络游戏的娱乐性,但是它却夸大了娱乐性,随着网络游戏逐渐成为一个重要产业及玩家与

游戏角色的心理依赖加强,已经使网络游戏的娱乐成分逐渐减少,成为一个次要方面。从现在到未来,如果仅把网络游戏作为一种娱乐手段,那么持这种观点的人在这块领地上一定不会成功的。

另一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏规则确定,属于游戏内容的一部分,况且,游戏运营商还占有服务器上的一块存储空间——以数据的形式表示虚拟财产。因此,虚拟产权人应该是运营商。 还有一种观点认为,虚拟财产是玩家通过自身努力所取得,而运营商只是存储这类数据,虚拟产权人应该是玩家才对。

第一种观点显然是错误的(已证),那么第二、三种哪个正确呢?笔者从所有权的权能角度分析,所有权包括占有、使用、收益、处分四个权能。

占有是指人对物事实上的管领,也即实际控制的权能,它是行使其他权能的前提,表现为一种持续的状态。但当依照法律规定或所有人意思与所有人相分离时,非所有人获得相对独立的占有权,此为合法的占有;而非法律规定或非所有人意思则为非法占有。虚拟财产在服务器上的数据显示在存储空间可看作是运营商的合法占有,即依玩家与游戏运营商的约定,其性质若服务合同中的保管条款。若运营商“保管不慎”则为违约,若运营商自主处分,则为侵权。

使用权是指依照物的性质和用途加以利用,从而实现权利人利益的权能。在虚拟架构的世界中玩家使用虚拟财产或继续练级或交易买卖,显然使用权掌握在玩家手中。

收益权是指获取物的孳息的权能,孳息分为自然孳息和法定孳息。玩家在虚拟建构的世界中无论取得自然孳息还是法定孳息,其在服务器中数据变为之一变此数据之存储空间为

运营商合法的占有(上文中已述),因此,收益权人仍归玩家所有。

处分权是所有人变更、消灭其物或对物的权利的权能。处分权一直被认为是拥有所有权的根本标志。在虚拟社会中,玩家处分其财产,或卖或赠;而玩家也以卖或赠其在虚拟世界中的财产,一些民间网站甚至还提供玩家处分其财产的平台,所以说,虚拟财产的处分权人仍未玩家。

综上所述,占有权虽然表面上归属运营上,但这只是玩家与运营商的合意,而使用权人、收益权人、处分权人人皆为玩家。这说明,虚拟产权人应该为玩家。既然产权已经清晰,那么若有运营商无法定原因或约定原因对虚拟产权自由处分,则玩家可以以侵权诉之。

我们应该理性的看到权利具有扩张性,如果不加以限制,必然会导致权利和义务的不对称。虚拟产权也概莫能外,作为产权人——玩家在游戏练级或行使权利时一定要保障不侵犯其他人的权利。例如,对运营商和其他玩家。

立法保护的必要性。

权利需要法律来保护,虚拟产权作为新生的权利更需要法律的保护。在国外立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法上均明确承认虚拟财产的价值,规定网络游戏中的虚拟财产独立与运营商而具有财产价值。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾地区、香港地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯虚拟财产刑事判决的先例。尤其是台湾地区有关部门作出规定,确定虚拟财产属于存在于服务器的“电磁纪录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分,若犯罪最高刑可判三年。令人欣慰的是,我国的一些学者已经看到了

立法保护的必要性:虚拟财产第一案后在论界涌起的讨论,19名律师联名建议全国人民代表大会对虚拟财产立法。而全国人民代表大会的修宪,把私有财产神圣不可侵犯写入宪法,预示着国民私权意识已经觉醒,为虚拟财产立法提供了思想基础。总之,无论是国外的立法例、判例还是国内的客观情况都要求我们应对虚拟财产尽快立法。

结语

随着知识在社会中的作用越来越大,知识产权产生并形成与民法并列的法律部门。同样,随着网络技术的发展,虚拟架构世界的生活必然会丰富多彩,各种虚拟社会关系也会更加错综复杂,到那时,虚拟架构世界的法律体系也必然建构如现实中法律体系般庞杂,笔者期盼那一天早日到来。

