旋转卡教学反思

篇一:旋转卡教学反思

本课教学设计的基本思路可遵循游戏导入——观察分析——自主表现——游戏活动——交流评析的学习途径。通过一个情境的建立,创造轻松、活跃的学习氛围,同时激发学生的学习兴趣和热情,使其注意力集中起来并主动、迫切地参与学习活动。将制作、装饰表现于游戏活动作为教学主要内容,遵循学习内容与学生生活和已有经验紧密联系的原则,培养学生对美术的学习兴趣,培养学生的创新思维,体验自制玩具的独有乐趣。教学过程的安排,设立如下程序: 1、通过教师玩、学生看或师生一起玩旋转卡的互动方式创设情境,认识旋转卡,引入剪、贴、画的学习活 动。2、通过观察和分析,使学生理解卡片两面的图案是相关联的,并掌握制作相关联画面的几种途径和方法。3、通过观察和分析,帮助学生认识卡片外形的形状变化和大致分类,了解到在简单外形的基础上可修剪出丰富的外形变化,帮助学生建立自己能做得更好的信念。4、让学生自学教材中的制作步骤,自主制作旋转卡。教师随时观察学情并及时解决问题。5、学生开展游戏活动,可采取自己玩、和同学交换玩的方式,尽情享受自制玩具的乐趣。6、开展赏析评议的教学活动,请学生说说自己的制作经验和感受,也可请刚才一起玩的同学说说玩别人的玩具时的感受,教师最后加以总结。上述教学设计的基本程序可以根据实际情况作出相应调整。在创设情境时要防止为玩而玩,而是让学生把在玩中学习作为一种积极的形式引入学习活动,否则课堂很容易失去控制。在观察和分析环节教师要处理好卡片的外形和图案之间的关系,可先设计外形再设计图案,也可先设计图案再根据图案设计外形。学生自主表现时,教师应尊重其个人选择,让学生自己探索制作的步骤和技能,根据自己的设想进行制作。游戏活动和交流评析两个环节可以相互交融,在学生一起玩自制玩具时就可渗透学生互评的意识。作业要求:选择有趣的合适的题材,设计一种简洁的卡片外形,用剪贴或绘制的方法制作一张旋转卡,和同学们一起玩一玩。

篇二:旋转卡教学反思

一上课,我就拿出几个不同内容的旋转卡给同学们欣赏,并问“谁会玩这个玩具?”同学们都跃跃欲试,“我会!我会!!老师请我!!” 通过一个情境的建立,创造轻松、活跃的学习氛围,共同激发学生的学习兴趣和热情,使其注意力集中起来并主动、迫切地参与学习活动。我发现,这样的开门见山式的导入方式是很有效果的,接下来的一整节课里孩子们的注意力完全被这张小小的神奇的卡片吸引住了。

然后,我再通过让他们自行观察和分析,找到规律——卡片两面的图案是相关联的。并掌握制作相关联画面的几种途径和方法。这样一来,同学们就沉浸在设计制作“旋转卡”的内容上了。

最后,我看到同学们的作品完全没被书本上的内容框死,而是各有不同,争先恐后的创新。有的卡片是红白相间的十字架形,两面不同方向各装饰上一把宝剑,转动起来象一个皇室的徽章,这让其他的男同学们羡慕不已;有的一面的左边画上母鸡,另一面右边画上鸡蛋,转动起来就是“母鸡下蛋”;有的一面的画上小朋友在拿水壶浇水,另一面画上一排漂亮的盆花,转动起来就是“女孩浇花”……都是孩子们生活中常看到的情景。

在这节课里,“能运用各种材料和方法制作旋转卡玩具,在游戏中感觉视觉暂停现象,体验自制玩具的愉悦和成功感。”这一教学目标完成得较好,另外还遵循了学习内容与学生生活和已有经验紧密联系的原则,有效的培养了学生对美术的学习兴趣,培养学生的创新思维,体验自制玩具的独有乐趣。

篇三:旋转卡教学反思

《旋转卡》是湘版美术三年级上册中的一课。本节的教学设计是为片区美术精品课展示而准备的。我想结合此次教学谈谈自己对“三步导学”教学模式和“生本课堂” 的理解和感悟。

