中华大学资讯管理学系系统开发专题报告

中華大學資訊管理學系系統開發專題報告

Mystery of Formosa

專題組員:陳偉民、呂冠良、陳致良、楊忠祐

指導老師:周菡苹 老師 專題編號:PRJ-2008-01-0010 執行期間:97 年 2 月至 97 年 11 月

1. 摘要

隨著科技的演進,電腦不僅運算速度更快,價格也愈趨於平易近人,近年來,電腦幾乎成為了多數家庭必備的資訊產品,不論男女老少,電腦幾乎成為了很多人生活的一部份。而電腦的多工性,在必要時,能增加我們工作的效率,閒暇時,也可以成為娛樂的夥伴;一般從幼童到青少年的這段期間,接觸電腦有一部份的因素是為了滿足在娛樂方面的需求,卻也容易因此迷失在娛樂中,而失去機會讓電腦成為輔助學習的工具。

如何讓孩子善用電腦,讓電腦不只是娛樂,更是成長的輔佐,是很多家長關心的話題。數位學習的推出,就是利用資訊科技與教學應用,打破以往填鴨式的教學方式,建構出順應科技發展的學習橋樑。 本系統主要以數位學習的構想為基礎,並結合河川生態的相關概念,以Flash 動畫提高使用者的學習興趣,突破以往學生只能在課堂上經由老師的教導,來獲得制式化的學習知識,是我們的目標;我們希望透過數位學習,不僅能提升學生學習的動機與意願,更能增加學習的效率。

關鍵詞:數位學習、Flash

2. 簡介

目前台灣的電腦普及度越來越高,資訊科技的發展不但快速也愈趨於成熟,多媒體技術與教學網路頻寬的改善,學習與教學的模式也可以不再侷限於固定的時間和地點,讓知識的吸收和資訊的擷取更加方便與容易。教材的呈現方式則受到數位化、網路化的影響和設計軟體的輔助之下,大大的提升了趣味性以及豐富度。 因此,我們以可愛的開頭動畫的形式來增進使用者興趣,讓學習不單只是「點」與「點」的呈現,而是串聯成「線」,進而構成「多面」的結合。讓使用者不只依照著給定好的進度學習,更進一步演變成由自己的喜好及興趣來引發觸類旁通的學習效果。

而資訊科技的日新月異,使得社會各行各業對資訊的依賴程度也越來越高,在各領域的應用方面已然蓬勃發展。在教育學習的領域上,規劃出網路線上學習教材、改善學習環境、充分利用各種學習資源,已是當前社會的重要趨勢之一。因此,以數位化的方式呈現學習教材,設計出各種電腦輔助教學軟體、建構出各種網路學習環境,以及發展網際網路教學資源,也

符合了社會趨勢的新方向,期望學生能夠產生新的學習方式,並且獲得更佳的學習效益。

2.1 研究背景

台灣位處於熱帶與亞熱帶氣候交界處,河流雖多卻也因為河流長短不一且高低落差懸殊,有諸如上中下游之類豐富的地形,讓一條河流擁有多種不同的河川生態,例如大甲溪,它是水資源最豐富的河川(出處於維基百科),加上它擁有國寶級的魚種櫻花鉤吻鮭、水生植物雲林莞草、大安水簑衣以及珍貴的紅樹林;與其它的河川相比之下,大甲溪同時擁有更豐富且多變的生態環境,這也值得我們去加以的深入探討、研究。

越來越多人提倡出「數位學習」的教學方法,這方法是希望藉由生動且活潑的網路平台讓學生覺得學習新的知識是充滿著趣味性的,而不是像以前一樣看著老師用填鴨式的教學方法,但學生卻感到興趣缺缺。藉由這個學習方法可以使得學習者快樂的去學習。

2.2 研究目標

為了讓學生更瞭解台灣河川豐富的生態保育,學習者可藉由文字的解說、可愛的Flash 動畫的呈現留下深刻的印象。學生除可透過線上學習得到多元化的資訊,亦可在空閒之時連上網路,自由的在線上進行學習知識及複習。這種學習方式不再侷限於平面教材及憑空想像。能夠有效吸