参考书目

《民法》 张俊浩著

《知识产权法》 吴汉东著

网络游戏《石器时代》用户手册

试论网络游戏虚拟财产的法律保护

【提要】:

近年来,随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高,互联网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起,多人在线网络游戏已被越来越多的人了解和喜爱,使得游戏的虚拟的物品交易发展成一个全新的经济体系,并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国网民总人数现已达到2.1亿,经常玩网络游戏的用户有1000多万,偶尔上网玩游戏的用户有近8000 万。有关数据表明,我国网络游戏产业总值以每年200%的增幅递增,现已达到221.6 亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络规模已超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业的高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,针对网络游戏出现的纠纷也频繁发生,特别是网络游戏中虚拟财产成为纠纷的焦点之一。网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。我国现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而韩国却有规定网络游戏中

的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。随着近几年我国多起涉及网络游戏虚拟财产的案件被定性为盗窃,中国立法和司法上对网络虚拟财产的承认已经逐渐成为了一种趋势。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。本人在文中通过对我国网络虚拟财产的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产价值评估、关于虚拟财产的主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,剖析我国在虚拟物品保护方面的欠缺。希望尽快出台关于网络游戏虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能到更广阔的发展空间。以上仅为个人观点,希望对网络虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

一、网络虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)网络虚拟财产的概念

网络“虚拟财产”同大多数法律法律概念一样有广义和狭义之分。狭义的虚拟财产又称“网财”,一般指网民、游戏玩家在网络游戏中的财号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。广义的虚拟财产是玩家们在运营商所运营的虚拟架构世界环境中一起社会关系的客体,从财产的含义分析可得,这里所说的广义的虚拟财产显然也包含了虚拟财产权利。德国学者科拉曾提出无形财产权一个概念体系,其继

任者认为此一体系应该包含三个方面:一是创造性成果权,包括著作权等,二是经营性标记权,包括商标权等,三是经营性资信权,包括信用权等。本人认为若把无形财产权的客体范围扩大,虚拟财产也是可作为其客体的。网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)

4、虚拟动、植物等。

(二)、网络虚拟财产的特征

随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的案件不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,网络虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是应在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,从其定义分析看来,它具有以下特点:

1、客观非物质性(无形性),虚拟财产在本质上只是一组存储在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁 记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。现实中的用户(玩家)只是对网络游戏或其他形式服务器上的一小部分存储空间拥有所有权或使用权,而这些空间上记载的数据形式仅起到载体的作用,在虚拟架构世界这个大环境下,所谓的“人物”、“装备”、“货币”、“宠物”等显然是看不见、摸不到的,这就说明它具有无形性,换句话说就是客观非物质性。

2、可支配性(可转让性)。玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,例如:虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家之间转让,现实中也存在很多网站可以进行此类交易活动。

3、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营或是玩家自行放弃等,这些虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

4、有价值性。网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

5、有限的空间性。虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,也就是有运营商利用其服务器构建的虚拟环境。假设这个游戏中的虚拟财产存在另一个网络游戏、或另一个服务器、或其他运营商以及现实生活中都是没有价值的。

6、唯一性。熟悉网络游戏技术的人应该知道,网络游戏中的每一个ID、“装备”等都是唯一的,即便看是完全相同的装备,其源代码也是不同的。

7、可改性。随着玩家参与网络游戏时间和投入,网络游戏的帐号的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在,也是其迅速风靡全球的原因之一。

8、交易性。正是由于网络游戏的帐号的相关参数是变化的,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。

9、付出性。这个参数与玩家投入的资金、时间有关,还可以通过委托其他玩家练级的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家装备或直接从网络游戏中取得。

10、依附性。虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

11、度量性。虚拟财产是可以量化的,现实中有运营商提供的标准,还有线下交易自定的标准,甚至有不少民间网站提供了虚拟货币对现实货币的汇率。

(三)、网络虚拟财产的财产属性

虚拟财产与传统形式态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。虚拟财产满足我国《民法通则》中关于财产的界定,属于无形资产的一种,因此我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。财产的特征是:财产可以是有体物,也可以是无体物;财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益;财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。

