FLASH游戏毕业论文

FLASH 游戏毕业论文

摘要

随着现代科技的高速发展短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,FLASH 游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。本文就一款名为“反向漂移”的FLASH 游戏的设计和实现进行分析和阐述。该游戏主要使用Adobe Flash Professional CS4软件进行游戏的设计,是一款操作简单、休闲益智的网页游戏。游戏主角是两个相互旋转的球,当一个停下后另一个会围绕它旋转,它们之间有一条线相连,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。游戏共有九个关卡,每个关卡都有不同的物品,碰到不同的物品会有不同的反映:有的会得到分数、有的会使游戏主角丧失生命、有的会使游戏主角停止运动、有的会使游戏主角反向运动等等。每一关都有需要游戏主角在规定时间内,碰完所需要的球才能进入下一关。只有通关才能进入排行榜,留下自己的名字和成绩。

Project Synopsis

With the rapid development of modern science and technology only lasts for a few decades, computer games rapid development. Computer games make full use of multimedia network advantage, and widened the limits of traditional games, bring people a whole new experience. In these games, FLASH game with its nice animation, gorgeous sound and light effect, the height of the unobstructed sex, and strong can play sex, and by the the young people of all ages. This paper called a "rotating brothers" FLASH game design and implement analysis and discussion. This game mainly use Adobe Flash Professional CS4 software in the design of the game, is a simple operation, casual puzzle web games. Games leading role is two rotating each other the ball, when a stopped another will whirling around it, are they a line is linked together, when using the mouse to click the game when the interface is spinning club stop down, and the other a ball will rotation movement. The keyboard or so key can also control the game the main character of the rotation movement. The game has nine levels, and each level has different items, run into different items will have different reflect:Some will score, some will make the game protagonist loss of life, some will make the game protagonist stop motion, some will make the game protagonist reverse sports, and so on. Each level has need games leading role within the prescribed time, touch the need to get into the ball next level. Only the customs clearance can enter into the charts, to leave your own name and achievement.

目录

项目简介 . ............................................ 错误!未定义书签。 Project Synopsis . .................................... 错误!未定义书签。

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1.绪论 . .......................................... 错误!未定义书签。

1.1 设计内容 . ................................... 错误!未定义书签。

1.2 FLASH游戏现状和展望 ........................ 错误!未定义书签。

2.游戏分析 . ...................................... 错误!未定义书签。

2.1 游戏简介 . ................................... 错误!未定义书签。

2.2 需求分析 . ................................... 错误!未定义书签。

2.3 游戏特点 . ................................... 错误!未定义书签。

3.游戏开发相关技术 . .............................. 错误!未定义书签。

3.1 FLASH游戏开发简介 .......................... 错误!未定义书签。

3.2 游戏开发原则 . ............................... 错误!未定义书签。

3.3 面向对像程序编程简介 . ....................... 错误!未定义书签。

4.游戏设计 . ...................................... 错误!未定义书签。

4.1 角色设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.2 场景设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.3 界面设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.4 规则设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.5 数据管理 . ................................... 错误!未定义书签。

5.游戏开发 . ...................................... 错误!未定义书签。

5.1 开发思路 . ................................... 错误!未定义书签。

5.2 游戏编程 . ................................... 错误!未定义书签。

5.3 游戏制作分工 . ............................... 错误!未定义书签。

总结 . ............................................. 错误!未定义书签。 致谢 . ............................................. 错误!未定义书签。 参考文献 . ......................................... 错误!未定义书签。

1 绪论

1.1 设计内容

一款FLASH 小游戏,玩家通过一个相互旋转的球在地面上行走,并对地面上的物体进行碰撞得分的小游戏。

1.2 FLASH游戏开发现状和展望

FLASH 游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。FLASH 游戏又叫FLASH 小游戏,因为FLASH 游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。FLASH 游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统web 网游的趋势,现在国内外用FLASH 制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了ADOBE 的Flash player ,就可以玩所有的Flash 游戏了,这比传统的web 网游进步许多。

FLASH 是开发的网页富媒体及强交互技术,最初用来研发交互式或动画网站组件,近几年获得了突飞猛进的发展。根据Adobe 公司的统计,其互联网PC 桌面普及率达到了惊人的99%,而JAVA 为85.1%。目前FLASH 更在大力向PDA 及智能手机终端发展。

