Thesis proposal_ ZhangXiaoxiao
标题:
三维动画与真人表演相结合的
新媒体动画展示
姓名:张潇潇 学号:A0417530
院校:北京大学软件与微电子学院
系别:数字艺术系 指导老师:王伟
目录
摘要----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页 内容列表----------------------------------------------------------------------------------第 2 页 介绍----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页 观点----------------------------------------------------------------------------------------第 6 页 论文完成方式----------------------------------------------------------------------------第 6 页 工作计划表-------------------------------------------------------------------------------第 6 页 研究意义----------------------------------------------------------------------------------第 6 页 参考书目----------------------------------------------------------------------------------第 7 页
一、 摘要:
传统三维动画的表现形式过于单一,缺乏新鲜感。动画与真人结合起来进行互动表演的展示方式形成了一种新的动画体验,使动画的含义不仅仅局限在虚拟环境中。论文着重探索动画的新型展示方式,使动画在数字多媒体技术的支持下结合舞台艺术、装置艺术与真人进行互动表演,从而使三维动画在创作、承载、传播、鉴赏等艺术行为方式上推陈出新,进而给人一种独特的三维动画欣赏体验。
二、 内容列表:
1. 新媒体艺术的相关介绍。 1.1 新媒体艺术的含义: 1.2 国际上对于新媒体艺术实践过程的特征与走向:
1.3 动画在新媒体艺术中的应用:
3.动画与真人进行配合表演的新媒体动画方式的相关讨论与研究。
2.1 新媒体舞蹈/表演艺术 2.2 新媒体装置艺术 2.3 互动视像装置
3.通过计算机合成技术实现的动画与真人互动表演的相关讨论与研究。 3.1:互动电影 3.2:动作捕捉 3. 3:电子游戏
4.结合配合表演与合成技术提出一个新型的可行的动画与真人互动展示的新媒体方式。
5.以中国萨满文化为载体,提出应用这种新媒体动画方式的可能与前景展望。
三、 介绍:
互动动画的相关概念:
CD-ROM,DVD,视像游戏,计算机游戏,机器人学以及许多先进的娱乐形式,包括使用者或消费者的积极参与、互相作用,艺术需要观众的参与来完成,这已经成为一种新的媒介形式出现。1995年出现了“互动表演”(interactive performance)的艺术形式。互动表演艺术综合了互动技术和传统表演艺术的舞台艺术作品,它有效地使应用者和观赏者产生互动行和参与感的当代艺术形式。交互出现在几乎所有创作组合对于数字时代艺术形式的表现中,交互艺术在不同的领域也有着不同的示意,从电影、动画、游戏、到装置艺术不同的结合能给参与者带来的置入感强弱也不一样。比如艺术家与机器(一种自动智能的物体)产生互动,从而进一步建立与观众的互动。观众可以在他们自己的机器上看到艺术作品。进一步的交互可以是通过参与预先设定的程序或一段影像与艺术作品做互动。他们的不同只是程序是多个预定选择,而影响一般只是一段精心设计好的过程。而强交互性的媒体是可以根据观众的指令或移动发生改变。当参与者做出一系列动作后,影像会根绝这些动作做出反映,或者参与者佩戴动作捕捉设备做出一些动作,这些动作被作为数据存储到计算机中,并实时的输出到虚拟人物,使其做出相同的动作。未来的互动可以借助通讯技术做到更真实的实时互动,参与双方可以是真实人的影像信息,除了真实的触觉不能实现,包括图像、声音、环境、气味等都将与真实世界一样。
一些互动动画的例子:
以上是最早的互动动画《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)的片断,这部动画片的推出,改变了此前在动画作品中的纯艺术倾向,把故事、角色和真人表演等组织成为互动式
的情节,取得了相当好的效果。
真人参与动画表演的其他例子(who framed roger rabbit/ Space JAM)
三维互动电影的例子(今年的大片――金刚)
利用计算机、影视技术与真人表演合成的电影
以上是利用全息成像技术与真人表演结合的现场演唱会,麦当娜与 Gorillaz虚拟团队组合
第一次在48届葛来美上互动表演。
Carlitopolis:2006Siggraph电子剧场上的互动影像,本片是利用vedio、computer、配合表演、装置艺术等手段的结合制作的合成影像,是对以往数字媒体艺术的真实与虚假这一对矛盾的颠覆。其中的老鼠是电脑合成的产物,屏幕内的人手是实拍,再结合时间配合上绝对准确的真人表演使本片达到以假乱真的地步。It plays very actively with what is real and what is fake in a way that's both amusing and thought-provoking.