由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。之所以具有财产属性是由于:⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是都是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)我国虚拟财产的现状

2003年的“李宏晨诉北极冰”案是中国首例虚拟财产失窃案。网络游戏玩家李宏晨,花费了几千个小时的精力和上

万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟装备,但有一天当他进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔、1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,这些装备被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由把北极冰科技发展有限公司告上了法庭。北京市朝阳区法院第三次审理了这一案件并做出判决:被告北极冰公司在判决7日内恢复原告丢失的武器,并承担原告及其证人交通费住宿费总计1140元;诉讼费570元,原告承担370元,被告承担200元;原告提出的10000元精神损失赔偿则不予支持。

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。曾经有业内人事分析说,此后大多数虚拟财产纠纷都模仿“李宏晨诉北极冰”案走违约之诉的民事诉讼程序。原告起诉运营商服务违约,保管不善,而判决结果多是恢复原状,即把丢失的虚拟物品再给原告提供一份,让来自虚拟中的纠纷在虚拟中解决。也就是说,这些案件都是在网络环境下解决,而没有延伸到传统现实世界。而近期几宗同类型案件则走的是刑事诉讼,而且最后法院追究的是盗号者的责任,盗号者构成了盗窃罪,这在虚拟财产定位方面与几年前相比已经是一个很大的变化。

四川一名青年男子也曾利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,

收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

由于中国目前尚未制订针对虚拟财产的法律法规,导致很多网民在丢失虚拟财物后投诉无门,执法机关在处理此类案件时也难度颇大。许多律师都认为,“网络虚拟财产被盗的案件如果未定性前可以归为盗窃罪范畴”,事主可以向公安部门反映情况,但“必需有两种证明方可立案,一种事主必须证明其确实拥有虚拟财产,另一种是有证据证明其虚拟财产确实被盗。如果两种证明具备,而且找到疑犯,就可定罪”。因为“现在全国人大还未就此立法,而且此种案件属于特殊盗窃案,也就是此种‘罪犯’可以按照‘盗窃罪’论处。现在网络游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多玩家特别是“骨灰级”玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。 对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰

案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

2008年3月17日,曾有一场网络虚拟财产转让纠纷也在现实世界中发生了激烈争辩。网上ID为“沧州小帅哥”的棋友马某将围棋对弈网站的代理人送上了北京市崇文区人民法院的被告席。事出“弈币”——围棋网站的一种虚拟货币。“沧州小帅哥”在网上下棋多年,手头上积累了不少弈币,于是他将弈币以人民币的方式卖给了其他棋友。认为这违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定,遂“封杀”了“沧州小帅哥”,并没收了棋友的弈币。“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的虚拟财产权。围棋网站的代理人则表示,出售弈币的只能是网站,棋友间的买卖都是“黑市交易”。双方出示了各自的证据并进行了质证。言辞交锋中,一个难题摆在了法官面前:虚拟财产是否可以转让目前没有法律规定。如最高法院所言,在目前我国的法律规定中,虚拟财产确实难以找到正确定位。中国电子商务法律网总裁阿拉木斯也曾说“虚拟财产的法律保护在我国目前基本还是空白,发生问题

时,都是比照传统财物来处理的,不能形成一套全面、有效的虚拟财产保护的法律制度。”有次网游立法研讨会中许多专家的开场白大部分可分为这么几种,‘我从来没有玩过游戏’、‘我玩过单机游戏,比如扫雷、连连看’等。一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒地论证了好长时间。结果,在座的专家立马分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”据了解,伴随着人们的争论,虚拟财产案件已由少量变为频发。案件频发的根源,无疑是商业利益的驱动。 目前,我国各地对虚拟财产的认识标准并不统一,在上海,以虚拟财产起诉的民事案件法院不予受理,但是在其他省市,已经有类似案件起诉并判决。最近五六年间,虚拟世界中已形成了一套完整的商业价值链,而虚拟货币就是极其重要的一环。相关资料表明,2008年,我国网络游戏行业市场总规模将达131.6亿元。