2 游戏分析

2.1 游戏简介

游戏主角是两个相互旋转的球,当一个停下后另一个会围绕它旋转,它们之间有一条线相连,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。游戏共有九个关卡,每个关卡都有不同的物品,碰到不同的物品会有不同的反映;有的会得到分数、有的会使游戏主角丧失生命、有的会使游戏主角停止运动、有的会使游戏主角反向运动等等。每一关都有需要游戏主角在规定时间内,碰完所需要的球才能进入下一关。只有通关才能进入排行榜,留下自己的名字和成绩。

2.2 需求分析

现今我们走进了信息时代,随着互联网的普及,人们的生活方式发生了巨大的改变。网上购物、网上交友、网上冲浪等等,成为了现代生活的重要组成部分。[2]根据瑞典互联网市场研究公司Royal Pingdom 与2012年1月份发表的2011全球互联网发展现状报告,全球互联网用户达21亿,对于2012年,互联网毫无疑问会继续发展。随着人们把更多的私人生活和商务生活安排到互联网上,人们将在一些以往不可想象的方面依赖于互联网。无论好与坏,互联网现在已经成为几乎一切事物的重要因素。而网上的休闲娱乐方式更是给人们的带来了极大地乐趣。据文化部2012年发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中互联网游戏为429.8亿元,互联网游戏用户总数突破1.6亿人,其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。而FLASH 小游戏又是网页游戏的主要组成部分,由此可以看出Flash 小游戏的巨大发展潜力。下面我就从用户的角度分析一下网页游戏的需求:

2.2.1 挑战

挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,玩家在一起切磋技艺,或同心协力挑战一个凶猛强大的BOSS ,有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作,职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参与其中,就像F1比赛一样。有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队,花费数周、数月为最先战胜一个boss 不断地尝试,关键时候经常通宵达旦地进行,他们有专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥,在欧美,有些公会战胜BOSS 后,还能在网上出售攻略。竞技游戏职业战队出现得较早,大型多人在线游戏中的,竞

技系统做得好的游戏的玩家中,出现了专业的团队。

2.2.2 交流

交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN 等即时聊天系统。

但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等。

2.2.3 成就

成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方,但这个结果对健康不见得有益,长时间游戏对于青少年是不健康的。因此,防沉迷系统被强制推行。

2.2.4 幻想

虚拟的游戏世界中,游戏设计者可以充分地发挥幻想,用户也可以体验到现实中没有的内容。例如角色长了翅膀,或把敌人变成可爱的绵羊,或当上了国王。这些都是体验的形式。

2.2.5 消遣休闲

这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。

2.2.6 故事体验

游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。

2.2.7 获得知识

人类进入快速发展时期后,知识传播更为快速,知识不断地改进着人们的生活。如果有种方式,寓教于乐,那么这种方式必然是最容易接受的,游戏能很好地解决这个问题,那游戏就是健康的,可以是有益而无害的。在网络游戏对青少年成长造成各种的影响的今天,这种可以让人获得知识的健康的游戏形式,是游戏的最好出路。

2.2.8 收获快乐

幽默诙谐的故事最容易让让大众接受。让观众或用户能笑起来,生活总是乐观地态度,少一些抑郁,多一些欢乐,社会更和谐。

2.2.9 满足审美需求

艺术是人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式,即通过审美创造活动再现现实和表现情感理想,在想象中实现审美主体和审美客体的互相对象化。具体说,他们是人们现实生活和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物。作为第九艺术,同样具备满足人类审美需求的功能。

2.3 游戏特点

首先,游戏简单易操控,只需点击屏幕就可操控。其次,益智,需要在规定时间内将需要碰撞的球消失掉,需要每一步都要计算最佳落脚位置。再者,有行走的动感,关卡背景会随着游戏角色的移动而移动。每一关卡都有新的东西加入进来,有的可以使主角反向旋转,有的会使主角停止运动。不同的东西被主角碰到后会有不同的反应。

3 游戏开发相关技术

3.1 FLASH游戏开发简介

我就从Flash 的基本情况、历史发展和设计方式简单介绍一下什么是Flash 。并了解一下游戏开发。

3.1.1 FLASH简介 FLASH 是一种创作工具计算机软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash CS5.5 Professional(2011年发布) ,现在已经有FLASH CS6 Professional提供测试版本的下载。Adobe FLASH Professional CS5为创建数字动画和交互式Web 站点提供了功能全面的创作和编辑环境。FLASH 广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富 的视频、声音、图形和动画。可以在FLASH 中创建原始内容或者从其它Adobe 应用程序(如Photoshop 或Illustrator )导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。FLASH 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用FLASH 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的FLASH 应用程序。