收關於河川生態的相關知識。「數位學習」是將課程學習的方式和教材做數位化的結合,以達到學習效果。最大特色在於結合電腦、影音多媒體等技術,並且把以前傳統在教室的學習環境,轉化成運用網路的生動且活潑的學習方式,提供使用者能夠隨時的來進行學習的環境,也讓學習不再是件難事。

本系統針對國小高年級學生,讓線上的學習取代以往枯燥乏味的教學方式及無趣的書本,並且能彌補課本靜態顯示的缺陷,利用此系統能夠引導學生線上學習來促進學生對於新知識的吸收。

2.3 主要預期效益

(1) 教材數位化:將各式教材數位化(主

要為圖文的教材) ,使得後續在維護教材以及進行教材分類可以更方便,不至於耗費太多時間,節省不必要之人力、物質資源(如紙張的耗費) 。

(2) 縮短時空距離:建構在網路的教學

環境中,使用者可以隨時隨地使用本系統進行學習教室之瀏覽、重複檢視內容。避免因為空間的不足、時間的限制,而產生學生在學習上吸收程度的差異。

(3) 學習多元化:學生可以直接選擇所

欲瀏覽之教學主題進行學習,彌補不同學生在吸收程度上有快慢差異的問題。另外也能夠經由學習教室之間的聯結得到不同領域多面相的

知識,使得學習的觸角能延伸得更廣。

(4) 討論同步化:可以直接在系統上進

行提問以及回應,減低了同學因為個人因素而怯於發言或是面對面討論造成辭意上的誤解和資料的缺乏。不受空間及時間的限制,資料蒐集的時間也較為充裕。 (5) 實體與虛擬相互配合:達到同步學

習與非同步學習的最大效益。讓學習不再因為時間、空間、人力及財力的限制而受到阻礙。

(6) 學習活潑化:使用動畫影音的呈現

使得教材不再只是侷限於平面文字資料,賦予教材活潑性以及生動化,更能吸引小朋友的注意力以及學習的興趣,使得學習上的吸收更有成效而學習上的壓力也會大為的降低。

3. 專題進行方式

自三年級下學期開始,經過組員的分工之後,固定每星期與指導老師-周菡苹老師討論,向老師報告我們專題的進度,吸收老師的經驗與建議,一邊進行與修改專題,直到最後的成果發表。

3.1 人員配置與職責

3.2 時程規劃

3.3 系統分析與設計摘要

本系統的使用者對象主要分為管理者以及會員兩大操作環境,以下簡要敘述各子系統之作業內容:

(1) 會員

(2)管理者

Flash 動畫、圖片和文字做互相的配合,以吸引使用者做更進一步的學習。

3.6 主要困難與解決之道 1. 資料的蒐集: 遭遇問題:

大甲溪光魚類的種類就將近七十種,再加上蝦類、貝類、蟹類等,以及大甲溪的植物種類和生態保育,資料料可以說是十分的龐大。 解決方案:

透過網路上有關於大甲溪的相關資訊以及找尋相關的書籍,然後逐步的去加以整理。

2. 應用軟體的熟悉: 遭遇問題:

起初在熟悉應用軟體(包含動畫製作、網站建置、資料庫連結…等)以及如何架構起整個系統是困擾我們最久、也花費最多時間和精神的部份。從零開始到正式有了雛型,以致後續的製作與整合,這部份是最需要經驗累積的地方。 解決方案:

一步一步的規劃以及尋找書籍,聽取老師的建議去修正我們操作上的錯誤與方向。

3. 頁面的設計: 遭遇問題:

如何使系統的操作呈現簡單與人性化,風格的呈現又需要一致性和比較活潑的介面,讓國小學生不會感到無趣。有時因為實際畫面的呈現和效果都不盡理想,以致

3.4 系統功能與特色

1. 色彩鮮豔且操作方便的介面: 提供使用者色彩鮮豔且容易操作的介 面,以提高使用者對於系統的接受度和 使用率。

2. 整合大甲溪河川生態的教學內容: 利用大甲溪環境的分布來介紹各種生 態,例如特有的魚種和植物,而以生動 活潑的Flash 動畫來讓使用者對於學習 更加有興趣。

3. 提供互動的使用空間:

提供使用者與使用者或使用者與管理者 之間互動的討論空間,以討論區的方式 來發表自己的心得或提出疑問,讓使用 者不僅可以透過系統學習,也能跟其他 使用者有良好的互動關係。

4. 導覽動畫引導:

使用此系統之前,會有一段生動活潑的 Flash 動畫,讓使用者在使用系統之前, 可以先感受到可愛的Flash 動畫。

5. 簡易的操作介面:

此系統的使用介面具有淺顯易懂及專門 為國小高年級生設計的特色,利用

於我們更動了許多次。 解決方案:

系統的功能性固然重要,但是在介面的設計卻是使用者直接接觸到系統的部份。因此在討論以及修改上,這部份也花了很多的時間找資料、討論以及找尋網路論壇,隨著技巧逐漸增進,我們也逐步的置入了不同的功能安排和設計,希望能夠達到我們所要的風格與介面所要呈現的效果 。

4. 文件的撰寫 遭遇問題:

除了修改系統分析書以外,還必須撰寫使用者手冊和技術文件,對於文件內容以及細節都不是很懂,還有在用字遣詞的表達上都不大清楚,會不知道該如何寫出我們想表達出來的意思。 解決方案:

除了參考之前學長姐所撰寫的文件之外,還有指導老師不厭其煩的指導以及幫我們修改文件。

5. 時間的安排: 遭遇問題:

製作專題的目的除了希望同學們將平時在課堂上所學習的觀念知識 加以整合運用之外,另一層目的應該是希望同學們學習如何安排與善用有限的時間,畢竟專題是需要有計畫性的安排與按部就班實行的責任感才有辦法順利完成。 解決方案:

訂定每週的進度,固定時間與老師會面進行討論與修正方向,參考老師的建議與經

驗,有助於掌握好專題的進度和後續工作 的規劃。

3.5實作平台與技術

Windows XP professional:為主要作業系統,程式撰寫以及測試都在此作業平台下運作。

4. 主要成果

本系統設計的成果,在於活潑化現今存在的教學方式,以「如果這樣來學習,或許會不一樣」的構想出發。並且運用目前熟知的Flash 動畫技術,網際網路平台的建構和主題呈現方式多面相的關連性三者加以合併,做出一個屬於我們風格的教學系統。簡化了教學的呈現,避免過長而集中的學習時間,以自由而及時性的特點讓學生在學習上壓力的重擔減輕;提供了教材資料的豐富性與深度,沒有太過制式

化的教材內容,以富有彈性與自由性的方式將教材作編排,拓展了知識領域上的廣度。

5. 評估與展望

在系統製作的過程中,如何把我們所

此,現階段除了完成開頭動畫的製作之外,更要在畫面呈現的細節上,達到吸引目光的效果。

2. 功能方面:

搜尋功能的規劃:由於生態教學內容包含不同領域以及不同環境,為了達到交 叉索引搜尋的能力,針對關鍵字搜尋必須有完備的設計與製作,以達到資料搜尋的正確性與準確度,讓使用者方便、快速的搜尋感興趣的資料。

題庫的建立:由於內容十分的龐大,除了文字和圖片的解說之外,還需要建立題庫來加深使用者的印象,這樣才可以達到學習完測試的效果。

學習教室範圍擴增:由於目前的內容只鎖定於大甲溪,希望以後可以擴增至全台灣的河流。

3. 介面設計:

直覺的操作介面,能夠提供使用有友善的操作方式與步驟,因此,針對畫面呈現的排版,必須依照關聯與重要性來適度調整,期望能建立一個方便使用者點閱的畫面。

有鑒於以往在教學系統上,使用者常會興趣缺缺,本組以使用者的觀點來建立此系統,期望能激發使用者在學習新知的慾望。目前在網頁的呈現上Flash 元件較

預期的系統畫面和功能完整的呈現在大家面前,這不僅需要相當的經驗的累積,也必須具備一定的技術。因此,我認為仍然有很大的進步空間,而我們也會盡最大的努力去完成。

5.1預期與實際成效的差距

第一,系統原本主軸是以動畫為主,

製作出生動活潑的動畫是讓系統能夠發揮最好成效之因素;然而實際上,動畫製作所需花費時間不少,以及要如何用生動的畫面來呈現。

第二,以網路的方式呈現也容易讓使用者可能因為硬體設備的優劣,網路頻寬的影響,而對使用系統的效果有所降低,但是若以互動性以及資料的蒐集與傳輸來評估,網際網路的融合與應用也是必然的。

5.2未來展望

此系統在目標明確的情況之下,以下幾點為後續發展所期待達成的目標:

1. 動畫方面:

本系統強調畫面的呈現,由於教學系統內容含大量文字敘述,為了維持畫面的活潑,生動的動畫是必要的,在動畫的流暢度上,必須具有一定程度上的水準,因

為普遍,且能夠以順暢的動畫來達到與使用者互動的目的,所以本組運用Flash 動畫技術並結合網路平台,規劃成一個以生態學習為主題的教學系統。運用可愛的Flash 動畫,讓使用者不至於感覺乏味,同時能降低吸收新知時所造成的壓力,並且避免因分心而影響學習效果。 當初在設立主題時,本組期望的訴求就是豐富且多變,而在教學系統的內容上,亦是如此,而在台灣眾多河川生態上,大甲溪的生態環境符合本組的期待,也就是豐富的生態與多變的環境,因此本組選定以大甲溪作為教學系統的主題,並以可愛的動畫呈現方式,屏除以往刻板的學習方式,期待使用者從娛樂互動當中,獲得關於生態的學習知識,同時喚醒使用者對於環境的關心與愛護。 7. 銘謝

在系統的規劃與開發過程至今,我們

推動與監督我們,使得我們的專題進度能在最後關頭迎頭趕上,讓我們在這個需要持久耐力及心力的考驗中,終於挑戰成功。 在規劃系統時,有許多開發的技術及平台,由於各有利弊,多方面的考量讓全體組員相當猶豫,感謝張文智老師在分析本組的目標與可行性之後,提供客觀的見解,協助我們在系統開發上有更確立的想法及目標。另一方面,感謝吳美玉老師在系統分析與設計上,細心的審核與指導,也讓我們相當感激。若是沒有這些老師的指導與協助,本組在設計與開發上的進度,不僅難以順利抉擇,更可能因此影響進度與成效,在此全體組員要向這些老師致上最誠摯的感謝。

8. 參考文獻

[1]Dresmweaver8白皮書-張仁川編著,文魁出版。

[2]Flash MX 2004 私房教師-郭邵編著,金禾資訊出版

[3] Flash動畫特效應用108例-蔡哲明編著,松崗出版

[4]DREAMWEAVER CS3+PHP網頁資料庫範例教學 ,德瑞工作室編著,文魁資訊

[5]PHP+MYSQL 快速入門 吳弘凱著,松崗

[6]DREAMWEAVER8&PHP網頁資料庫 李志文著,旗標出版股份有限公司 [7]DREAMWEAVER8與PHP 網頁設計實務 吳權威、王緒溢編著,網奕資訊