本人认为随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继

承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与 现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

虚拟财产的获得方式,主要有以下两点:一是通过个人的劳动获得,具体表现为网络游戏的参与者在游戏中可以通

过打死怪物和完成游戏开发者提供的任务的方式,不断提升虚拟角色的等级。同时根据自己的努力而获得虚拟财物,并以此作为参与游戏的主要目的。在这一过程中,游戏参与者获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入获取的。技巧较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,为获得虚拟财产所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,在整个游戏过程中,游戏参与者所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的。例如所消耗的数千小时的上网费用等。因此,网络游戏参与者通过劳动和金钱投入,苦心经营而得到的虚拟财产,其价值以及重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。二是可以通过实际购买点数的方式获得,游戏劳动不是唯一的方式,网络游戏中存在的虚拟财产,包括虚拟的游戏工具,并不全部是当事人通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,同时,还不可否认地存在实际购买上述虚拟财产的情况,包括以支付金钱为前提购买游戏工具的情况。网络游戏开发商提供在线的网络游戏,其目的在于获取现实的经济收益。因此,除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产也已成为一项重要的收入。从目前网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身已经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越多。网络游戏开发商普遍的做法是,网络游戏参与者在下载游戏的客户端程序后,即可登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间即可进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。同时,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,也可以直接购买。因此,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。

本人认为正是由于虚拟财产的获得方式才决定了其存在的固有价值,但由于它只存在特定的网络环境中,它的价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定价值上具有非常大的难度。目前来说,虚拟财产的价格主要是通过两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时自定的价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是将这两种价格作为判断虚拟财产的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

因此,对于虚拟财产价值的认定本人认为有以下几点应该注意:(1)现实存在着的换算机制,虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的社会空间。(2)虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)就是如此,这一游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk兑换成真实货币。 虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增。目前网络游

戏参与者对于虚拟财产的重视程度直线上升,游戏迷们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,而且在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的成就感和独占欲。一旦“宝物”等虚拟财产失窃,玩家产生焦虑、急切和损害感的心情应当是可以理解的。因此,当虚拟的感情和欲望被连接到现实世界中时,在现实世界中就表现为大量纠纷和诉讼。

鉴于以上所述,本人建议应采取以下四种方式对虚拟财产的价值进行认定:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”个人认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)关于虚拟财产主体的划分与确认问题

网络虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一,对于这一问题的回答有两种截然不同的观

点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。

另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,原因是由网络虚拟财产的获得方式决定的。玩家通过个人努力和劳动获得虚拟财物、经验值等,而经营商只是存储这些数据。玩家在整个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另外也有玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。

本人认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。

当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,

规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。

(三)“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界中特定的,如玩家自己的ID;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟

世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)网络虚拟财产的立法完善

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从

根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。 同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还存在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚

拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如网络游戏需要游戏规则一样,服务商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。相信在不久的将来,与网络虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规一定会应运而生,游戏玩家的合法权益必将得到法律的维护,中国的游戏产业也一定会得到健康、长足的发展。

【参考文献】

1、“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出代理商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》、《法制日报》

5、 参见王利明著,《物权法论》, 中国 政法大学出版社1998年版,第200-204页。

6、寿步在虚拟物品法律保护圆桌会议上的主题发言提纲

7、《中华人民共和国民法》《中华人民共和国刑法》《中华人民共和国消费者权益保护法》

虚拟财产受法律保护的必然性

正是因为虚拟财产的付出性,才从根本上决定了虚拟财产具有价值,而有限的空间、时间、数量和唯一性给虚拟财产的价值性提供了生存的土壤,是虚拟财产具有价值不可缺少的一环;虚拟财产的可支配性是交易性的根本条件,虚拟财产的度量性和可改性为虚拟财产的交换提供了必要条件。而财产的基本特征便是交易性和价值性,正是因为虚拟财产的交易性和价值性才使虚拟财产具有了财产性。从另一方面说,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益、处分,成为法律关系的客体。所以,虚拟财产应该受到财产那种类型的法律的保护。