四、 观点
动画与真人配合表演的方式是一种新媒体艺术,它不同于以往的动画形式,有更强的置入感,和独特的欣赏角度。这类动画可以做到真假难辨的地步,让观众分不清出虚拟世界与现实世界。
五、 论文完成的方式
在这篇论文的完成过程中:
1、 从互联网上搜索以及从书籍上查阅大量关于新媒体艺术、互动动画方面的资料。 2、 对一些3D 动画与真人表演结合的例子,通过书本以及自己实践运用的方式来论证 3、 进行一些3D 动画与真人结合的实验
4、最终运用以上各项调研来完整的阐述自己的观点.
六、 工作计划表
项目阶段
第一阶段 整体接触
时间
2007.1之前
内容
完成对于新媒体动画的整体调查,其中包括:
有关表演艺术、装置艺术、合成技术、动作捕捉相关知识的了解动画与真人配合演出的相关图片、文字、影像资料的收集 调查目前国际上对于此类课题的研究的现状
第二阶段 实例分析 第三阶段
实例进一步分析 第六阶段 整合总结阶段
2007.1——2007.22007.2——2007.7按照两种不同互动表演的方式,分别截取动画片断,分析其中动画与真人互动表演结合方式。
实验案例的分析(通过长时间的学习,我将把自己所掌握的所有知识运用到最终的项目制作中去. ) 并对自己的项目进行分析 完成以及调整论文2007.7——2007.9
七、 研究的意义
通过对这篇论文的研究与讨论,我试图尝试动画的新型的展示方式,通过与真人互动演出加强动画的表现力。如果结合非物质文化遗产相关的文化做载体以这种方式进行宣传,将会带来一种新型的展示艺术,从而形成一种新型媒体艺术去引导和推动文化传承。
八、 参考书目:
1. 参考书籍:
(1)《数字化与现代艺术》 王利敏 吴学夫著 中国广播电视出版社 (2)《新媒体艺术论》许鹏等 著 高等教育出版社 (3)《大漠神韵》王宏刚 于晓飞等著 四川文艺出版社 2. 互联网资料:
(1)新媒体艺术相关:
http://cn.cl2000.com/media/electron/list.shtml(2)交互艺术相关:
http://www.artinteractive.org/curatorial_call/#http://science.nhmccd.edu/biol/ap1int.htm
http://accad.osu.edu/research/interactive_performance.htm
http://www.core.org.cn/OcwWeb/Media-Arts-and-Sciences/MAS-878Fall2003/Syllabus/index.htm
http://www.din.umontreal.ca/courchesne/experientialart.html#introduction(3)中国非物质文化遗产相关:
http://www.ndcnc.gov.cn/libpage/fwzwh/index.htm
http://www.china.com.cn/zhuanti2005/node_6116783.htm(4)萨满文化研究相关:
http://iel.cass.cn/smwh/index-smwh.htm
3. 论文资料:
(1)《The University of Michigan NGI Visible Human Project(Quarterly Report)》 Brian D. Athey, Ph.D.