3.1.2 FLASH历史简介 FLASH 的前身是Future Splash Animator(也有被称为SchockwaveAnimator ),在出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director 和Authorware 的一个小型插件,后来才由Macromedia 公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver (网页制作工具软件)和Fireworks (图像处理软件)并成为“网页三剑客”。FLASH 随着互联网的发展,在

AdobeFlash4版本之后嵌入了ActionScript 函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe 公司收购并进行后续开发。(Macromedia 最后一个版本为FLASH8,Adobe 收购后第一个发布的版本为FLASH CS ) 但是Adobe Flash Professional 仅仅是FLASH CS5工具套件当中的一个产品。除了FLASH Professional之外,Adobe 还提供了FLASH Catalyst 和Flash Builder 。Flash Catalyst 是一个设计工具,它无需编写代码即可快速创建富有表现力的界面和交互式内容。FLASH Builder(以前称为Flex Builder )是适合于开发人员(而不是动画师或设计师)创建交互式内容的以代码为中心的环境。尽管开发平台不同,这3种工具最终都将生成相同的结FLASH 内容(SWF 文件)。FlashSWF 文件在浏览器上的FLASH 播放器中、浏览器外面的桌面上的AIR (Adobe Integrated Runtimem ,Adobe 集成运行环境)中或者在移动电话上运行。

3.1.3 FLASH游戏设计简介 Flash 特别适用于创建通过Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。FLASH 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在FLASH 中构建应用程序,可以使用FLASH 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入FLASH 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。

FLASH 是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。 在FLASH 中创作内容时,需要在FLASH 文档文件中工作。FLASH 文档的文件扩展名为.fla (FLA )。FLASH 文档有四个主要部分:

舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

时间轴:时间轴用来通知FLASH 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于 较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板:库面板是FLASH 显示FLASH 文档中的媒体元素列表的位置。

ActionScript:ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。FLASH 包括两个版本的ActionScript ,可满足创作者的不同具体需要。FLASH 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使FLASH 不仅功能强大,而且易于使用。

3.2 游戏开发原则

游戏开发的原则包括很多种,我就从中选出游戏性原则、活性原则、可靠性原则和经济性原则进行简单论述。

3.2.1 游戏性原则

游戏作为统一整体而存在,因此,在游戏设计中,要从整个游戏的角度出发,游戏的代码要统一,设计规范要标准,传递语言要尽可能一致。

3.2.2 活性原则

为保持游戏的长久生命力,要求系统具有较强的环境适应性。为此,游戏应具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,提高模块的独立性,以便于对模块的修改,提高游戏适应环境变化的能力。

3.2.3 可靠性原则

可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点。只有设计出的游戏是安全可靠的,才能在实际运行中发挥出它应有的作用。所以在系统设计中必须考虑到对各种不安全因素抵御能力的设计。例如安全保密、检错、抗病毒能力和在出现意外情况后,游戏恢复能力的设计等。

3.2.4 经济性原则

在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。这里既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用。

3.3 面向对像编程简介

面向对像编程英文名字,Object Oriented Programming ,简称OOP 。是九十年代才流行的一种软件编程方法。它强调对象的“抽象”、“封装”、“继承”、“多态”。我们讲程序设计是由“数据结构”+“算法”组成的。从宏观的角度讲,OOP 下的对象是以编程为中心的,是面向程序的对象。

3.3.1 面向对象编程的定义

Alan Kay(Smalltalk 面向对象编程环境语言的发明人之一,也是面向对象编程思想的创始人之一)对OOP 的定义:

面向对象编程是基于递归设计的原则:

一切都是对象。

计算通过对象间相互通信,请求其他对象执行动作来实现。对象间通过发送和接收消息来通信。

每个对象都有自己的内存,其中可能包括了其他的对象。

每一个对象都是某个类的实例。类就是一组相似的对象。

类是对象相关行为的储存库。也就是说,同一个类的所有对象都能执行同样的动作。 类被组织成有单个根节点的树状结构,被称为继承层次结构。与类实例相关的内存和行为都会被树结构中的后代自动继承。

3.3.2 面向对象设计的概念

面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑定、数据封装、多态性、消息传递。通过这些概念面向对象的思想得到了具体的体现。 1、对象 对象是运行期的基本实体,它是一个封装了数据和操作这些数据的代码的逻辑实体。