上面是从内部环境去分析,同样,在外部环境看来,虚拟财产也亟受法律保护。目前,国内经常上网玩游戏的用户八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有两千三百多万人。国内网络游戏的市场规模已由2001年的3.1亿元人民币增加到2002年的9.1亿元人民币,超过同期的电影票房收入,而电信、IT、出版和媒体也有网络游戏产生的直接收入总计达

119.3亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。有两项网络游戏技术的开发项目已被正式列入“863”计划。面对这块大蛋糕,又有哪个商家不趋之若鹜,这时不免造成秩序的混乱,而促进法律保护虚拟财产,对规划网络游戏领域的秩序必定意义深远。

由以上分析不难得出保护虚拟财产的正当性与合法性,而保护虚拟财产便是对虚拟财产所有权人的保护,按照权利本质的意思说,权利的本质是意思的能量,而虚拟财产所有即为所有人的意思,这显然可以称作权利;而按照权利本质的利益说,法律所保护虚拟财产所有权人的利益就是一种权利。无论从哪种学说分析,虚拟财产所有人的利益都是一种权利。 虚拟产权的提出及其含义

为此,笔者根据自己的体会暂且命之为“虚拟产权”,虚拟产权即虚拟财产所有权,是以虚拟财产为客体的权利,使权利人对虚拟财产占有、使用、收益、处分的权利。为何不命之为虚拟物权呢?鉴于网络游戏大环境的发展以及科技发展的不可预期性,虚拟债权等法律概念可能会产生,用虚拟产权更能包容虚拟架构世界环境中的社会关系,选择外延大的含义显然更加有利。况且物权中的“物”自罗马法产生以来一直被理论界肯认为有体物,如今若命名为虚拟物权,似乎存在歧异;而无体物是指债权、他物权等权利,此性质永不等同于虚拟物权之性质,若用虚拟物权这一概念无论从有体物角度还是从无体物角度似乎都难以自圆其说。因此,笔者放弃虚拟物权之概念而设立虚拟产权这一概念体系。 为保证虚拟产权定义的清晰化,现将虚拟产权的几种形式及发展简介如下:

一,

虚拟物权的初期形式。

早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币,但当初这种虚拟货币并不具有使用价值,随着网络技术的进步,BBS的积分货币被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品,但这种情况并没有形成一个架空的虚拟环境。而第九城市的网站(http://www.the9.com)的出现标志着基于web较为完善的虚拟产权形式在中国出现了,网站整体以一个架空虚拟环境的形式出现,并不以单方面提供信息作为网站服务主体,而把整个网站分为多个功能模块,通过这多个功能模块有机整合,使网站的用户可以在这个架空的虚拟环境中生活,并且通过经验植的积累提升自己的社会地位。这个架空的web环境中,用户被提升到了更高的地位,而环境中出现的虚拟财产用户之间可以相互转换。

二,

网络游戏的虚拟产权形式。

基于网络游戏的虚拟产权形式一般先出现在一些可以连线进行的单机角色,游戏创造架空的世界,玩家可以和非玩家角色互动,使用游戏中的虚拟货币进行买卖物品,并且可以通过服务器与少量其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存到服务器上,随时调用、创建或加入他人游戏。由于这类游戏的优秀品质,使其在全世界迅速风靡,游戏中的物品也开始具有了价值。

虚拟产权的归属

既然已经明确虚拟产权的法律概念,那么虚拟产权人是谁,应该保护谁的利益?