(2)《Interactive animation of structured deformable objects》 Mathieu Desbrun Peter Schr¨oder Alan Barr
(3)《Tangible Interfaces for Interactive Point-of-View Narratives》 Alexandra Mazalek
(4)《论多媒体及其交互性》 史志强
(5)《新媒体与艺术创作的关系浅析》 任璞
Thesis proposal_ ZhangXiaoxiao
标题:
三维动画与真人表演相结合的
新媒体动画展示
姓名:张潇潇 学号:A0417530
院校:北京大学软件与微电子学院
系别:数字艺术系 指导老师:王伟
目录
摘要----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页 内容列表----------------------------------------------------------------------------------第 2 页 介绍----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页 观点----------------------------------------------------------------------------------------第 6 页 论文完成方式----------------------------------------------------------------------------第 6 页 工作计划表-------------------------------------------------------------------------------第 6 页 研究意义----------------------------------------------------------------------------------第 6 页 参考书目----------------------------------------------------------------------------------第 7 页
一、 摘要:
传统三维动画的表现形式过于单一,缺乏新鲜感。动画与真人结合起来进行互动表演的展示方式形成了一种新的动画体验,使动画的含义不仅仅局限在虚拟环境中。论文着重探索动画的新型展示方式,使动画在数字多媒体技术的支持下结合舞台艺术、装置艺术与真人进行互动表演,从而使三维动画在创作、承载、传播、鉴赏等艺术行为方式上推陈出新,进而给人一种独特的三维动画欣赏体验。
二、 内容列表:
1. 新媒体艺术的相关介绍。 1.1 新媒体艺术的含义: 1.2 国际上对于新媒体艺术实践过程的特征与走向:
1.3 动画在新媒体艺术中的应用:
3.动画与真人进行配合表演的新媒体动画方式的相关讨论与研究。
2.1 新媒体舞蹈/表演艺术 2.2 新媒体装置艺术 2.3 互动视像装置
3.通过计算机合成技术实现的动画与真人互动表演的相关讨论与研究。 3.1:互动电影 3.2:动作捕捉 3. 3:电子游戏
4.结合配合表演与合成技术提出一个新型的可行的动画与真人互动展示的新媒体方式。
5.以中国萨满文化为载体,提出应用这种新媒体动画方式的可能与前景展望。
三、 介绍:
互动动画的相关概念:
CD-ROM,DVD,视像游戏,计算机游戏,机器人学以及许多先进的娱乐形式,包括使用者或消费者的积极参与、互相作用,艺术需要观众的参与来完成,这已经成为一种新的媒介形式出现。1995年出现了“互动表演”(interactive performance)的艺术形式。互动表演艺术综合了互动技术和传统表演艺术的舞台艺术作品,它有效地使应用者和观赏者产生互动行和参与感的当代艺术形式。交互出现在几乎所有创作组合对于数字时代艺术形式的表现中,交互艺术在不同的领域也有着不同的示意,从电影、动画、游戏、到装置艺术不同的结合能给参与者带来的置入感强弱也不一样。比如艺术家与机器(一种自动智能的物体)产生互动,从而进一步建立与观众的互动。观众可以在他们自己的机器上看到艺术作品。进一步的交互可以是通过参与预先设定的程序或一段影像与艺术作品做互动。他们的不同只是程序是多个预定选择,而影响一般只是一段精心设计好的过程。而强交互性的媒体是可以根据观众的指令或移动发生改变。当参与者做出一系列动作后,影像会根绝这些动作做出反映,或者参与者佩戴动作捕捉设备做出一些动作,这些动作被作为数据存储到计算机中,并实时的输出到虚拟人物,使其做出相同的动作。未来的互动可以借助通讯技术做到更真实的实时互动,参与双方可以是真实人的影像信息,除了真实的触觉不能实现,包括图像、声音、环境、气味等都将与真实世界一样。
一些互动动画的例子:
以上是最早的互动动画《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)的片断,这部动画片的推出,改变了此前在动画作品中的纯艺术倾向,把故事、角色和真人表演等组织成为互动式
的情节,取得了相当好的效果。
真人参与动画表演的其他例子(who framed roger rabbit/ Space JAM)
三维互动电影的例子(今年的大片――金刚)
利用计算机、影视技术与真人表演合成的电影
以上是利用全息成像技术与真人表演结合的现场演唱会,麦当娜与 Gorillaz虚拟团队组合
第一次在48届葛来美上互动表演。
Carlitopolis:2006Siggraph电子剧场上的互动影像,本片是利用vedio、computer、配合表演、装置艺术等手段的结合制作的合成影像,是对以往数字媒体艺术的真实与虚假这一对矛盾的颠覆。其中的老鼠是电脑合成的产物,屏幕内的人手是实拍,再结合时间配合上绝对准确的真人表演使本片达到以假乱真的地步。It plays very actively with what is real and what is fake in a way that's both amusing and thought-provoking.