类:类是具有相同类型的对象的抽象。一个对象所包含的所有数据和代码可以通过类来构造。

封装:封装是将数据和代码捆绑到一起,避免了外界的干扰和不确定性。对象的某些数据和代码可以是私有的,不能被外界访问,以此实现对数据和代码不同级别的访问权限。

继承:继承是让某个类型的对象获得另一个类型的对象的特征。通过继承可以实现代码的重用:从已存在的类派生出的一个新类将自动具有原来那个类的特性,同时,它还可以拥有自己的新特性。

多态:多态是指不同事物具有不同表现形式的能力。多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口,通过这种方式减少代码的复杂度。

动态绑定:绑定指的是将一个过程调用与相应代码链接起来的行为。动态绑定是指与给定的过程调用相关联的代码只有在运行期才可知的一种绑定,它是多态实现的具体形式。

消息传递:对象之间需要相互沟通,沟通的途径就是对象之间收发信息。消息内容包括接收消息的对象的标识,需要调用的函数的标识,以及必要的信息。消息传递的概念使得对现实世界的描述更容易。

方法:方法(Method )是定义一个类可以做的,但不一定会去做的事。

4 游戏设计

4.1 角色设计

游戏主角是两个相互旋转的球,一个是红球、一个是黄球,它们之间有一条线相连。两个球中只有一个球在旋转。当一个停下后另一个会围绕它旋转,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。当落脚点控制恰当时,他们就会按照一定方向进行移动。如4.1图1所示:

4.1图1 游戏主角

4.2 场景设计

游戏共有九关,每一关对应一个场景。每个场景都有一个时间条,根据关卡的情况,时间条播放速度不同。时间到了游戏结束。第一关的场景,包括两个黄球(黄色的主角踩到或者碰到才能得分),两个红球(红色的主角踩到或者碰到才能得分),红球和黄球各有一个是平面球,另一个是立体球,还有两个立体的蓝球(碰到就得分)。如4.2图1所示:

4.2图1 第一关

第二关的场景,包括一个立体的红球,一个立体的黄球,两个立体的蓝球,两个平面的篮球,两个平面的灰球(会随机的减少时间和分数),还有四个静止的障碍物(碰撞后会反向漂移)。如4.2图2:

4.2图2 第二关

第三关的场景,包括一个立体的红球,一个立体的黄球,两个立体的蓝球,两个平面的黄球和红球,两个平面的灰球,还有两个移动止的障碍物,还有一个加时间的表(踩到才能增加时间)。如4.2图3:

4.2图3 第三关

第四关场景,三个立体蓝球,两个平面黄球,两个平面红球,两个白色的立体球,四个加时间的表,一个障碍物和一个平面灰球(碰撞三次才能被消灭并得分)。如4.2图4、4.2图5:

4.2图4 第四关

4.2图5 第四关

第五关场景,包括两个静止的障碍物,两个黄球和两个红球(一个平面球,一个立体球),一个灰色的平面球,一个白色的立体球,两个黑色的刺球(碰到后会反向漂移

并损失一颗红心,当没有红心时就会死亡),四个蓝球和一个加时间的表。如4.2图6和4.2图7:

4.2图6 第五关

4.2图7 第五关

第六关场景,包括四个静止的障碍物,十个蓝色的球(六个立体球,四个平面球),四个黄球(两个立体球,两个平面球),四个红球(两个立体球,两个平面球),两个刺球,六个立体的绿球(可伸缩,碰到后会反向漂移),两个加时间表。如4.2图8和4.2图9:

4.2图8 第六关

4.2图9 第六关

第七关场景,包括四个立体的绿球(可伸缩),两个黄球(一个平面球,一个立体球),两个红球(一个平面球,一个立体球),四个蓝球(两个立体球,两个平面球),

三个立体的白球。两个可移动的刺球(碰到后会反向漂移并损失一颗红心)。如4.2图10和4.2图11:

4.2图10 第七关

4.2图11 第七关

第八关场景,包括两个静止的障碍物,六个蓝球(两个立体球,四个平面球),两个平面灰球,两个立体的白球,两个红球(平面),两个黄球(平面),两个加时间的表,一个栅栏(时开时关,碰到后会停止旋转)。如4.2图12、4.2图13和4.2图14:

4.2图12 第八关

4.2图13 第八关

FLASH 游戏毕业论文

摘要

随着现代科技的高速发展短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,FLASH 游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。本文就一款名为“反向漂移”的FLASH 游戏的设计和实现进行分析和阐述。该游戏主要使用Adobe Flash Professional CS4软件进行游戏的设计,是一款操作简单、休闲益智的网页游戏。游戏主角是两个相互旋转的球,当一个停下后另一个会围绕它旋转,它们之间有一条线相连,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。游戏共有九个关卡,每个关卡都有不同的物品,碰到不同的物品会有不同的反映:有的会得到分数、有的会使游戏主角丧失生命、有的会使游戏主角停止运动、有的会使游戏主角反向运动等等。每一关都有需要游戏主角在规定时间内,碰完所需要的球才能进入下一关。只有通关才能进入排行榜,留下自己的名字和成绩。

Project Synopsis

With the rapid development of modern science and technology only lasts for a few decades, computer games rapid development. Computer games make full use of multimedia network advantage, and widened the limits of traditional games, bring people a whole new experience. In these games, FLASH game with its nice animation, gorgeous sound and light effect, the height of the unobstructed sex, and strong can play sex, and by the the young people of all ages. This paper called a "rotating brothers" FLASH game design and implement analysis and discussion. This game mainly use Adobe Flash Professional CS4 software in the design of the game, is a simple operation, casual puzzle web games. Games leading role is two rotating each other the ball, when a stopped another will whirling around it, are they a line is linked together, when using the mouse to click the game when the interface is spinning club stop down, and the other a ball will rotation movement. The keyboard or so key can also control the game the main character of the rotation movement. The game has nine levels, and each level has different items, run into different items will have different reflect:Some will score, some will make the game protagonist loss of life, some will make the game protagonist stop motion, some will make the game protagonist reverse sports, and so on. Each level has need games leading role within the prescribed time, touch the need to get into the ball next level. Only the customs clearance can enter into the charts, to leave your own name and achievement.

目录

项目简介 . ............................................ 错误!未定义书签。 Project Synopsis . .................................... 错误!未定义书签。

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1.绪论 . .......................................... 错误!未定义书签。

1.1 设计内容 . ................................... 错误!未定义书签。

1.2 FLASH游戏现状和展望 ........................ 错误!未定义书签。

2.游戏分析 . ...................................... 错误!未定义书签。

2.1 游戏简介 . ................................... 错误!未定义书签。

2.2 需求分析 . ................................... 错误!未定义书签。

2.3 游戏特点 . ................................... 错误!未定义书签。

3.游戏开发相关技术 . .............................. 错误!未定义书签。

3.1 FLASH游戏开发简介 .......................... 错误!未定义书签。

3.2 游戏开发原则 . ............................... 错误!未定义书签。

3.3 面向对像程序编程简介 . ....................... 错误!未定义书签。

4.游戏设计 . ...................................... 错误!未定义书签。

4.1 角色设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.2 场景设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.3 界面设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.4 规则设计 . ................................... 错误!未定义书签。

4.5 数据管理 . ................................... 错误!未定义书签。

5.游戏开发 . ...................................... 错误!未定义书签。

5.1 开发思路 . ................................... 错误!未定义书签。

5.2 游戏编程 . ................................... 错误!未定义书签。

5.3 游戏制作分工 . ............................... 错误!未定义书签。

总结 . ............................................. 错误!未定义书签。 致谢 . ............................................. 错误!未定义书签。 参考文献 . ......................................... 错误!未定义书签。

1 绪论

1.1 设计内容

一款FLASH 小游戏,玩家通过一个相互旋转的球在地面上行走,并对地面上的物体进行碰撞得分的小游戏。

1.2 FLASH游戏开发现状和展望

FLASH 游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。FLASH 游戏又叫FLASH 小游戏,因为FLASH 游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。FLASH 游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统web 网游的趋势,现在国内外用FLASH 制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了ADOBE 的Flash player ,就可以玩所有的Flash 游戏了,这比传统的web 网游进步许多。

FLASH 是开发的网页富媒体及强交互技术,最初用来研发交互式或动画网站组件,近几年获得了突飞猛进的发展。根据Adobe 公司的统计,其互联网PC 桌面普及率达到了惊人的99%,而JAVA 为85.1%。目前FLASH 更在大力向PDA 及智能手机终端发展。