一种观点认为,除虚拟人以外的虚拟财产应归虚拟人所有,应该承认,这种观点看到了网络游戏的娱乐性,但是它却夸大了娱乐性,随着网络游戏逐渐成为一个重要产业及玩家与

游戏角色的心理依赖加强,已经使网络游戏的娱乐成分逐渐减少,成为一个次要方面。从现在到未来,如果仅把网络游戏作为一种娱乐手段,那么持这种观点的人在这块领地上一定不会成功的。

另一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏规则确定,属于游戏内容的一部分,况且,游戏运营商还占有服务器上的一块存储空间——以数据的形式表示虚拟财产。因此,虚拟产权人应该是运营商。 还有一种观点认为,虚拟财产是玩家通过自身努力所取得,而运营商只是存储这类数据,虚拟产权人应该是玩家才对。

第一种观点显然是错误的(已证),那么第二、三种哪个正确呢?笔者从所有权的权能角度分析,所有权包括占有、使用、收益、处分四个权能。

占有是指人对物事实上的管领,也即实际控制的权能,它是行使其他权能的前提,表现为一种持续的状态。但当依照法律规定或所有人意思与所有人相分离时,非所有人获得相对独立的占有权,此为合法的占有;而非法律规定或非所有人意思则为非法占有。虚拟财产在服务器上的数据显示在存储空间可看作是运营商的合法占有,即依玩家与游戏运营商的约定,其性质若服务合同中的保管条款。若运营商“保管不慎”则为违约,若运营商自主处分,则为侵权。

使用权是指依照物的性质和用途加以利用,从而实现权利人利益的权能。在虚拟架构的世界中玩家使用虚拟财产或继续练级或交易买卖,显然使用权掌握在玩家手中。

收益权是指获取物的孳息的权能,孳息分为自然孳息和法定孳息。玩家在虚拟建构的世界中无论取得自然孳息还是法定孳息,其在服务器中数据变为之一变此数据之存储空间为

运营商合法的占有(上文中已述),因此,收益权人仍归玩家所有。

处分权是所有人变更、消灭其物或对物的权利的权能。处分权一直被认为是拥有所有权的根本标志。在虚拟社会中,玩家处分其财产,或卖或赠;而玩家也以卖或赠其在虚拟世界中的财产,一些民间网站甚至还提供玩家处分其财产的平台,所以说,虚拟财产的处分权人仍未玩家。

综上所述,占有权虽然表面上归属运营上,但这只是玩家与运营商的合意,而使用权人、收益权人、处分权人人皆为玩家。这说明,虚拟产权人应该为玩家。既然产权已经清晰,那么若有运营商无法定原因或约定原因对虚拟产权自由处分,则玩家可以以侵权诉之。

我们应该理性的看到权利具有扩张性,如果不加以限制,必然会导致权利和义务的不对称。虚拟产权也概莫能外,作为产权人——玩家在游戏练级或行使权利时一定要保障不侵犯其他人的权利。例如,对运营商和其他玩家。

立法保护的必要性。

权利需要法律来保护,虚拟产权作为新生的权利更需要法律的保护。在国外立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法上均明确承认虚拟财产的价值,规定网络游戏中的虚拟财产独立与运营商而具有财产价值。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾地区、香港地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯虚拟财产刑事判决的先例。尤其是台湾地区有关部门作出规定,确定虚拟财产属于存在于服务器的“电磁纪录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分,若犯罪最高刑可判三年。令人欣慰的是,我国的一些学者已经看到了

立法保护的必要性:虚拟财产第一案后在论界涌起的讨论,19名律师联名建议全国人民代表大会对虚拟财产立法。而全国人民代表大会的修宪,把私有财产神圣不可侵犯写入宪法,预示着国民私权意识已经觉醒,为虚拟财产立法提供了思想基础。总之,无论是国外的立法例、判例还是国内的客观情况都要求我们应对虚拟财产尽快立法。

结语

随着知识在社会中的作用越来越大,知识产权产生并形成与民法并列的法律部门。同样,随着网络技术的发展,虚拟架构世界的生活必然会丰富多彩,各种虚拟社会关系也会更加错综复杂,到那时,虚拟架构世界的法律体系也必然建构如现实中法律体系般庞杂,笔者期盼那一天早日到来。

参考书目

《民法》 张俊浩著

《知识产权法》 吴汉东著

网络游戏《石器时代》用户手册


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