要感謝周菡苹老師一路走來,細心且不辭辛勞的指導,提供豐富的經驗與意見,在許多細節上也給予不少的叮嚀;此外,周老師給予全體組員許多思考與表達的機會,適時提醒我們,讓我們冷靜思考,激發更多的想法,並且勇於表達出自己的意見,再依照整體的考量,引導我們做出合適的取捨與抉擇。很多的時候我們都會因為溝通上出現些許的問題,使得進度一再的落後,就在快不知道如何是好的情況下,因為組員間的相互鼓勵加上周菡苹老師從旁的協助、指點方向、在背後努力的

中華大學資訊管理學系系統開發專題報告

Mystery of Formosa

專題組員:陳偉民、呂冠良、陳致良、楊忠祐

指導老師:周菡苹 老師 專題編號:PRJ-2008-01-0010 執行期間:97 年 2 月至 97 年 11 月

1. 摘要

隨著科技的演進,電腦不僅運算速度更快,價格也愈趨於平易近人,近年來,電腦幾乎成為了多數家庭必備的資訊產品,不論男女老少,電腦幾乎成為了很多人生活的一部份。而電腦的多工性,在必要時,能增加我們工作的效率,閒暇時,也可以成為娛樂的夥伴;一般從幼童到青少年的這段期間,接觸電腦有一部份的因素是為了滿足在娛樂方面的需求,卻也容易因此迷失在娛樂中,而失去機會讓電腦成為輔助學習的工具。

如何讓孩子善用電腦,讓電腦不只是娛樂,更是成長的輔佐,是很多家長關心的話題。數位學習的推出,就是利用資訊科技與教學應用,打破以往填鴨式的教學方式,建構出順應科技發展的學習橋樑。 本系統主要以數位學習的構想為基礎,並結合河川生態的相關概念,以Flash 動畫提高使用者的學習興趣,突破以往學生只能在課堂上經由老師的教導,來獲得制式化的學習知識,是我們的目標;我們希望透過數位學習,不僅能提升學生學習的動機與意願,更能增加學習的效率。

關鍵詞:數位學習、Flash

2. 簡介

目前台灣的電腦普及度越來越高,資訊科技的發展不但快速也愈趨於成熟,多媒體技術與教學網路頻寬的改善,學習與教學的模式也可以不再侷限於固定的時間和地點,讓知識的吸收和資訊的擷取更加方便與容易。教材的呈現方式則受到數位化、網路化的影響和設計軟體的輔助之下,大大的提升了趣味性以及豐富度。 因此,我們以可愛的開頭動畫的形式來增進使用者興趣,讓學習不單只是「點」與「點」的呈現,而是串聯成「線」,進而構成「多面」的結合。讓使用者不只依照著給定好的進度學習,更進一步演變成由自己的喜好及興趣來引發觸類旁通的學習效果。

而資訊科技的日新月異,使得社會各行各業對資訊的依賴程度也越來越高,在各領域的應用方面已然蓬勃發展。在教育學習的領域上,規劃出網路線上學習教材、改善學習環境、充分利用各種學習資源,已是當前社會的重要趨勢之一。因此,以數位化的方式呈現學習教材,設計出各種電腦輔助教學軟體、建構出各種網路學習環境,以及發展網際網路教學資源,也

符合了社會趨勢的新方向,期望學生能夠產生新的學習方式,並且獲得更佳的學習效益。

2.1 研究背景

台灣位處於熱帶與亞熱帶氣候交界處,河流雖多卻也因為河流長短不一且高低落差懸殊,有諸如上中下游之類豐富的地形,讓一條河流擁有多種不同的河川生態,例如大甲溪,它是水資源最豐富的河川(出處於維基百科),加上它擁有國寶級的魚種櫻花鉤吻鮭、水生植物雲林莞草、大安水簑衣以及珍貴的紅樹林;與其它的河川相比之下,大甲溪同時擁有更豐富且多變的生態環境,這也值得我們去加以的深入探討、研究。

越來越多人提倡出「數位學習」的教學方法,這方法是希望藉由生動且活潑的網路平台讓學生覺得學習新的知識是充滿著趣味性的,而不是像以前一樣看著老師用填鴨式的教學方法,但學生卻感到興趣缺缺。藉由這個學習方法可以使得學習者快樂的去學習。