2 游戏分析

2.1 游戏简介

游戏主角是两个相互旋转的球,当一个停下后另一个会围绕它旋转,它们之间有一条线相连,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。游戏共有九个关卡,每个关卡都有不同的物品,碰到不同的物品会有不同的反映;有的会得到分数、有的会使游戏主角丧失生命、有的会使游戏主角停止运动、有的会使游戏主角反向运动等等。每一关都有需要游戏主角在规定时间内,碰完所需要的球才能进入下一关。只有通关才能进入排行榜,留下自己的名字和成绩。

2.2 需求分析

现今我们走进了信息时代,随着互联网的普及,人们的生活方式发生了巨大的改变。网上购物、网上交友、网上冲浪等等,成为了现代生活的重要组成部分。[2]根据瑞典互联网市场研究公司Royal Pingdom 与2012年1月份发表的2011全球互联网发展现状报告,全球互联网用户达21亿,对于2012年,互联网毫无疑问会继续发展。随着人们把更多的私人生活和商务生活安排到互联网上,人们将在一些以往不可想象的方面依赖于互联网。无论好与坏,互联网现在已经成为几乎一切事物的重要因素。而网上的休闲娱乐方式更是给人们的带来了极大地乐趣。据文化部2012年发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中互联网游戏为429.8亿元,互联网游戏用户总数突破1.6亿人,其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。而FLASH 小游戏又是网页游戏的主要组成部分,由此可以看出Flash 小游戏的巨大发展潜力。下面我就从用户的角度分析一下网页游戏的需求:

2.2.1 挑战

挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,玩家在一起切磋技艺,或同心协力挑战一个凶猛强大的BOSS ,有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作,职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参与其中,就像F1比赛一样。有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队,花费数周、数月为最先战胜一个boss 不断地尝试,关键时候经常通宵达旦地进行,他们有专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥,在欧美,有些公会战胜BOSS 后,还能在网上出售攻略。竞技游戏职业战队出现得较早,大型多人在线游戏中的,竞

技系统做得好的游戏的玩家中,出现了专业的团队。

2.2.2 交流

交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN 等即时聊天系统。

但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等。

2.2.3 成就

成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方,但这个结果对健康不见得有益,长时间游戏对于青少年是不健康的。因此,防沉迷系统被强制推行。

2.2.4 幻想

虚拟的游戏世界中,游戏设计者可以充分地发挥幻想,用户也可以体验到现实中没有的内容。例如角色长了翅膀,或把敌人变成可爱的绵羊,或当上了国王。这些都是体验的形式。

2.2.5 消遣休闲

这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。

2.2.6 故事体验

游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。

2.2.7 获得知识

人类进入快速发展时期后,知识传播更为快速,知识不断地改进着人们的生活。如果有种方式,寓教于乐,那么这种方式必然是最容易接受的,游戏能很好地解决这个问题,那游戏就是健康的,可以是有益而无害的。在网络游戏对青少年成长造成各种的影响的今天,这种可以让人获得知识的健康的游戏形式,是游戏的最好出路。

2.2.8 收获快乐

幽默诙谐的故事最容易让让大众接受。让观众或用户能笑起来,生活总是乐观地态度,少一些抑郁,多一些欢乐,社会更和谐。

2.2.9 满足审美需求

艺术是人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式,即通过审美创造活动再现现实和表现情感理想,在想象中实现审美主体和审美客体的互相对象化。具体说,他们是人们现实生活和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物。作为第九艺术,同样具备满足人类审美需求的功能。

2.3 游戏特点

首先,游戏简单易操控,只需点击屏幕就可操控。其次,益智,需要在规定时间内将需要碰撞的球消失掉,需要每一步都要计算最佳落脚位置。再者,有行走的动感,关卡背景会随着游戏角色的移动而移动。每一关卡都有新的东西加入进来,有的可以使主角反向旋转,有的会使主角停止运动。不同的东西被主角碰到后会有不同的反应。

3 游戏开发相关技术

3.1 FLASH游戏开发简介

我就从Flash 的基本情况、历史发展和设计方式简单介绍一下什么是Flash 。并了解一下游戏开发。

3.1.1 FLASH简介 FLASH 是一种创作工具计算机软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash CS5.5 Professional(2011年发布) ,现在已经有FLASH CS6 Professional提供测试版本的下载。Adobe FLASH Professional CS5为创建数字动画和交互式Web 站点提供了功能全面的创作和编辑环境。FLASH 广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富 的视频、声音、图形和动画。可以在FLASH 中创建原始内容或者从其它Adobe 应用程序(如Photoshop 或Illustrator )导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。FLASH 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用FLASH 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的FLASH 应用程序。

