网游行业的主要经济特征

1. 市场规模

截止至2010 年,中国网游市场规模达到 349 亿元,增长率 26.2%,根据资深分析家预计在 2013 前,每年的增长率将在 20%左右。预计 2010 年中国网络游戏市场规模为 327.4 亿元,同比增长 21% 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013年虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域前,每年的增长率将在 20%左右,但再次出现激增的可能性较大,到 2013 年 整个产业的收入将达到 585 亿元。

2. 竞争的范围

主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。

3. 市场增长速度以及行业在生命周期中目前所处阶段

从2003年中国网络游戏公司开始大力发展自主研发至今,中国自主研发网络游戏数量已初具规模,2004年到2009年的复合增长率为17%,2009年我国自主研发的游戏数量为304个,年排名前十的卖座网络游戏中,自主研发游戏占到70%,市场增长率为年增 20%

4.竞争企业的数目及其规模

网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近 300 个公司, 但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、 巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等 11 家企业。还有一些小 型公司在发展。

5.购买者的数量及相对规模

网游公司对口的就是中国庞大的网民,到 2010 年用户规模达到 3.2 亿人。

6.前向整合和后向整合的普遍程度

中国网络游戏市场发展空间巨大,仍然处于快速成长期:互联网普及率提高推动游戏用户基数增大,网络一族的消费能力提高,推动网络游戏市场规模继续

膨胀。未来4年,网络游戏市场规模将保持33%年复合增长率,2011年将突破400亿元。网络游戏产业环境逐步配套完善,整体向有利方向发展。

7.到达购买者的分销渠道的种类

第一类:市场地位领导者。是指其销售规模在同行业中处于数一数二地位的企业巨头。第二类:行业技术领导者。是指创新能力在同行业中处于数一数二地位的企业。第三类:市场资源能力的最强者。是指掌握着行业中最具优势的市场资源的企业。成为中国市场行业领导者的路径选择第一条路径:大规模制造,大规模分销。在充分竞争的行业中,要成为行业领导者,必须将其品牌、产品的购买对象定位于主流人群,制订最完善的产品线,实行大规模制造,大规模分销,销售价格处于行业中低水平。

8.产品生产工艺革新及推出的新产品及技术变革的速度

当2010年新产品投入市场,抛出诸如“5D网游”或者“蓝色网游”概念时,用户市场反响平平,为何?创新不是故作高深,不从网游产品本身出发而提出“治标不治本”的噱头,既不能出现影响生产链的进化,也不会获得主流用户的认同。根据传统行业的经验,创新应包括两方面,首先是对现有优势的发扬和劣势的弥补;其次,是全新机制和技术的应用。但后者应是建立在前者的基础之上,才能降低成本,提升品牌核心价值。

9.竞争对手的产品

多家网游企业表示,2009年中国网游在海外市场取得长足进步,目前在海外市场上已经甩开韩国企业,中国企业的竞争对手往往是另一家中国企业。

10.生产能力利用率高低

“民族原创网络游戏的创新能力仍然不足,作品同质化、技术平庸化的现象仍然比较突出。从某种角度上讲,这已经成为制约民族原创网络游戏进一步提高竞争力的瓶颈。”新闻出版总署副署长孙寿山在2011China Joy高峰论坛上指出。网络游戏是一种集剧情、音乐、美术、动画、程序为一体的大众娱乐项目,这些特点要求网络游戏的开发者不仅要具有丰富的想象力、创造力,而且要谙熟历史知识,具有一定文学素养,同时还要有音乐和美术功底。目前我国专业、核心网络游戏人才缺乏,原因就在于这种具备综合素质的人才缺乏。

11.进入和退出的障碍

网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括:(1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经 营许可证、互联网出版许可和 BBS 电子公告服务许可等一系列许可和备案。(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络 游戏开发与运营人力成本较高。(3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织 游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌 握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的 游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。(5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游 戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才, 这些人才的培育需要较长的周期。

12.行业的盈利水平

网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已 经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业, 通过网游产生一大堆富豪。

盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘 3》 光通杨京《神泣》《星战前夜 EVE》

1. 市场规模

截止至2010 年,中国网游市场规模达到 349 亿元,增长率 26.2%,根据资深分析家预计在 2013 前,每年的增长率将在 20%左右。预计 2010 年中国网络游戏市场规模为 327.4 亿元,同比增长 21% 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013年虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域前,每年的增长率将在 20%左右,但再次出现激增的可能性较大,到 2013 年 整个产业的收入将达到 585 亿元。

2. 竞争的范围

主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。

3. 市场增长速度以及行业在生命周期中目前所处阶段

从2003年中国网络游戏公司开始大力发展自主研发至今,中国自主研发网络游戏数量已初具规模,2004年到2009年的复合增长率为17%,2009年我国自主研发的游戏数量为304个,年排名前十的卖座网络游戏中,自主研发游戏占到70%,市场增长率为年增 20%

4.竞争企业的数目及其规模

网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近 300 个公司, 但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、 巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等 11 家企业。还有一些小 型公司在发展。

5.购买者的数量及相对规模

网游公司对口的就是中国庞大的网民,到 2010 年用户规模达到 3.2 亿人。

6.前向整合和后向整合的普遍程度

中国网络游戏市场发展空间巨大,仍然处于快速成长期:互联网普及率提高推动游戏用户基数增大,网络一族的消费能力提高,推动网络游戏市场规模继续

膨胀。未来4年,网络游戏市场规模将保持33%年复合增长率,2011年将突破400亿元。网络游戏产业环境逐步配套完善,整体向有利方向发展。

7.到达购买者的分销渠道的种类

第一类:市场地位领导者。是指其销售规模在同行业中处于数一数二地位的企业巨头。第二类:行业技术领导者。是指创新能力在同行业中处于数一数二地位的企业。第三类:市场资源能力的最强者。是指掌握着行业中最具优势的市场资源的企业。成为中国市场行业领导者的路径选择第一条路径:大规模制造,大规模分销。在充分竞争的行业中,要成为行业领导者,必须将其品牌、产品的购买对象定位于主流人群,制订最完善的产品线,实行大规模制造,大规模分销,销售价格处于行业中低水平。

8.产品生产工艺革新及推出的新产品及技术变革的速度

当2010年新产品投入市场,抛出诸如“5D网游”或者“蓝色网游”概念时,用户市场反响平平,为何?创新不是故作高深,不从网游产品本身出发而提出“治标不治本”的噱头,既不能出现影响生产链的进化,也不会获得主流用户的认同。根据传统行业的经验,创新应包括两方面,首先是对现有优势的发扬和劣势的弥补;其次,是全新机制和技术的应用。但后者应是建立在前者的基础之上,才能降低成本,提升品牌核心价值。

9.竞争对手的产品

多家网游企业表示,2009年中国网游在海外市场取得长足进步,目前在海外市场上已经甩开韩国企业,中国企业的竞争对手往往是另一家中国企业。

10.生产能力利用率高低

“民族原创网络游戏的创新能力仍然不足,作品同质化、技术平庸化的现象仍然比较突出。从某种角度上讲,这已经成为制约民族原创网络游戏进一步提高竞争力的瓶颈。”新闻出版总署副署长孙寿山在2011China Joy高峰论坛上指出。网络游戏是一种集剧情、音乐、美术、动画、程序为一体的大众娱乐项目,这些特点要求网络游戏的开发者不仅要具有丰富的想象力、创造力,而且要谙熟历史知识,具有一定文学素养,同时还要有音乐和美术功底。目前我国专业、核心网络游戏人才缺乏,原因就在于这种具备综合素质的人才缺乏。

11.进入和退出的障碍

网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括:(1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经 营许可证、互联网出版许可和 BBS 电子公告服务许可等一系列许可和备案。(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络 游戏开发与运营人力成本较高。(3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织 游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌 握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的 游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。(5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游 戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才, 这些人才的培育需要较长的周期。

12.行业的盈利水平

网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已 经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业, 通过网游产生一大堆富豪。

盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘 3》 光通杨京《神泣》《星战前夜 EVE》


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