《旋转卡》这一课教学内容是利用视觉瞬间感受,让学生在厚纸片的两面画或贴出两个相关联的画面,并穿上绳子制成旋转卡,在拧转绳圈再使之快速旋转的过程中,可以看到卡片两面的图案融合成了一个画面。我的教学思路是力求遵循“教为主导,学为主体,实践操作为主线”的教育思想。尝试体现“三步导学” 教学模式及“生本课堂”的理念, 如果说“三步导学”是骨架,那么“生本课堂”就是血肉,如何灵活运用才是精髓。此次教学试从以下三点来展开教学:

一、以问题来导学。

“三步导学”教学模式和“生本教育”都把培养学生的“问题能力”作为提高学生主动学习能力的一个重要方面来研究,努力营造多种问题情境,引导学生掌握和确立基于问题的学习活动,并在这些活动中逐步形成强烈的问题意识。学生学习的过程就是一个由发现新问题为起点,到解决问题为终点的过程。我在此次教学中根据小学三年级学生的身体和心理特点,先采用“魔法大冲关”情境引入教学,激发孩子的学习兴趣;然后以实例教具为观察对象,把“三步导学”中的任务通过课件以关卡提问的的形式呈现、增强趣味性,更能吸引学生的注意力。

二、以实践来引路。

实践活动既是认识的源泉,又是思维发展的基础,学习知识的获取、学习技能的培养、学习素质的提高,无不是在实践中得以实现的。学生要把知识转化为自己的东西,转化为理解和能够运用的东西,也必须要有一定的直接经验和感性认识作为基础,这就要求学生在学习过程中加强实践活动。本课教学我采用自学教材、自主观察,小组交流等自主实践的方式,加强学生的感性认识和直接经验让学生在观察的基础上发现问题、思考问题并寻求解决问题方法的教学形式,给予了学生自我学习的机会。这也有利于形成学生自我发现的成就感。而不再会眼巴巴地看老师怎样手把手教他们学东西了。

三、用合作来突破。

“生本课堂”的显著特征是小组合作,一个人观察面比较窄,你一言,我一语,就完整了。小组合作学习是一种自觉、自愿的学习;是一种和谐、融洽的学习;是一种民主、互动的学习;也是一种共享、共进的学习。这一课看起来虽然不难,但实际上两面图案的设计对于三年级的孩子们来说还是有难度的。尤其是除了图案相关还得相互倒置这一点孩子们理解起来尤为困难。所以,我在教学中,就以这个为重点难点进行突破,创设了一个竞争的环境,让孩子们在集体荣誉感的驱使下主动融入到小组活动中,在自主合作探究中积极主动的寻找答案,充分利用集体智慧来解决。并在其中穿插“判断正误”及“小游戏”环节加深对知识的理解和记忆;作为教师再适当的时候加以点拨,引导学生最终自己解决问题。

我觉得此次的教学重在尝试,因为头脑中有指导教学的理念,但在实践操作中尚属于思考和摸索阶段,难免有很多不足,如何让课堂四十分钟充分发挥它的效益以及它的重要性。如果教师没有很好的分配教学时间,学生将不能在课堂中当堂消化教学内容并完成学习任务,那就无法达到预设的教学目标。而我在课堂教学中,与学生交流的时间有些长,使得后面制作的时间有些仓促,也就相应地影响到教学的效果。再者,教师必须要有敏捷的教育智慧,及时处理教学过程中出现的特异情况,让课堂更有创造性,更符合学生的需求。如何让课堂四十分钟充分发挥它的效益,永远是我们教学研讨的一个重要课题。

篇四:旋转卡教学反思

本课利用视觉瞬间感受,让学生在厚纸片的两面画或贴出两个相关联的画面,并挖孔穿上绳子制成旋转卡。在拧转绳圈再使之快速旋转的过程中,可以看到卡片两面的图案融合成了一个画面。这是一节将画、做、玩集于一体,把美术与自然科学相联系的综合课。教学目标是让学生在游戏中感觉“视觉暂留”现象,体验自制玩具的愉悦和成功感。重点是掌握制作旋转卡的制作过程,难点是旋转卡两面图案相倒置。在教学过程中,我首先采用范画展示台示范展示玩旋转卡的方法,让学生观察看到了什么,让学生理解“视觉暂留”现象,并让学生玩一玩,感受旋转卡的奇妙之处。然后运用展示旋转卡的制作过程,接下来学生制作旋转卡,让学生在愉快的环境中完成制作,最后完成旋转卡的制作后,让学生通过玩一玩自己的卡片对自己进行评价,并通过展示让其他的学生观看并评价。