3.1.2 FLASH历史简介 FLASH 的前身是Future Splash Animator(也有被称为SchockwaveAnimator ),在出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director 和Authorware 的一个小型插件,后来才由Macromedia 公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver (网页制作工具软件)和Fireworks (图像处理软件)并成为“网页三剑客”。FLASH 随着互联网的发展,在

AdobeFlash4版本之后嵌入了ActionScript 函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe 公司收购并进行后续开发。(Macromedia 最后一个版本为FLASH8,Adobe 收购后第一个发布的版本为FLASH CS ) 但是Adobe Flash Professional 仅仅是FLASH CS5工具套件当中的一个产品。除了FLASH Professional之外,Adobe 还提供了FLASH Catalyst 和Flash Builder 。Flash Catalyst 是一个设计工具,它无需编写代码即可快速创建富有表现力的界面和交互式内容。FLASH Builder(以前称为Flex Builder )是适合于开发人员(而不是动画师或设计师)创建交互式内容的以代码为中心的环境。尽管开发平台不同,这3种工具最终都将生成相同的结FLASH 内容(SWF 文件)。FlashSWF 文件在浏览器上的FLASH 播放器中、浏览器外面的桌面上的AIR (Adobe Integrated Runtimem ,Adobe 集成运行环境)中或者在移动电话上运行。

3.1.3 FLASH游戏设计简介 Flash 特别适用于创建通过Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。FLASH 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在FLASH 中构建应用程序,可以使用FLASH 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入FLASH 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。

FLASH 是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。 在FLASH 中创作内容时,需要在FLASH 文档文件中工作。FLASH 文档的文件扩展名为.fla (FLA )。FLASH 文档有四个主要部分:

舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

时间轴:时间轴用来通知FLASH 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于 较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板:库面板是FLASH 显示FLASH 文档中的媒体元素列表的位置。

ActionScript:ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。FLASH 包括两个版本的ActionScript ,可满足创作者的不同具体需要。FLASH 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使FLASH 不仅功能强大,而且易于使用。

3.2 游戏开发原则

游戏开发的原则包括很多种,我就从中选出游戏性原则、活性原则、可靠性原则和经济性原则进行简单论述。

3.2.1 游戏性原则

游戏作为统一整体而存在,因此,在游戏设计中,要从整个游戏的角度出发,游戏的代码要统一,设计规范要标准,传递语言要尽可能一致。

3.2.2 活性原则

为保持游戏的长久生命力,要求系统具有较强的环境适应性。为此,游戏应具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,提高模块的独立性,以便于对模块的修改,提高游戏适应环境变化的能力。

3.2.3 可靠性原则

可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点。只有设计出的游戏是安全可靠的,才能在实际运行中发挥出它应有的作用。所以在系统设计中必须考虑到对各种不安全因素抵御能力的设计。例如安全保密、检错、抗病毒能力和在出现意外情况后,游戏恢复能力的设计等。

3.2.4 经济性原则

在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。这里既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用。

3.3 面向对像编程简介

面向对像编程英文名字,Object Oriented Programming ,简称OOP 。是九十年代才流行的一种软件编程方法。它强调对象的“抽象”、“封装”、“继承”、“多态”。我们讲程序设计是由“数据结构”+“算法”组成的。从宏观的角度讲,OOP 下的对象是以编程为中心的,是面向程序的对象。

3.3.1 面向对象编程的定义

Alan Kay(Smalltalk 面向对象编程环境语言的发明人之一,也是面向对象编程思想的创始人之一)对OOP 的定义:

面向对象编程是基于递归设计的原则:

一切都是对象。

计算通过对象间相互通信,请求其他对象执行动作来实现。对象间通过发送和接收消息来通信。

每个对象都有自己的内存,其中可能包括了其他的对象。

每一个对象都是某个类的实例。类就是一组相似的对象。

类是对象相关行为的储存库。也就是说,同一个类的所有对象都能执行同样的动作。 类被组织成有单个根节点的树状结构,被称为继承层次结构。与类实例相关的内存和行为都会被树结构中的后代自动继承。

3.3.2 面向对象设计的概念

面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑定、数据封装、多态性、消息传递。通过这些概念面向对象的思想得到了具体的体现。 1、对象 对象是运行期的基本实体,它是一个封装了数据和操作这些数据的代码的逻辑实体。