四、 观点
动画与真人配合表演的方式是一种新媒体艺术,它不同于以往的动画形式,有更强的置入感,和独特的欣赏角度。这类动画可以做到真假难辨的地步,让观众分不清出虚拟世界与现实世界。
五、 论文完成的方式
在这篇论文的完成过程中:
1、 从互联网上搜索以及从书籍上查阅大量关于新媒体艺术、互动动画方面的资料。 2、 对一些3D 动画与真人表演结合的例子,通过书本以及自己实践运用的方式来论证 3、 进行一些3D 动画与真人结合的实验
4、最终运用以上各项调研来完整的阐述自己的观点.
六、 工作计划表
项目阶段
第一阶段 整体接触
时间
2007.1之前
内容
完成对于新媒体动画的整体调查,其中包括:
有关表演艺术、装置艺术、合成技术、动作捕捉相关知识的了解动画与真人配合演出的相关图片、文字、影像资料的收集 调查目前国际上对于此类课题的研究的现状
第二阶段 实例分析 第三阶段
实例进一步分析 第六阶段 整合总结阶段
2007.1——2007.22007.2——2007.7按照两种不同互动表演的方式,分别截取动画片断,分析其中动画与真人互动表演结合方式。
实验案例的分析(通过长时间的学习,我将把自己所掌握的所有知识运用到最终的项目制作中去. ) 并对自己的项目进行分析 完成以及调整论文2007.7——2007.9
七、 研究的意义
通过对这篇论文的研究与讨论,我试图尝试动画的新型的展示方式,通过与真人互动演出加强动画的表现力。如果结合非物质文化遗产相关的文化做载体以这种方式进行宣传,将会带来一种新型的展示艺术,从而形成一种新型媒体艺术去引导和推动文化传承。
八、 参考书目:
1. 参考书籍:
(1)《数字化与现代艺术》 王利敏 吴学夫著 中国广播电视出版社 (2)《新媒体艺术论》许鹏等 著 高等教育出版社 (3)《大漠神韵》王宏刚 于晓飞等著 四川文艺出版社 2. 互联网资料:
(1)新媒体艺术相关:
http://cn.cl2000.com/media/electron/list.shtml(2)交互艺术相关:
http://www.artinteractive.org/curatorial_call/#http://science.nhmccd.edu/biol/ap1int.htm
http://accad.osu.edu/research/interactive_performance.htm
http://www.core.org.cn/OcwWeb/Media-Arts-and-Sciences/MAS-878Fall2003/Syllabus/index.htm
http://www.din.umontreal.ca/courchesne/experientialart.html#introduction(3)中国非物质文化遗产相关:
http://www.ndcnc.gov.cn/libpage/fwzwh/index.htm
http://www.china.com.cn/zhuanti2005/node_6116783.htm(4)萨满文化研究相关:
http://iel.cass.cn/smwh/index-smwh.htm
3. 论文资料:
(1)《The University of Michigan NGI Visible Human Project(Quarterly Report)》 Brian D. Athey, Ph.D.
(2)《Interactive animation of structured deformable objects》 Mathieu Desbrun Peter Schr¨oder Alan Barr
(3)《Tangible Interfaces for Interactive Point-of-View Narratives》 Alexandra Mazalek
(4)《论多媒体及其交互性》 史志强
(5)《新媒体与艺术创作的关系浅析》 任璞