篇一:旋转卡教学反思

本课教学设计的基本思路可遵循游戏导入——观察分析——自主表现——游戏活动——交流评析的学习途径。通过一个情境的建立,创造轻松、活跃的学习氛围,同时激发学生的学习兴趣和热情,使其注意力集中起来并主动、迫切地参与学习活动。将制作、装饰表现于游戏活动作为教学主要内容,遵循学习内容与学生生活和已有经验紧密联系的原则,培养学生对美术的学习兴趣,培养学生的创新思维,体验自制玩具的独有乐趣。教学过程的安排,设立如下程序: 1、通过教师玩、学生看或师生一起玩旋转卡的互动方式创设情境,认识旋转卡,引入剪、贴、画的学习活 动。2、通过观察和分析,使学生理解卡片两面的图案是相关联的,并掌握制作相关联画面的几种途径和方法。3、通过观察和分析,帮助学生认识卡片外形的形状变化和大致分类,了解到在简单外形的基础上可修剪出丰富的外形变化,帮助学生建立自己能做得更好的信念。4、让学生自学教材中的制作步骤,自主制作旋转卡。教师随时观察学情并及时解决问题。5、学生开展游戏活动,可采取自己玩、和同学交换玩的方式,尽情享受自制玩具的乐趣。6、开展赏析评议的教学活动,请学生说说自己的制作经验和感受,也可请刚才一起玩的同学说说玩别人的玩具时的感受,教师最后加以总结。上述教学设计的基本程序可以根据实际情况作出相应调整。在创设情境时要防止为玩而玩,而是让学生把在玩中学习作为一种积极的形式引入学习活动,否则课堂很容易失去控制。在观察和分析环节教师要处理好卡片的外形和图案之间的关系,可先设计外形再设计图案,也可先设计图案再根据图案设计外形。学生自主表现时,教师应尊重其个人选择,让学生自己探索制作的步骤和技能,根据自己的设想进行制作。游戏活动和交流评析两个环节可以相互交融,在学生一起玩自制玩具时就可渗透学生互评的意识。作业要求:选择有趣的合适的题材,设计一种简洁的卡片外形,用剪贴或绘制的方法制作一张旋转卡,和同学们一起玩一玩。

篇二:旋转卡教学反思

一上课,我就拿出几个不同内容的旋转卡给同学们欣赏,并问“谁会玩这个玩具?”同学们都跃跃欲试,“我会!我会!!老师请我!!” 通过一个情境的建立,创造轻松、活跃的学习氛围,共同激发学生的学习兴趣和热情,使其注意力集中起来并主动、迫切地参与学习活动。我发现,这样的开门见山式的导入方式是很有效果的,接下来的一整节课里孩子们的注意力完全被这张小小的神奇的卡片吸引住了。

然后,我再通过让他们自行观察和分析,找到规律——卡片两面的图案是相关联的。并掌握制作相关联画面的几种途径和方法。这样一来,同学们就沉浸在设计制作“旋转卡”的内容上了。

最后,我看到同学们的作品完全没被书本上的内容框死,而是各有不同,争先恐后的创新。有的卡片是红白相间的十字架形,两面不同方向各装饰上一把宝剑,转动起来象一个皇室的徽章,这让其他的男同学们羡慕不已;有的一面的左边画上母鸡,另一面右边画上鸡蛋,转动起来就是“母鸡下蛋”;有的一面的画上小朋友在拿水壶浇水,另一面画上一排漂亮的盆花,转动起来就是“女孩浇花”……都是孩子们生活中常看到的情景。

在这节课里,“能运用各种材料和方法制作旋转卡玩具,在游戏中感觉视觉暂停现象,体验自制玩具的愉悦和成功感。”这一教学目标完成得较好,另外还遵循了学习内容与学生生活和已有经验紧密联系的原则,有效的培养了学生对美术的学习兴趣,培养学生的创新思维,体验自制玩具的独有乐趣。

篇三:旋转卡教学反思

《旋转卡》是湘版美术三年级上册中的一课。本节的教学设计是为片区美术精品课展示而准备的。我想结合此次教学谈谈自己对“三步导学”教学模式和“生本课堂” 的理解和感悟。