类:类是具有相同类型的对象的抽象。一个对象所包含的所有数据和代码可以通过类来构造。

封装:封装是将数据和代码捆绑到一起,避免了外界的干扰和不确定性。对象的某些数据和代码可以是私有的,不能被外界访问,以此实现对数据和代码不同级别的访问权限。

继承:继承是让某个类型的对象获得另一个类型的对象的特征。通过继承可以实现代码的重用:从已存在的类派生出的一个新类将自动具有原来那个类的特性,同时,它还可以拥有自己的新特性。

多态:多态是指不同事物具有不同表现形式的能力。多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口,通过这种方式减少代码的复杂度。

动态绑定:绑定指的是将一个过程调用与相应代码链接起来的行为。动态绑定是指与给定的过程调用相关联的代码只有在运行期才可知的一种绑定,它是多态实现的具体形式。

消息传递:对象之间需要相互沟通,沟通的途径就是对象之间收发信息。消息内容包括接收消息的对象的标识,需要调用的函数的标识,以及必要的信息。消息传递的概念使得对现实世界的描述更容易。

方法:方法(Method )是定义一个类可以做的,但不一定会去做的事。

4 游戏设计

4.1 角色设计

游戏主角是两个相互旋转的球,一个是红球、一个是黄球,它们之间有一条线相连。两个球中只有一个球在旋转。当一个停下后另一个会围绕它旋转,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。当落脚点控制恰当时,他们就会按照一定方向进行移动。如4.1图1所示:

4.1图1 游戏主角

4.2 场景设计

游戏共有九关,每一关对应一个场景。每个场景都有一个时间条,根据关卡的情况,时间条播放速度不同。时间到了游戏结束。第一关的场景,包括两个黄球(黄色的主角踩到或者碰到才能得分),两个红球(红色的主角踩到或者碰到才能得分),红球和黄球各有一个是平面球,另一个是立体球,还有两个立体的蓝球(碰到就得分)。如4.2图1所示:

4.2图1 第一关

第二关的场景,包括一个立体的红球,一个立体的黄球,两个立体的蓝球,两个平面的篮球,两个平面的灰球(会随机的减少时间和分数),还有四个静止的障碍物(碰撞后会反向漂移)。如4.2图2:

4.2图2 第二关

第三关的场景,包括一个立体的红球,一个立体的黄球,两个立体的蓝球,两个平面的黄球和红球,两个平面的灰球,还有两个移动止的障碍物,还有一个加时间的表(踩到才能增加时间)。如4.2图3:

4.2图3 第三关

第四关场景,三个立体蓝球,两个平面黄球,两个平面红球,两个白色的立体球,四个加时间的表,一个障碍物和一个平面灰球(碰撞三次才能被消灭并得分)。如4.2图4、4.2图5:

4.2图4 第四关

4.2图5 第四关

第五关场景,包括两个静止的障碍物,两个黄球和两个红球(一个平面球,一个立体球),一个灰色的平面球,一个白色的立体球,两个黑色的刺球(碰到后会反向漂移

并损失一颗红心,当没有红心时就会死亡),四个蓝球和一个加时间的表。如4.2图6和4.2图7:

4.2图6 第五关

4.2图7 第五关

第六关场景,包括四个静止的障碍物,十个蓝色的球(六个立体球,四个平面球),四个黄球(两个立体球,两个平面球),四个红球(两个立体球,两个平面球),两个刺球,六个立体的绿球(可伸缩,碰到后会反向漂移),两个加时间表。如4.2图8和4.2图9:

4.2图8 第六关

4.2图9 第六关

第七关场景,包括四个立体的绿球(可伸缩),两个黄球(一个平面球,一个立体球),两个红球(一个平面球,一个立体球),四个蓝球(两个立体球,两个平面球),

三个立体的白球。两个可移动的刺球(碰到后会反向漂移并损失一颗红心)。如4.2图10和4.2图11:

4.2图10 第七关

4.2图11 第七关

第八关场景,包括两个静止的障碍物,六个蓝球(两个立体球,四个平面球),两个平面灰球,两个立体的白球,两个红球(平面),两个黄球(平面),两个加时间的表,一个栅栏(时开时关,碰到后会停止旋转)。如4.2图12、4.2图13和4.2图14:

4.2图12 第八关

4.2图13 第八关


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