2.2 研究目標

為了讓學生更瞭解台灣河川豐富的生態保育,學習者可藉由文字的解說、可愛的Flash 動畫的呈現留下深刻的印象。學生除可透過線上學習得到多元化的資訊,亦可在空閒之時連上網路,自由的在線上進行學習知識及複習。這種學習方式不再侷限於平面教材及憑空想像。能夠有效吸

收關於河川生態的相關知識。「數位學習」是將課程學習的方式和教材做數位化的結合,以達到學習效果。最大特色在於結合電腦、影音多媒體等技術,並且把以前傳統在教室的學習環境,轉化成運用網路的生動且活潑的學習方式,提供使用者能夠隨時的來進行學習的環境,也讓學習不再是件難事。

本系統針對國小高年級學生,讓線上的學習取代以往枯燥乏味的教學方式及無趣的書本,並且能彌補課本靜態顯示的缺陷,利用此系統能夠引導學生線上學習來促進學生對於新知識的吸收。

2.3 主要預期效益

(1) 教材數位化:將各式教材數位化(主

要為圖文的教材) ,使得後續在維護教材以及進行教材分類可以更方便,不至於耗費太多時間,節省不必要之人力、物質資源(如紙張的耗費) 。

(2) 縮短時空距離:建構在網路的教學

環境中,使用者可以隨時隨地使用本系統進行學習教室之瀏覽、重複檢視內容。避免因為空間的不足、時間的限制,而產生學生在學習上吸收程度的差異。

(3) 學習多元化:學生可以直接選擇所

欲瀏覽之教學主題進行學習,彌補不同學生在吸收程度上有快慢差異的問題。另外也能夠經由學習教室之間的聯結得到不同領域多面相的

知識,使得學習的觸角能延伸得更廣。

(4) 討論同步化:可以直接在系統上進

行提問以及回應,減低了同學因為個人因素而怯於發言或是面對面討論造成辭意上的誤解和資料的缺乏。不受空間及時間的限制,資料蒐集的時間也較為充裕。 (5) 實體與虛擬相互配合:達到同步學

習與非同步學習的最大效益。讓學習不再因為時間、空間、人力及財力的限制而受到阻礙。

(6) 學習活潑化:使用動畫影音的呈現

使得教材不再只是侷限於平面文字資料,賦予教材活潑性以及生動化,更能吸引小朋友的注意力以及學習的興趣,使得學習上的吸收更有成效而學習上的壓力也會大為的降低。

3. 專題進行方式

自三年級下學期開始,經過組員的分工之後,固定每星期與指導老師-周菡苹老師討論,向老師報告我們專題的進度,吸收老師的經驗與建議,一邊進行與修改專題,直到最後的成果發表。

3.1 人員配置與職責

3.2 時程規劃

3.3 系統分析與設計摘要

本系統的使用者對象主要分為管理者以及會員兩大操作環境,以下簡要敘述各子系統之作業內容:

(1) 會員

(2)管理者

Flash 動畫、圖片和文字做互相的配合,以吸引使用者做更進一步的學習。

3.6 主要困難與解決之道 1. 資料的蒐集: 遭遇問題:

大甲溪光魚類的種類就將近七十種,再加上蝦類、貝類、蟹類等,以及大甲溪的植物種類和生態保育,資料料可以說是十分的龐大。 解決方案:

透過網路上有關於大甲溪的相關資訊以及找尋相關的書籍,然後逐步的去加以整理。

2. 應用軟體的熟悉: 遭遇問題:

起初在熟悉應用軟體(包含動畫製作、網站建置、資料庫連結…等)以及如何架構起整個系統是困擾我們最久、也花費最多時間和精神的部份。從零開始到正式有了雛型,以致後續的製作與整合,這部份是最需要經驗累積的地方。 解決方案:

一步一步的規劃以及尋找書籍,聽取老師的建議去修正我們操作上的錯誤與方向。

3. 頁面的設計: 遭遇問題:

如何使系統的操作呈現簡單與人性化,風格的呈現又需要一致性和比較活潑的介面,讓國小學生不會感到無趣。有時因為實際畫面的呈現和效果都不盡理想,以致

3.4 系統功能與特色

1. 色彩鮮豔且操作方便的介面: 提供使用者色彩鮮豔且容易操作的介 面,以提高使用者對於系統的接受度和 使用率。

2. 整合大甲溪河川生態的教學內容: 利用大甲溪環境的分布來介紹各種生 態,例如特有的魚種和植物,而以生動 活潑的Flash 動畫來讓使用者對於學習 更加有興趣。

3. 提供互動的使用空間:

提供使用者與使用者或使用者與管理者 之間互動的討論空間,以討論區的方式 來發表自己的心得或提出疑問,讓使用 者不僅可以透過系統學習,也能跟其他 使用者有良好的互動關係。

4. 導覽動畫引導:

使用此系統之前,會有一段生動活潑的 Flash 動畫,讓使用者在使用系統之前, 可以先感受到可愛的Flash 動畫。

5. 簡易的操作介面:

此系統的使用介面具有淺顯易懂及專門 為國小高年級生設計的特色,利用

於我們更動了許多次。 解決方案:

系統的功能性固然重要,但是在介面的設計卻是使用者直接接觸到系統的部份。因此在討論以及修改上,這部份也花了很多的時間找資料、討論以及找尋網路論壇,隨著技巧逐漸增進,我們也逐步的置入了不同的功能安排和設計,希望能夠達到我們所要的風格與介面所要呈現的效果 。

4. 文件的撰寫 遭遇問題:

除了修改系統分析書以外,還必須撰寫使用者手冊和技術文件,對於文件內容以及細節都不是很懂,還有在用字遣詞的表達上都不大清楚,會不知道該如何寫出我們想表達出來的意思。 解決方案:

除了參考之前學長姐所撰寫的文件之外,還有指導老師不厭其煩的指導以及幫我們修改文件。

5. 時間的安排: 遭遇問題:

製作專題的目的除了希望同學們將平時在課堂上所學習的觀念知識 加以整合運用之外,另一層目的應該是希望同學們學習如何安排與善用有限的時間,畢竟專題是需要有計畫性的安排與按部就班實行的責任感才有辦法順利完成。 解決方案:

訂定每週的進度,固定時間與老師會面進行討論與修正方向,參考老師的建議與經

驗,有助於掌握好專題的進度和後續工作 的規劃。

3.5實作平台與技術

Windows XP professional:為主要作業系統,程式撰寫以及測試都在此作業平台下運作。

4. 主要成果

本系統設計的成果,在於活潑化現今存在的教學方式,以「如果這樣來學習,或許會不一樣」的構想出發。並且運用目前熟知的Flash 動畫技術,網際網路平台的建構和主題呈現方式多面相的關連性三者加以合併,做出一個屬於我們風格的教學系統。簡化了教學的呈現,避免過長而集中的學習時間,以自由而及時性的特點讓學生在學習上壓力的重擔減輕;提供了教材資料的豐富性與深度,沒有太過制式

化的教材內容,以富有彈性與自由性的方式將教材作編排,拓展了知識領域上的廣度。

5. 評估與展望

在系統製作的過程中,如何把我們所

此,現階段除了完成開頭動畫的製作之外,更要在畫面呈現的細節上,達到吸引目光的效果。

2. 功能方面:

搜尋功能的規劃:由於生態教學內容包含不同領域以及不同環境,為了達到交 叉索引搜尋的能力,針對關鍵字搜尋必須有完備的設計與製作,以達到資料搜尋的正確性與準確度,讓使用者方便、快速的搜尋感興趣的資料。