《旋转卡》这一课教学内容是利用视觉瞬间感受,让学生在厚纸片的两面画或贴出两个相关联的画面,并穿上绳子制成旋转卡,在拧转绳圈再使之快速旋转的过程中,可以看到卡片两面的图案融合成了一个画面。我的教学思路是力求遵循“教为主导,学为主体,实践操作为主线”的教育思想。尝试体现“三步导学” 教学模式及“生本课堂”的理念, 如果说“三步导学”是骨架,那么“生本课堂”就是血肉,如何灵活运用才是精髓。此次教学试从以下三点来展开教学:

一、以问题来导学。

“三步导学”教学模式和“生本教育”都把培养学生的“问题能力”作为提高学生主动学习能力的一个重要方面来研究,努力营造多种问题情境,引导学生掌握和确立基于问题的学习活动,并在这些活动中逐步形成强烈的问题意识。学生学习的过程就是一个由发现新问题为起点,到解决问题为终点的过程。我在此次教学中根据小学三年级学生的身体和心理特点,先采用“魔法大冲关”情境引入教学,激发孩子的学习兴趣;然后以实例教具为观察对象,把“三步导学”中的任务通过课件以关卡提问的的形式呈现、增强趣味性,更能吸引学生的注意力。

二、以实践来引路。

实践活动既是认识的源泉,又是思维发展的基础,学习知识的获取、学习技能的培养、学习素质的提高,无不是在实践中得以实现的。学生要把知识转化为自己的东西,转化为理解和能够运用的东西,也必须要有一定的直接经验和感性认识作为基础,这就要求学生在学习过程中加强实践活动。本课教学我采用自学教材、自主观察,小组交流等自主实践的方式,加强学生的感性认识和直接经验让学生在观察的基础上发现问题、思考问题并寻求解决问题方法的教学形式,给予了学生自我学习的机会。这也有利于形成学生自我发现的成就感。而不再会眼巴巴地看老师怎样手把手教他们学东西了。

三、用合作来突破。

“生本课堂”的显著特征是小组合作,一个人观察面比较窄,你一言,我一语,就完整了。小组合作学习是一种自觉、自愿的学习;是一种和谐、融洽的学习;是一种民主、互动的学习;也是一种共享、共进的学习。这一课看起来虽然不难,但实际上两面图案的设计对于三年级的孩子们来说还是有难度的。尤其是除了图案相关还得相互倒置这一点孩子们理解起来尤为困难。所以,我在教学中,就以这个为重点难点进行突破,创设了一个竞争的环境,让孩子们在集体荣誉感的驱使下主动融入到小组活动中,在自主合作探究中积极主动的寻找答案,充分利用集体智慧来解决。并在其中穿插“判断正误”及“小游戏”环节加深对知识的理解和记忆;作为教师再适当的时候加以点拨,引导学生最终自己解决问题。

我觉得此次的教学重在尝试,因为头脑中有指导教学的理念,但在实践操作中尚属于思考和摸索阶段,难免有很多不足,如何让课堂四十分钟充分发挥它的效益以及它的重要性。如果教师没有很好的分配教学时间,学生将不能在课堂中当堂消化教学内容并完成学习任务,那就无法达到预设的教学目标。而我在课堂教学中,与学生交流的时间有些长,使得后面制作的时间有些仓促,也就相应地影响到教学的效果。再者,教师必须要有敏捷的教育智慧,及时处理教学过程中出现的特异情况,让课堂更有创造性,更符合学生的需求。如何让课堂四十分钟充分发挥它的效益,永远是我们教学研讨的一个重要课题。

篇四:旋转卡教学反思

本课利用视觉瞬间感受,让学生在厚纸片的两面画或贴出两个相关联的画面,并挖孔穿上绳子制成旋转卡。在拧转绳圈再使之快速旋转的过程中,可以看到卡片两面的图案融合成了一个画面。这是一节将画、做、玩集于一体,把美术与自然科学相联系的综合课。教学目标是让学生在游戏中感觉“视觉暂留”现象,体验自制玩具的愉悦和成功感。重点是掌握制作旋转卡的制作过程,难点是旋转卡两面图案相倒置。在教学过程中,我首先采用范画展示台示范展示玩旋转卡的方法,让学生观察看到了什么,让学生理解“视觉暂留”现象,并让学生玩一玩,感受旋转卡的奇妙之处。然后运用展示旋转卡的制作过程,接下来学生制作旋转卡,让学生在愉快的环境中完成制作,最后完成旋转卡的制作后,让学生通过玩一玩自己的卡片对自己进行评价,并通过展示让其他的学生观看并评价。


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