題庫的建立:由於內容十分的龐大,除了文字和圖片的解說之外,還需要建立題庫來加深使用者的印象,這樣才可以達到學習完測試的效果。

學習教室範圍擴增:由於目前的內容只鎖定於大甲溪,希望以後可以擴增至全台灣的河流。

3. 介面設計:

直覺的操作介面,能夠提供使用有友善的操作方式與步驟,因此,針對畫面呈現的排版,必須依照關聯與重要性來適度調整,期望能建立一個方便使用者點閱的畫面。

有鑒於以往在教學系統上,使用者常會興趣缺缺,本組以使用者的觀點來建立此系統,期望能激發使用者在學習新知的慾望。目前在網頁的呈現上Flash 元件較

預期的系統畫面和功能完整的呈現在大家面前,這不僅需要相當的經驗的累積,也必須具備一定的技術。因此,我認為仍然有很大的進步空間,而我們也會盡最大的努力去完成。

5.1預期與實際成效的差距

第一,系統原本主軸是以動畫為主,

製作出生動活潑的動畫是讓系統能夠發揮最好成效之因素;然而實際上,動畫製作所需花費時間不少,以及要如何用生動的畫面來呈現。

第二,以網路的方式呈現也容易讓使用者可能因為硬體設備的優劣,網路頻寬的影響,而對使用系統的效果有所降低,但是若以互動性以及資料的蒐集與傳輸來評估,網際網路的融合與應用也是必然的。

5.2未來展望

此系統在目標明確的情況之下,以下幾點為後續發展所期待達成的目標:

1. 動畫方面:

本系統強調畫面的呈現,由於教學系統內容含大量文字敘述,為了維持畫面的活潑,生動的動畫是必要的,在動畫的流暢度上,必須具有一定程度上的水準,因

為普遍,且能夠以順暢的動畫來達到與使用者互動的目的,所以本組運用Flash 動畫技術並結合網路平台,規劃成一個以生態學習為主題的教學系統。運用可愛的Flash 動畫,讓使用者不至於感覺乏味,同時能降低吸收新知時所造成的壓力,並且避免因分心而影響學習效果。 當初在設立主題時,本組期望的訴求就是豐富且多變,而在教學系統的內容上,亦是如此,而在台灣眾多河川生態上,大甲溪的生態環境符合本組的期待,也就是豐富的生態與多變的環境,因此本組選定以大甲溪作為教學系統的主題,並以可愛的動畫呈現方式,屏除以往刻板的學習方式,期待使用者從娛樂互動當中,獲得關於生態的學習知識,同時喚醒使用者對於環境的關心與愛護。 7. 銘謝

在系統的規劃與開發過程至今,我們

推動與監督我們,使得我們的專題進度能在最後關頭迎頭趕上,讓我們在這個需要持久耐力及心力的考驗中,終於挑戰成功。 在規劃系統時,有許多開發的技術及平台,由於各有利弊,多方面的考量讓全體組員相當猶豫,感謝張文智老師在分析本組的目標與可行性之後,提供客觀的見解,協助我們在系統開發上有更確立的想法及目標。另一方面,感謝吳美玉老師在系統分析與設計上,細心的審核與指導,也讓我們相當感激。若是沒有這些老師的指導與協助,本組在設計與開發上的進度,不僅難以順利抉擇,更可能因此影響進度與成效,在此全體組員要向這些老師致上最誠摯的感謝。

8. 參考文獻

[1]Dresmweaver8白皮書-張仁川編著,文魁出版。

[2]Flash MX 2004 私房教師-郭邵編著,金禾資訊出版

[3] Flash動畫特效應用108例-蔡哲明編著,松崗出版

[4]DREAMWEAVER CS3+PHP網頁資料庫範例教學 ,德瑞工作室編著,文魁資訊

[5]PHP+MYSQL 快速入門 吳弘凱著,松崗

[6]DREAMWEAVER8&PHP網頁資料庫 李志文著,旗標出版股份有限公司 [7]DREAMWEAVER8與PHP 網頁設計實務 吳權威、王緒溢編著,網奕資訊

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